게임/뉴스

레디 오어 낫 (Ready Or Not) 67차 개발 브리핑 요약 및 계획.

JAE1994 2024. 1. 20. 13:29
반응형

https://store.steampowered.com/news/app/1144200/view/3970553140547184114?l=koreana

 

Ready or Not - Vol.67 - Ready or Not Development Briefing - Steam News

A recap of some of your most recent questions about 1.0!

store.steampowered.com

 

주목! , 경찰관 여러분,

휴가를 마치고 돌아온 67차 개발 브리핑에 참여해 주셔서 감사합니다!

오늘은 1.0 업데이트 이후 지난 몇 주 동안 자주 묻는 질문들을 살펴보겠습니다. 이 질문들은 핫픽스, 용의자 AI, 기존 용의자/시민 "스트레스" 및 "사기" 시스템, 장비, 애니메이션 등을 다룰 것입니다.

지난 몇 주 동안 여러분과 게임을 즐기는 동안 즐거운 시간을 보내셨기를 바랍니다. 우리는 게임이 어떻게 진행되고 있는지 주시하고 있습니다!

핫픽스 #2가 어제 나왔습니다. 이것은 가능한 한 빨리 릴리즈하고자 하는 여러 핫픽스와 게임플레이 개선의 일부입니다. 핫픽스 #2 패치 노트에서 언급했듯이 핫픽스 #3 및 #4로 나아가며 중간에 발생할 수 있는 다른 수정 사항도 고려 중입니다.

다가올 핫픽스에서는 특히 퍼포먼스 및 게임 밸런싱에 중점을 둘 것입니다.

다만, 휴가 이후 팀이 아직 완전한 작업 능력에 도달하지 못했습니다. 그 동안 우리는 필요한 수정 작업에 진전을 보이기 위해 계속해서 힘을 모으고 있습니다.

핫픽스 프로세스가 예상보다 더 오래 걸린다는 점에 대해 죄송합니다만, 여러분에게 핫픽스를 제공하는 데 헌신적인 것을 확신합니다.

1.0은 수많은 고우선 시스템과 기능을 조합해야 했으며 각 부서는 게임의 핵심 구성 요소를 준비하기 위해 자체적인 워크플로에 중점을 두고 작업했습니다.

그러나 이제 Ready or Not이 1.0으로 도달하고 여러분의 손에 있으므로 게임이 어떻게 기능하는지를 보다 통합적으로 파악하고 내부 워크플로를 조정하여 변경 사항에 대한 최선의 대응 방법을 찾아낼 시간입니다.

우리는 이 과정에서 여러분의 소중한 피드백과 버그 리포트를 주의 깊게 살펴보고 있으며 효과적으로 이를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.

개발 팀에게 가장 좋은 가시성을 위해 여러분의 피드백이나 버그 리포트는 우리 Discord의 해당 채널로 직접 보내주시기 바랍니다 (https://discord.gg/readyornot).

1.0 정식출시 후 FAQ.


Q : 1.0이 출시되었으니 이제 어떤 기대를 해야 하나요?

A : Ready or Not과 그 미래에 계속되는 지원을 기대하십시오. 향후 업데이트 및 확장을 통해 경험을 더 향상시키는 방법을 모색하고 있습니다. 게임 밸런스, 퍼포먼스, 용의자 AI와 같은 기존 기능을 개선하는 것이 단기 목표입니다. 미래 계획에 대한 접근 가능한 장기적인 전망을 제공하기 위해 여전히 공개 로드맵을 제공하려고 합니다.

Q : 현재 핫픽스의 상태는 어떤가요?

A : 휴가 후 작업 재개의 복잡성으로 인해 최대한 빨리 핫픽스를 릴리즈하려고 노력하고 있습니다. 내부적으로는 이슈가 발생할 때마다 대응하기 위해 유연한 타임라인을 사용하고 있습니다.

Q : 게임의 최적화 향상을 위해 어떤 작업이 이루어지고 있으며 어떻게 성능을 향상시킬 수 있나요?

A : 성능 및 버벅임을 개선하기 위한 다양한 수정 작업을 진행 중입니다. 현재 발생할 수 있는 성능 문제에 대한 여러 권장 사항 및 해결책이 있습니다. Mod 데이터를 삭제하여 오래된 파일이 성능에 영향을 미치는 것을 방지하는 한 가지 방법은 \steamapps\common\Ready Or Not\Engine\Binaries\Win64로 이동한 다음 CrashReporter.exe를 실행하는 것입니다.

또한 오래된 하드웨어에는 DX11을 사용하고 새로운 하드웨어에는 DX12를 사용하는 것이 성능 문제에 대한 가장 도움이 되는 기본 팁 중 두 가지입니다. 

Q : 용의자 반응 시간과 게임 감각에 대한 추가 작업이 진행 중인가요? 용의자 AI는 언제쯤 나를 감지할 수 있나요?

A : 네, 저희는 플레이어가 더 공정하고 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 이러한 시스템을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 용의자 AI의 조준, 반응, 게임 감각은 때때로 예상보다 너무 빠르거나 정확하지 않을 수 있습니다. 현재 용의자 AI가 플레이어의 위치를 파악하고 플레이어에게 어떻게 반응할지 결정하는 데는 청각이 큰 영향을 미칩니다.


Q : 전기충격기가 보조 무기가 아닌 택티컬 슬롯에 있는 이유는 무엇인가요?

A : 기충격기를 택티컬 슬롯으로 옮긴 이유는 살상적인 권총과 전기충격기를 동시에 휴대하고 싶다는 플레이어의 요청이 증가했기 때문입니다. 테이저건을 택티컬 슬롯 아이템으로 추가함으로써 비살상 옵션의 유연성을 높였습니다.

Q :비살상 플레이에서 S랭크를 획득하려고 할 때 SWAT AI가 살상 무기(예: 권총)로 전환됩니다. 이 문제를 해결할 수 있는 방법이 있나요?

A : 경관의 무장을 세밀하게 제어하면 탄약을 포함한 살상 옵션을 제거할 수 있으므로, S등급을 달성하기 위해 노력하는 플레이어가 의도치 않게 살상 무기를 사용하는 상황을 피할 수 있습니다. 또한, 향후 핫픽스를 통해 TPL과 같은 비살상 옵션을 보조 슬롯에서도 사용할 수 있도록 하는 등 비살상 플레이를 위한 기능이 더욱 확대될 수 있습니다. 하지만 전기 충격기의 전술/보조 슬롯 동시 호환성 등 다른 비살상적인 아이템의 경우 프로그래밍상의 문제점을 해결해야 할 수도 있습니다.

Q : 용의자 AI가 벽을 뚫고 사격할 수 있도록 설계되었나요?

A : 플레이어가 너무 쉽게 벽을 뚫고 용의자를 사격하는 것을 방지하고 용의자 AI에 전술적 유연성을 부여하기 위해 어느 정도는 벽을 뚫고 사격할 수 있도록 설계된 것은 사실입니다. 하지만 플레이어 추적이 너무 정확하거나 벽을 뚫고 교전하는 성향이 지나치게 높은 것으로 인식되는 경우가 있습니다.

Q :  용의자/민간인 "스트레스" 및 "사기" 시스템은 무엇이며 게임플레이(예: 수류탄)에 어떤 영향을 미치나요?

A :  용의자/민간인 관련 "스트레스"와 "사기"는 각 임무를 진행하면서 함께 작용하기도 하고 때로는 서로 상반되게 작용하기도 하는 메커니즘입니다. 용의자/민간인을 지칭하는 '스트레스'는 임무 수행 중 그들이 얼마나 동요하는지를 의미합니다. 총격, 사람 살해, 수류탄 사용, 주변 시민/용의자 AI가 인식할 수 있는 시끄러운 동적 진입 등은 용의자/시민의 스트레스 수준을 높이고 더 동요하게 만드는 예입니다. 용의자/시민의 스트레스가 높으면 회피하고, 의심하고, 망설임 없이 공격할 가능성이 높아지며, 명령에 따를 가능성이 낮아집니다. "사기"는 용의자/민간인의 투항 의향입니다. 사기가 낮을수록 항복할 의향이 높습니다. 비살상 무기, 수류탄을 신중하게 사용하고 준수를 촉구하면 용의자/민간인의 사기를 낮추는 동시에 스트레스를 줄일 수 있습니다.

Q : 일부 홀로그램 조준경이 다른 조준경보다 작거나 어둡게 보이는 이유는 무엇인가요?

A : 현재 울트라와이드 모니터에서 플레이하면 일부 무기의 홀로그램 레티클의 크기나 밝기에 영향을 줄 수 있습니다. 당장은 게임의 시야각을 낮추는 것이 한 가지 해결 방법일 수 있지만, 이 문제는 추후에 더 자세히 살펴볼 예정입니다.

Q :용의자/시민 AI 배경 설정 유휴 애니메이션(worldbuilding idle animations)의 현재 상태는 어떻게 되나요?

A : 과거에 존재했던 배경 설정 유휴 애니메이션은 여전히 존재하지만, 용의자 AI가 순찰할 때 이러한 배경 설정 유휴 애니메이션이 활성화되지 않는 문제가 있습니다. 현재 해결책을 모색 중입니다.

Q : 레벨의 마지막 민간인 몇 명을 찾으려고 하는데 어디 있나요?

A : 이 상황에서 민간인의 위치를 파악하는 효과적인 방법 중 하나는 준수를 요청하는 것이며, 민간인은 종종 음성으로 응답해야 합니다. 이 주제에 대한 피드백을 지속적으로 모니터링하여 게임플레이 흐름을 개선할 수 있는 방법을 모색하겠습니다.

Q : 미션의 시네마틱한 비디오나 스크린샷은 어떻게 만들 수 있을까요?

A :게임 내 리플레이 뷰어는 게임의 시네마틱 캡처를 위한 훌륭한 방법을 제공합니다.


결론 : 

이 FAQ가 1.0 릴리스 이후와 휴식 기간 동안 궁금했던 사항에 대한 추가적인 정보를 제공해 주셨기를 바랍니다.

저희는 여러분의 피드백에 전적으로 집중하여 가능한 한 빨리 향후 핫픽스에 반영하고 있으며, 계속해서 개발에 매진하여 최고의 서비스를 제공할 수 있기를 기대합니다.

조만간 공개될 예정인 로드맵을 통해 게임에 대한 장기적인 계획에 대해 더 자세히 알아볼 수 있을 것입니다.

이것으로 제67회 개발 브리핑을 마치겠습니다. 다음에도 더 많은 개발 소식을 기대해 주세요!

 

* 결론.

현재 정식출시 이후 레디 오어 낫은 게임의 컨셉과 볼륨은 적절하게 잡아냈으나, 개선되긴 커녕 오히려 나빠진 최적화로 한 프레임 드랍 문제, 또 얼리 엑세스 출시 초창기처럼 적 용의자들의 AI가 극악무도할 정도의 사기성을 보여 현재 게임의 평가가 엇갈리고 있습니다.

현재 개발자들은 최적화를 개선하고 적들의 AI를 조정하는 핫픽스 개선을 약속한 상태입니다. 이 게임을 사랑하는 저로써 빨리 개발진들이 패치를 릴리즈해서 문제를 해결할 수 있길  바랍니다.

반응형