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제이의 데스티니 : 가디언즈 (Destiny : Guardians) 리뷰 = 한때 이 게임은 갓게임이었지만, 너무나 비판하고 싶은 점이 많다. 이해할 수 없는 번지.

JAE1994 2021. 11. 7. 10:45
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 데스티니 : 가디언즈 (Destiny : Guardains)

출시일  :  2017년 9월 6일 (PC 버전 : 10월 25일)

장르  :  MMOFPS

개발사  :  번지 (BUNGIE)



플랫폼 :  PC,  XBOX, Play Staion

번지의 헤일로 시리즈는 전성기 때 XBOX마이크소프트를 대표하는 FPS 게임이었으며, FPS 게임의 역사에 한 획을 그은 시스템을 선보였고, SF를 배경으로 한, 스페이스 오페라 FPS 게임으로써는 가장 성공적인 게임이었습니다.

지금 데스티니 가디언즈의 번지 소프트가 게임 운영에서 보이는 행보가 유저들을 분노하게 했더라도, 번지가 헤일로 시리즈를 시작으로,과거 게임계에서 그들이 헤일로 시리즈로 보여준 업적들은 지금의 행보와 무관하게, 그 당시 모든 게이머들에게 매우 경이로운 순간들을 제공했다는 것을 부정할 유저는 없을 것입니다.

 

번지의 헤일로 시리즈는 XBOX를 대표하는 킬링 프랜차이즈가 되었으며, 경이로운 FPS 게임이었고, 헤일로 리치를 끝으로 번지는 헤일로 시리즈를 성공적으로 마무리하였다.

 

'헤일로 시리즈'는 적어도 북미에서는 한때 스타워즈에 버금갈만큼, 커다란 붐을 일으킨 역사적인 게임이었습니다. 번지는 자신들이 가진 개성적인 철학을 헤일로란 FPS 게임에 너무나 잘 녹여내었고, 2001년 헤일로 CE를 시작으로 2010년 헤일로 리치까지, 그들은 헤일로 시리즈를 성공적으로 마무리하고, 찬사를 받으며 그들이 오래전부터 기획하던 MMOFPS 게임인 '데스티니'를 개발하기 위해 마이크로소프트와의 계약을 마치고, 그들만의 또다른 대작을 만들기 위해, 그들만의 길을 떠났습니다.

 

번지는 액티비전과 본격적으로 계약하고, 그들만의 새로운 MMOFPS 게임인 새로운 장르와 시스템을 개척하는 '데스티니'라는 게임을 선보인다. 하지만, '헤일로' 시리즈를 만들었다는 개발사의 게임치고는, 임팩트가 부족했다.

 

그리고 2014년, 번지는 절차부심 끝에 '데스티니' 의 첫 작품을 선보입니다. SF와 판타지를 섞은 몽환적이고 환상적인 세계, 아름다운 배경과 그래픽, 헤일로를 만들었던 개발사답게 게임의 슈팅 감각은 매우 탄탄하고 완성도가 높았습니다. 게임의 음악과 사운드도 퀄리티가 상당했고, 최적화도 우수했고, 게임의 메커니즘도 재미있었습니다.

하지만 평가는 예상외로 엇갈렸습니다. MMOFPS라는 장르가 생소한 것도 그렇지만, 데스티니는 아주 뛰어난 게임이라고 보기엔, 여러 가지 면에서 허점이 많았던 게임이었기 때문입니다.

 

데스티니1은 확장팩인 '테이큰 킹'이 출시되기 전까지, 오히려 애매하다는 반응이 많았다. 물론 기본적인 완성도나 재미는 탄탄했지만, 여러모로 문제가 있었던 게임이었다.

 

야심 차게 출시한 번지의 데스티니 1은 확장팩인 '테이큰 킹'이 출시되기 전까지, 오히려 애매하다는 반응이 많았습니다. 일단 콘솔 게임기로만 출시되어 PC 유저는 할 수 없었고, 또한 한글화도 되지 않아 한국 유저들에겐 별로 인기를 끌지 못했죠. 하지만 애매한 평은 해외에서도 마찬가지였습니다.

물론 헤일로를 만들었던 개발사 번지의 게임인 만큼, 기본적인 완성도나 재미는 탄탄했지만, 여러모로 문제가 있었던 게임이었던 것은 부정할 수 없는 사실이었습니다.

미지의 SF 판타지 요소를 적절히 버무려낸 아름답고 환상적인 세계관과 RPG 게임으로써의 완성도는 높은 편이었으나, 치명적인 문제가 있었습니다. 스토리는 생각보다 임팩트가 없으며, 지루한 레벨 디자인과 반복 플레이가 기존에 샌드박스 요소를 선보였던 번지가 만들었던 게임이라기엔, 전형적인 노가다 요소가 있는 MMORPG FPS 게임에 더 가까웠던 것입니다.

 

기존의 단점을 개선하고, 스토리라인과 웅장한 연출을 강화한 테이큰 킹이 나오고나서부터야, 비로소 완성되었다는 평이 들기 시작했다. 즉, 데스티니 시리즈는 오랫동안 플레이할 수 있는 초거대작이라고 홍보했단 것에 비해서, 첫 출발이 좋지 않았다.

 

 

데스티니 1은 확장팩 '테이큰 킹' 이후 기존의 단점을 개선하고, 본편의 퀄리티와 비교가 안 되는 웅장한 스토리 라인과 연출을 강화하고 반복적인 게임 시스템이 개선되면서, 비로소 게임이 제대로 완성되었다는 평이 들기 시작했고, 번지는 다시 재평가되었고 데스티니 시리즈는 승승장구하기 시작했습니다. 게임의 기본 메커니즘은 완성도가 훌륭했기에, 훌륭한 운영과 확장팩만 있다면 데스티니 시리즈는 오랫동안 즐길 수 있는 좋은 게임이었죠.

하지만 그렇다고 해도 데스티니 시리즈는 오랫동안 플레이할 수 있는 초거대작이라고 홍보했단 것에 비해서, 첫 출발이 좋지 않았던 것은 사실입니다. 하지만 뭐 어찌 됐든, 말이 많았어도 데스티니 1은 상업적으로 대성공을 거두었으며, 2014년 "올해의 게임" 에 선정되는 쾌거를 이루었습니다.

 

 

해외에서는 여전히 데스티니2로 불리지만, 한국에선 데스티니 : 가디언즈라는 이름으로 발매되어서 한국 유저들은 데스티니2가 아닌 데스티니 가디언즈라고 게임을 명칭한다.

 

그 후 2017년, 번지는 마지막에 성공을 이룬 데스티니 1을 시작으로, 절차 부심하여 2017년, 상당히 빠르게 후속작을 출시합니다. 데스티니 2, 한국에선 데스티니 가디언즈로 명명된 이 게임은 전작의 단점이었던 스토리 라인과 캠페인에 처음부터 큰 신경을 써서 훌륭한 퀄리티를 보여주었습니다.


데스티니 가디언즈는 메타크리틱 86점으로 1편에서의 장점은 그대로 살리고 단점을 잘 보완했다는 평이 주류를 이뤘고, 일단 발매 당시에는 게임 내적으로 그렇게 큰 변화가 없어서, 데스티니 가디언즈가 과연 후속작이라는 이름을 붙일 정도의 변화가 있는지 회의적인 리뷰어는 있어도 전작의 큰 문제였던 스토리와 컨텐츠의 양에 대해서는 이견의 여지 없이 좋은 평을 내리며 상업적으로도 큰 성공을 했고, 유저들도 호평했습니다.

한국에서는 블리자드의 배틀넷으로 PC 버전이 출시되면서 자막, 음성까지 게임이 완벽하게 현지화되어 발매됨으로써, PC방 무료플레이 혜택을 받고 있었을 당시에는 한국 내에서 인지도가 낮은 SF+MMORPG게임인데도 불구하고 한국 오픈 당시 PC방 점유율 9위를 기록하는 등 한국에서도 꽤나 인기를 끌고 지금도 유저 수는 적지 않은 편입니다. 하지만 현재 이 시점에서, 이 게임은 저에게 많은 실망을 안겨주었습니다. 도저히 이해할 수 없는 행보를 보이고 있습니다. 이 게임은 유저들에게 불친절하며, 자기들이 고생해서 만들어놓은 컨텐츠까지 삭제하는 만행을 저지릅니다. 너무 까고 싶은 점이 많은 게임이기도 하지만, 여전히 경이롭고 아름답고, 중독성이 높은 게임인 것은 사실이지만, 전 이 게임에 부정적입니다.

제가 왜 이 게임에 이런 평가를 내리는지, 한때 갓겜이었던 이 게임이 어쩌다가 저에게 실망을 주었는지 그 글을 작성해볼까 합니다.

 

* 경이롭고 환상적인 게임의 비쥬얼

사양도 낮고 최적화도 좋지만, 놀라운 것은 지금봐도 게임의 그래픽 퀄리티가 매우 좋고, 배경의 묘사는 아름답다는 말로도 부족할 정도로 경이롭다.

 

일단 장점부터 보겠습니다. 데스티니 가디언즈는 지금 봐도 탑급에 속할 정도로 멋진 그래픽을 지닌 게임입니다. 사양도 낮고 최적화도 잘되어있죠. 물론 약간 배경이 허전한 감이 있고, 중간중간 텅 빈 느낌은 있지만 광대하고 아름다운 SF 판타지 세계를 게임이라는 컨텐츠에 이렇게 아름다운 그래픽으로 녹여낸 게임은 드뭅니다.

더군다나 콘솔판의 최적화도 놀랍고, PC버전도 마찬가지라 GTX 970정도의 구형 그래픽카드로도 1080p로 60프레임을 돌리는 것은 문제가 없습니다.

게임의 그래픽이 좋다고 스케일이 작은 것도 아니고, 게임의 맵은 크고 방대하고, 탐험할 수 있는 공간이 어느정도 있음에도 이런 디테일과 환상적인 비쥬얼, 훌륭한 아트워크 세마리 토끼를 동시에 잘 잡았다는 것은 정말 번지의 장인정신, 기술력에 감탄할 정도입니다.

 

게임의 맵은 방대하지만 디테일 하나하나 놓치지 않은, 경이로운 게임의 비쥬얼을 보고 있으면 눈이 호강한다. 2017년 게임이지만 지금 봐도 너무 아름답게 느껴진다.

 

게임의 맵은 방대하고 대규모 전투도 구현된 스케일이 있는 게임이지만, 그럼에도 불구하고 최적화나 프레임 드랍은 찾기 어려우며, 세세한 오브젝트의 디테일을 묘사하는 것도 하나하나 놓치지 않은, 경이로운 게임의 비쥬얼을 보고 있으면 눈이 호강한다는 느낌이 듭니다. 2017년 게임이지만 지금 봐도 너무 아름답게 느껴져서,

다른 점에선 저도 이 게임을 비판하고 싶은 점이 많지만, 지금도 그래픽에 관련해선 만점을 주고 싶다는 의견은 변함이 없을 것입니다.

 

* 완성도 높은 탄탄한 건슈팅과 호쾌한 전투 시스템, PvE와 PvP의 재미

헤일로 시리즈를 개발했던 개발사답게 데스티니 시리즈의 건슈팅은 매우 훌륭하다. 건슈팅, 타이탄, 워록, 헌터라는 개성적인 3개의 클래스를 중심으로, 탄탄하고 타격감, 액션성, 스피디함 3개 모두를 살린 트렌디한 건슈팅을 자랑한다.

 

헤일로 시리즈를 개발했던 개발사답게 데스티니 시리즈의 건슈팅은 매우 훌륭한 수준입니다.

건슈팅, 타이탄, 워록, 헌터라는 개성적인 3개의 클래스를 중심으로, 탄탄하고 타격감, 액션성, 스피디함 3개 모두를 살린 트렌디한 건슈팅을 자랑합니다.

그리고 SF FPS 게임이지만 판타지한 설정도 섞여 있어, 주인공이자 플레이어는 본인의 직업에 따라 일종의 '스킬' 이라는 특수 능력과 궁극기를 사용해 액션 게임을 하는 듯한 느낌도 받을 수 있습니다.

궁극기는 '빛의 보주'라는 아이템을 획득하거나, 적들과 전투를 하고 시간이 지나면 자동적으로 게이지가 차고, 게이지가 다 차면 사용할 수 있게 됩니다. 같은 직업이라도 3개의 특성을 선택할 수 있고, 구사할 수 있는 궁극기나 특수 능력이 다양하기 때문에, 데스티니는 FPS 게임이지만 액션 게임의 요소도 적절히 섞여서, 데스티니는 기본적인 슈팅 메커니즘, 즉 플레이어가 게임을 하면서 FPS 게임에서 느끼는 기본적인 재미는 정말 FPS 게임으로써의 재미는 지금 봐도 엄청나다고 생각합니다. 

 

슈팅 메커니즘과 직업별로 개성이 투철하고 근본적인 게임의 액션감이 좋기 때문에, PvE, PvP 모드 모두 상당한 재미를 자랑한다. 밸런스 문제가 심각하고 번지가 최근엔 이 문제를 전혀 해결할 의지가 없더라도, 재미는 있다는 걸 부정할 수는 없다.
몇년간 전혀 패치가 되고 있지 않는 갬빗 모드..근데 재미는 여전히 있다.

 

앞전에 설명했듯, 데스티니의 슈팅 메커니즘과 직업별로 개성이 투철하고 근본적인 게임의 액션감이 좋기 때문에, 이를 앞세운 MMOFPS의 특성인 PvE, PVP 모두 상당한 재미를 자랑한다고 말할 수 있습니다. 밸런스 문제가 심각하고 번지가 최근엔 이 문제를 거의 방치하고 있다는 웃픈 현실이 있더라도, 해결할 의지가 안보인다 할지라도, 재미는 있다는 걸 부정할 수는 없네요.

다마 MMOFPS로써의 다양한 모드가 있지만, 정작 밸런스나 각 컨텐츠의 완성도가 별로 높지 않고, 번지 측에서 유저들의 요구를 잘 들어주지 않는 점은 비판해야 될 단점입니다. 특히 PvE & PvP 시스템을 적절히 섞은 갬빗 모드는 인기가 많지만 밸런스 문제가 있고 개선해야될 점이 있는데도 몇년째 방치되고 있고, 불완전한 레이드 모드도 마찬가지입니다.

 

* 높은 아이템 파밍의 재미, 파밍을 이용한 캐릭터 스탯 성장 시스템과 다양성이 높은 커스터마이즈 시스템.

MMOFPS 게임은 상당히 생소한 장르고 해외에서도 생소한 장르이긴 마찬가지이지만, 번지는 레벨 개념이 아닌 아이템 파밍을 통한 전투력 수치로 캐릭터의 스탯을 강화하는 독창적인 방식을 도입했다. 
파밍과 직업별로 다양한 외형을 자랑하는 충분한 아이템으로 캐릭터를 꾸미고 각종 능력치를 강화하는, 자신만의 캐릭터를 만들어내는 재미가 상당히 뛰어난 게임이기도 하다.

 

MMOFPS 게임은 상당히 생소한 장르고 해외에서도 생소한 장르이긴 마찬가지이지만, 번지는 레벨 개념이 아닌 아이템 파밍을 통한 전투력 수치로 캐릭터의 스탯을 강화하는 독창적인 방식을 도입했습니다. 레벨 시스템이나 스킬 트리 같은 시스템은 단순화되어, 전체적인 캐릭터 성장을 단순하게 만들고, 그 대신 다양한 컨텐츠를 통한 아이템 파밍을 통해 캐릭터 성장을 유도해 플레이어들이 다양한 컨텐츠를 즐기는 것을 유도했습니다. 그 결과는 성공이었습니다. 

레이드, 공격전 등의 PvE 모드는 물론, 필드에서 생성되는 랜덤 퀘스트나 이벤트, 켐빗이나 시련의 장같은 PvP 모드 등 다양한 지역에서 제공되는 다양한 컨텐츠에서 아이템 파밍을 제공함으로써, 유저들이 컨텐츠에서 너무 많이 분산되는 현상을 막고 유저들을 모으는 것에 성공했습니다.

 

 

* 하지만 너무 많이 삭제된 초창기 컨텐츠들로 유저들을 분노하게 하고 있다. 굳이 이런 극단적인 초강수를 뒀어야 했나?

헤일로 시리즈를 만든 제작사답게, 웅장하면서도 인상적인 캐릭터와 멋진 인트로로 플레이어들을 사로잡는다. 하지만 문제는 이 게임의 기본 캠페인인 '붉은 전쟁'은 놀라운 퀄리티를 가지고 있음에도, 삭제되어서 어이없게도 이걸 할 수 없다는 것이다. 

 

하지만 이러한 장점들이 무색하게 번지의 행보는 수많은 유저들을 분노하게 했습니다. 일단 가디언즈를 PC버전으로 초창기에 했던 유저로써, 데스티니 가디언즈의 초창기는 매우 훌륭했고, 캠페인도 재미있었습니다. 포세이큰 이후 실망스러운 확장팩들이 많았다는 평이 압도적이지만, 초창기 데스티니 가디언즈의 캠페인은 매우 훌륭했습니다. 헤일로 시리즈를 만든 제작사답게 웅장한 SF 배경과 개성 넘치는 캐릭터, 배경에 집중한 깔끔한 서사적인 스토리텔링으로 유저들에게 압도적인 몰입감을 선사했습니다.

나름 탄탄한 설정과 베이스를 가진 스토리, 빛의 힘을 잃은 수호자가 다시 각성하여 붉은 군단 장군인 가울로부터 빛을 되찾기 위해 싸우는 데스티니 가디언즈의 '붉은 전쟁' 기본 캠페인의 완성도는 매우 탄탄합니다.

 

아..이제는 볼 수 없는 그 아름다운 시작을 자랑했던 '붉은 전쟁' 캠페인. 
하지만 포세이큰 이후로 캠페인의 관련된 평가는 매우 안좋다. 하지만 어쨌든 웅장함과 환상적인 SF 분위기로 재현된 데스티니 가디언즈의 캠페인이나 그와 연계된 여러 컨텐츠들은 훌륭한 건슈팅과 맞물려 큰 재미를 선사하기는 하지만..계속 이렇게 컨텐츠 삭제가 계속될거라고 생각하면 암울하다. 그냥 차라리 데스티니3를 출시했으면 될 문제 아니었던가?

 

하지만 포세이큰 이후로 출시된 캠페인의 관련된 평가는 매우 안좋습니다. 다시 데스티니1의 단점을 계승한 반복적인 레벨 디자인에 데스티니1의 느낌을 재탕한 연출이 많아진 확장팩인 '쉐도우킵' 도 그렇고, 스토리나 연출, 컷신이 차지하는 비중도 적어지고, 재탕만 한 컨텐츠들로 가득하며, 뭐 어쨌든 빛의 저편은 그럭저럭 재미있었고  웅장함과 환상적인 SF 분위기로 재현된 데스티니 가디언즈의 캠페인은 훌륭한 건슈팅과 맞물려 재미가 있긴 한 편입니다. 하지만 초창기의 장점을 지금은 다 컨텐츠 삭제로 다 잃어버렸습니다.

초창기 컨텐츠의 다양성과 재미는 상당했다고 말하고 싶지만 지금 이걸 칭찬해봤자 의미가 없습니다.

지금은 용량 최적화, 유저들이 여러 컨텐츠들로 분산되는 것을 막고 게임을 안정적이고 지속적으로 서비스 하기 위함이라는 명분으로 번지는 기존에 만들었던 '붉은 전쟁', '오시리스의 저주' '전쟁 지능' 3가지 캠페인을 삭제해버리는 만행을 저질러서 이 3개의 캠페인을 플레이할 수가 없다는 어처구니 없는 문제가 발생합니다.

지금은 이 게임에 제가 화가 많이 나 있지만, '붉은 전쟁' 캠페인의 전개와 연출에 많이 감탄했던 유저로써 왜 번지가 이런 만행을 저질렀는지 저는 이해할 수도 없고, 다시 복원시키면 신규 유입하는 유저도 이 게임에 감탄하면서 시작을 했을텐데 왜 스스로 번지는 지 스스로 무덤을 파는지 이해할 수가 없습니다.

 

게임의 볼륨이 계속 방대해져 감에 따라 기술적인 면, 용량적인 면에서 버그가 발생하고 최적화가 어려워짐에 따라 번지는 초창기 캠페인 3개를 삭제했고, 앞으로 계속 확장팩이 출시됨에 따라 2022년 뛰어난 퀄리티의 확장팩인 포세이큰 캠페인과 관련된 지역들도 삭제가 될 예정이다. 문제는 다 이것들은 유저들이 비용을 지불하고 산 컨텐츠인데, 왜 소비자들의 의견을 전혀 고려하지 않고 무슨 깡으로 이런 짓을 하느냐는 것이다.

 

게임의 볼륨이 계속 방대해져 감에 따라 기술적인 면, 용량적인 면에서 게임의 용량은 비대해져가고, 그에 따른 버그가 발생하고 지역이 너무 많아 유저들이 분산됨에 따라 전체적인 게임의 최적화가 어려워진다는 이유로 번지는 초창기에 캠페인 3개를 삭제했고, 앞으로 계속 확장팩이 출시됨에 따라 2022년 뛰어난 퀄리티의 확장팩인 포세이큰 캠페인과 관련된 지역들도 삭제가 될 예정이고, 앞으로 이러한 행동을 계속할 것이라고 밝혔습니다.

문제는 다 이것들이 무료로 제공된 컨텐츠도 아니고, 발매 당시 유저들이 다 정가로 비용을 지불하고 산 컨텐츠인데, 왜 유저들이 이것을 개발자들의 일방적인 행동으로 빼앗겨야 하냐는 것입니다. 유저들은 돈을 지불했고 개발자들은 돈을 벌었으니, 유저들은 그 컨텐츠를 소유했으니 엄연히 소유할 권리가 있는데, 이러한  의견을 전혀 고려하지 않고 무슨 깡으로 이런 짓을 하는지 정말 헤일로 시리즈를 만들었던 그 회사가 맞는지, 번지의 행보는 실망스러울 뿐입니다.

 

포세이큰 캠페인은 2022년 2월에 제거된다. 평가가 좋은 캠페인인데, 어떻게든 기존 컨텐츠를 남겨둘 생각을 해야지 이걸 삭제를 한다고? 정말 어이가 없다. 분명 최적화나 용량 때문에 어쩔 수 없다면, 구작 캠페인 데이터를 따로 모아서 별도의 캠페인 에디션을 서비스해도 유저들의 불만은 줄어들텐데, 유저를 배려하지 않은 이러한 극단적인 선택은 많은 유저들을 분노하게 하는 원인이 되었다.

 

번지는 기존의 컨텐츠들을 '금고' 라는 곳에 기록형 문서형 컨텐츠로 옮겨놓고, 포세이큰 캠페인도 마녀 여왕 확장팩이 출됨에 따라 2022년 2월에 제거된다고 합니다. 아니, 전 정말 이 행보를 이해할 수가 없습니다. 평가가 좋은 캠페인인데, 어떻게든 기존 컨텐츠를 남겨둘 생각을 해야지 이걸 삭제를 한다니? 정말 어이가 없습니다.

만약 용량과 기술적인 문제가 있는데 새로운 컨텐츠를 계속 추가하고 싶다면, 후속작을 출시하면 되는 일입니다. 정 기술적인 문제 때문에 힘들다면, 기존의 캠페인 컨텐츠만 따로 모아놔서 초창기 캠페인 에디션 같은 걸 따로 서비스해서 초창기 캠페인을 플레이하고 싶은 유저들에게 플레이 할 수 있게 하는, 별도의 방법도 있었을 겁니다.

삭제는 정말 유저들을 우롱하는 방식이고 자신들이 힘들게 만든 컨텐츠들을 스스로 삭제해버린다는 건 유저나 개발자들에게나 어이없는 일일텐데, 왜 이러한 짓거리로 비난을 받음에도 기존 컨텐츠 부활은 커녕 앞으로도 이러한 행동을 계속한다고 하니 어이가 없습니다.

"월드 오브 워크래프트"는 물론 그래픽은 오래된 게임이지만 기존 컨텐츠들을 삭제하지 않아서 신규 유저들도 구 컨텐츠들을 즐길 수 있는데, 데스티니는 오히려 기존 컨텐츠까지 삭제하는 만행이 벌어지고 있은 당연히 유저 입장에선 화가 치밀 수 밖에 없습니다.

차라리 이럴거면 그냥 우려먹는다고 욕을 먹어도 기존 컨텐츠를 그대로 남겨놓고, 계속 컨텐츠를 출시할 거면 차라리 데스티니3를 차라리 출시했으면 더 좋았을 거란 생각이 듭니다.

 

문제는, 기존 컨텐츠를 삭제를 했으면 새로나온 컨텐츠들의 퀄리티도 그에 상응해야 하는데 오히려 컨텐츠의 양과 질 모두 이전의 컨텐츠들보다 떨어진다는 것도 치명적인 문제.

 

문제는, 기존 컨텐츠를 삭제를 했으면 새로나온 컨텐츠들의 퀄리티도 그에 상응해야 하는데 오히려 컨텐츠의 양과 질 모두 이전의 컨텐츠들보다 떨어진다는 것도 치명적인 문제입니다. 캠페인 역시 초창기의 붉은 군단, 포세이큰에 비해서 2019년 쉐도우킵의 캠페인은 최악이었다는 의견이 많고, 빛의 저편은 그나마 낫지만 멀티플레이에 관련된 컨텐츠에선 최악이라는 평이 컸습니다.

전 이후에 나온 컨텐츠가 좋게 나오든 말든, 일단 유저들이 과거 돈을 주고 산 컨텐츠는 엄연히 유저들의 권리이고 소유하고 즐길 권리가 있기 때문에 번지가 그냥 삭제된 컨텐츠도 싹 부활시켰으면 좋겠다는 생각입니다만 번지가 그렇게 할지는 의문입니다. 계속 기술적으로 힘들다는 변명이나 하고 앉았죠.

 

* 과거의 영광과 훌륭한 게임 시스템이 무색하게 너무나 아쉽고 안타까운, 자기 스스로 자기 무덤을 파는 게임. 

스스로 열심히 만들었을 탐험 가능한 초창기 지역들도 모두 사라졌고, 과거의 영광으로만 남았다. 개인적으로 초창기 컨텐츠들이 굉장히 미려하고 아름다운 지역들이 많았고, 감탄할 만한 곳들이 많았는데 이러한 지역들과 캠페인들이 대거 이탈된 것은 유감이다. 만약 지금 유입되는 유저들도 초창기 컨텐츠들을 했다면 정말 이 게임을 긍정적으로 평가했을지도 모른다.

 

스스로 열심히 만들었을 탐험 가능한 초창기 캠페인, 그와 관련된 지역들도 모두 사라졌고, 과거의 영광으로만 남았습니다. 개인적으로 초창기 컨텐츠들이 굉장히 미려하고 아름다운 지역들이 많았고, 감탄할 만한 곳들이 많았는데 이러한 지역들과 캠페인들이 대거 이탈된 것은 정말 유감입니다. 만약 지금 유입되는 유저들도 초창기 컨텐츠들을 했다면 정말 이 게임을 긍정적으로 평가했을지도 모른다는 생각이 들기 때문이죠.

번지는 변명을 둘러대고 있지만, 분명 기존 컨텐츠까지 삭제하는 그런 뻔뻔하기 그지 없는 행동을 할 필요까진 없었을 겁니다. 컨텐츠 추가 계획이 있는데 용량 때문에 최적화를 해야 한다면 우려먹기라고 욕을 먹을지언정 차라리 후속작을 출시하거나 데스티니 2.5라는 이름으로 게임을 출시해도 되었을 일이죠. 그냥 제 생각엔 컨텐츠를 삭제안하고 계속 추가하면 게임을 테스트하고 버그픽스하기가 귀찮아지니 이런 짓을 한 거라고 보입니다. 물론 개발자 입장에선 기존 컨텐츠를 삭제하는게 작업에 도움이 될진 몰라도, 그것은 게임의 가치와 유저들의 신뢰를 스스로 깎아먹는 짓이죠.

 

하지만 여전히 게임에 뽕이 찰 요소가 존재하고, 욕을 실컷 해도 이 게임은 여전히 재미있다는 점 때문에, 자기들이 만들어낸 가치를 스스로 자기 무덤을 파는 행위로 유저들의 신뢰를 망친 번지가 안타까울 뿐. 번지가 그저 반성하고 기존 컨텐츠들을 부활시키고 게임을 개선하지 않는 이상, 번지에 대한 신뢰를 다시 회복하긴 어려울 것 같다. 

 

하지만 여전히 게임에 뽕이 찰 요소가 존재하고, 욕을 실컷 해도 이 게임은 기본 베이스는 여전히 재미있다는 점 때문에, 자기들이 만들어낸 가치를 스스로 자기 무덤을 파는 행위로 유저들의 신뢰를 망친 번지가 안타까울 뿐입니다.

번지가 그저 반성하고 기존 컨텐츠들을 부활시키고

유저들의 피드백을 적극적으로 수용하고  게임을 개선하지 않는 이상,

번지에 대한 신뢰를 다시 회복하긴 어려울 것 같습니다.

2019년에 전 이 게임에 감탄하였으며 번지를 지지했습니다. 하지만 뜻밖에 복귀했는데 2021년 11월달에 제가 플레이한 게임은 제가 예전에 생각했던 '그 게임'이 맞는지 의심스러웠습니다. 

이렇게 바뀌어버린 데스티니 가디언즈에 '실망' 하였습니다. 이제 최종 평가를 내릴 시간입니다.

 

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