게임/제이의 게임 사설

헤일로 인피니트를 60시간 정도 즐기면서 솔직하게 다시 평가해보자면....게임의 미래가 지금 상태로는 매우 불투명합니다.

JAE1994 2021. 12. 19. 21:09
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정말 오랜만에 돌아와서 반갑지만..솔직히 이 상태로는 단물 다 빠진 거 같아요 치프형..

 

헤일로 인피니트가 출시된지 어느덧 열흘이 지났고, 헤일로 인피니트를 열렬히 기다려왔던 저는 게임을 60시간이나 재밌게 플레이했고, 리치의 영웅들 배틀 패스 만렙을 찍었습니다.

리뷰를 적었을 때도 헤일로 시리즈의 열렬한 팬으로써 이 게임에 만족하며 칭찬을 했고, 또한 단점을 지적하며 객관적인 시점으로 리뷰를 했습니다.

근데 물론 정말 건플레이의 재미는 캠페인이나 멀티 플레이나 재미있음을 부정할 수는 없으나, 그 외에는 상당히 미완성된 점이 많고 부실한 게임임이 드러나고 있고, 점점 까고보니 부족한 점들이 속출하기 시작하고, 점점 유저들 사이에서 게임이 출시된지 열흘만에 "단물이 이제 빠져가고 있다." 라는 지적들이 국내나 해외에서나 많이 나오고 있습니다.

 

* 오픈월드를 표방했지만 정작 부실한 오픈월드와 싱글 플레이에서도 여실히 느껴지는 부족한 컨텐츠. 전작보다 퇴보된 점들이 은근히 많다.

유저들이 편법으로 화면 분할 코옵을 뚫었다거나, 펠리칸을 몰 수 있는 기능이 구현되어 있는 등, 많은 상당수의 부분이 구현되려다가 잘려나갔다. 물론 플레이 타임은 길지만, 결국 캠페인은 많은 요소들이 잘려나가 최신작임에도 헤일로 인피니트는 오픈월드라는 장점만 있을 뿐 다양성이 부족하고, 코옵 미지원 등 결국 중립적인 관점에서보면 상당한 미완성으로 나온 셈이다.  

 

유저들이 편법으로 화면 분할 코옵을 뚫었다거나, 펠리칸을 몰 수 있는 기능이 구현되어 있는 등, 많은 상당수의 부분이 구현되려다가 잘려나갔음을 유저들이 데이터 마이닝을 통해 밝혀내고 있습니다. 일단 호불호가 갈리는 스토리는 제외하고도,

헤일로 인피니트 캠페인은 재미있지만 시리즈 최신작으로써 갖춰야할 '다양성' 면에서는 퇴보했음을 부정할 수는 없습니다.

물론 자체 플레이 타임은 이전 시리즈보다 긴 편이지만, 결국 캠페인은 FOB, 적 요새 탈환 등의 제한된 활동밖에 할 수 없으며, 그 밖에 많은 요소들이 잘려나가 최신작임에도 헤일로 인피니트는 오픈월드라는 장점만 있을 뿐 다양성이 부족하고, 코옵 미지원 등 결국 중립적인 관점에서보면 상당한 미완성으로 나온 셈입니다.

 

 

* 이번작에도 구현하지 못한 대규모 전투와 큰 스케일.

10년도 더된 게임인 헤일로3와 리치때가 21년작 헤일로 인피니트보 오히려 스케일이 크게 느껴졌다는 게 아이러니하다.
오픈월드라는 큰 게임의 무대에도 불구하고, 전투의 스케일은 이전작들보다 작다는 느낌을 받는다. 물론 헤일로4,5보단 낫지만, 외계 세력과 전쟁을 한다는 느낌이 충실했던 번지의 헤일로에 비하면 전장을 묘사하는 연출이나 스테이지 구성력이 여전히 떨어진다는 느낌을 받는다.

 

오픈월드라는 큰 게임의 무대에도 불구하고, 전투의 스케일은 이전작들보다 작다는 느낌을 받습니다.

이번작도 지나친 보병전 중심이라는 343 인더스트리 헤일로의 고질적인 문제점을 깨진 못했습니다. 물론 헤일로4,5보단 낫지만, 외계 세력과 전쟁을 한다는 느낌이 캠페인 스테이지 곳곳에 충실했던 번지의 헤일로에 비하면 전장을 묘사하는 연출이나 스테이지 구성력이 여전히 떨어진다는 느낌을 받습니다.

가장 스케일이 크다고 느껴지는 부분은 레이저백으로 해병 5명을 태우고 아군 해병을 구출하는 과정에서 약간의 규모 있는 보병전을 벌이는 부분 뿐인데, 헤일로3, 리치 때와 비교하면 확실히 뽕이 차는 연출이 없습니다.

이 부분에서 343 인더스트리도 많은 피드백을 받았을텐데, 여전히 캠페인 구성이 번지 시절처럼 거대하다는 느낌을 주지 못하는 것은 아쉬운 부분입니다. 

 

 

* 빈약한 컨텐츠와 과도한 현질 유도 요소로 오래 붙잡기가 힘든 멀티 플레이, 벌써 많은 유저들이 빠져나갔다. 벌써 단물이 빠져나가고 있다.

멀티 플레이 모드나 맵이 너무 부족해 벌써 스팀 동접자수는 절반이나 줄었으며, 배틀 패스를 구매하지 않는 이상 게임에서 자체 랭크 시스템이 없고, 상점 번들 같은 과금 요소도 상당히 창렬하며, 플레이어가 플레이를 지속하면서 성과를 느낄만한 것들이 부족해 헤일로 인피니트 멀티 플레이는 컨텐츠 업데이트가 지속적으로 빨리 되지 않는다면 유저들이 금새 빠져나갈 확률이 높다.

 

멀티 플레이 모드나 맵이 너무 부족해 벌써 스팀 동접자수는 절반이나 줄었으며, 배틀 패스를 구매하지 않는 이상 게임에서 자체 랭크 시스템이 없어 플레이어가 배틀 패스를 사지 않으면 플레이어는 아무것도 성취감을 느낄만한 요소가 존재하지 않습니다.

지금까지 헤일로 시리즈는 당연히 모든 멀티플레이 FPS 게임이 차용한 랭크 시스템이 기본적으로 당연히 있었는데, 헤일로 인피니트부터는 최초로 멀티 플레이 게임인데도 불구하고, 아예 랭크 시스템이 사라져버렸습니다. 돈을 주고 배틀 패스를 구매하지 않는 이상 게임에서 '레벨' 개념이 사라진 것입니다. 이는 아무리 무료 게임이라고 해도 곱게 받아들일 수 없는, 심각한 문제인데, 아무래도 배틀 패스 구매를 유도하기 위한 343 인더스트리의 전략이었다고 판단이 되지만, 이는 굉장히 잘못된 선택이었다고 생각합니다.

상점 번들 같은 과금 요소도 가격이 상당히 창렬하며, 플레이어가 플레이를 지속하면서 성과를 느낄만한 것들이 부족해 헤일로 인피니트 멀티 플레이는 컨텐츠 업데이트가 지속적으로 빨리 되지 않는다면 유저들이 금새 빠져나갈 확률이 높습니다.

 

6년이나 게임을 개발했음에도 불구, 사생결단 같은 PVE 모드도 언제 나올지 모르는 상태, 더욱 기가 막힌 것은 시즌1때 다른 컨텐츠 업데이트를 기대하기가 힘들다고 343 인더스트리가 공표했다는 것, 6년이나 개발해놓고 게임 컨텐츠가 적은 것도 많은 아쉬운점인데, 기본으로 포함되었어야할, 전작들은 다 포함했던 사생결단이나 인펙션 같은 모드가 없다는 것은 정말로 비판받아야할 단점이다.

 

6년이나 게임을 개발했음에도 불구, 사생결단 같은 PVE 모드도 언제 나올지 모르는 상태입니다. 더욱 기가 막힌 것은 시즌1때 다른 컨텐츠 업데이트를 기대하기가 힘들다고 343 인더스트리가 공표했다는 것입니다.

마이크로소프트의 자금 지원을 받는 돈 걱정도 없는 개발사가, 한 게임을 자그마치 6년이나 개발해놓고 게임 컨텐츠가 적은 것도 많은 아쉬운점인데, 기본으로 포함되었어야 할 전작들은 다 포함했던 PVE모드인 사생결단이나 호평을 받았던 인펙션 같은 모드가 전혀 없고 언제 추가될지 모른다는 것은 정말로 비판받아야 할 단점이 아닐까 싶습니다.

 

 

* 컨텐츠 추가가 시급하며, 돈만 벌려고 하는 티가 확 나서 정도 떨어지고, 기본적으로 포함되어야 할 캠페인 코옵, 포지 모드 추가 등 게임의 내실은 빈약하고 기약도 없다. 정말 계획대로 시즌1 동안 게임의 상태가 이대로라면 유저들이 금새 빠져나갈 확률이 높다.

과금 아이템으로 무작정 돈 벌 생각만 해서 기존 팬들마저 정 떨어지게 하지 말고 게임이 갖춰야 할 기본에 충실하자 343 인더스트리..

 

지금 343 인더스트리는 게임을 잘 만들어놓고 기본 운영과 컨텐츠 부실로 헤일로 인피니트의 장기적 미래를 불투명 상태에 놓았습니다. 국내 유저들도 컨텐츠 부실을 루리웹,디씨인사이드 등 다양한 커뮤니티에서 컨텐츠 부족에 실망하고 있으며 헤일로 시리즈의 본고장인 북미에선 부정적인 반응이 어마무시합니다. 게임을 잘 만들어놓고 343 인더스트리는 잘못된 방향으로 게임을 운영하고 있습니다.

343 인더스트리가 지금 해야할 일은 본인들이 한 잘못을 인정하고, 과금 아이템으로 무작정 돈 벌 생각만 해서 기존 팬들마저 정 떨어지게 말고 게임이 갖춰야 할 기본에 충실해야 합니다.

계속 컨텐츠를 업데이트하고, 기존의 상점을 폐쇄하든지, 아니면 과금 아이템의 가격을 많이 낮추든지 해서 과금 요소로 일어난 유저들의 분노를 잠재우고 자체 랭크 시스템을 추가하여 게임을 붙잡을 수 있게 해야 합니다.

 

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