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제이의 헤일로 인피니트 (Halo INFINITE) 리뷰 - 너무나 오랜 시간 기다린 끝에, 진정한 헤일로 시리즈가 부활했다.

JAE1994 2021. 12. 10. 17:29
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헤일로 인피니트 (HALO INFINITE)

출시일  :  2021년 12월 9일 (한국 기준)

장르  :  샌드박스 FPS

개발사  :  343 인더스트리 (343 Indurstries)




플랫폼 :  PC (MS Store, Steam),  XBOX 

 

* 343 인더스트리의 패착이었던 헤일로4와 헤일로5 : 가디언즈

헤일로 팬으로써 정말 최악의 작품이었던 343 인더스트리의 헤일로4와 헤일로5 : 가디언즈. 이 두 게임이 출시되었을 때 대부분의 헤일로 팬들은 심각한 혼란에 빠졌으며, 대부분 헤일로에 대한 애정이 식기 시작했다.

 

헤일로 시리즈의 팬으로써, 전 정말 343 인더스트리의 헤일로 시리즈를 싫어했습니다. 그냥 단순히 게임으로써 "이 게임은 별로다.."라고 말하는 단순한 감정을 표현하는 것을 넘어, 정말 제가 유년 시절부터 사랑해왔던 애정 넘치는 게임을 이렇게 자기 식대로 변형시켜 망쳐버린 343 인더스트리에게 개인적으로 악감정이 생길 정도로, 전 343 인더스트리의 헤일로 시리즈를 싫어했습니다.

헤일로4, 헤일로5 : 가디언즈, 엄밀히 말하면 이 문제의 두 작품은 '헤일로' 라는 기준에서 벗어나 일반적인 스페이스 오페라 SF FPS 게임으로 본다면 스토리 문제를 제외하고, 어느정도 잘 만들어진 FPS 게임이라고 평했을지도 모릅니다. 하지만 이 두 게임은 그 번지가 창조해냈던 경이로운 FPS 게임의 바톤을 이어받은 '정식'적인 후속작이었고, 그 기준을 충족시키는데는 너무나 엉망인 요소가 많은 게임이었으며, 기존 헤일로 시리즈 팬들이 환영할 수 있는 게임하고는 거리가 영 멀었습니다.

 중립적으로 말하자면 343의 인더스트리의 헤일로4, 헤일로5 : 가디언즈는 나쁜 게임은 절대 아니었습니다.

두 작품은 일단 본편의 팬들로부터의 비난은 제외하고, 슈터 게임으로써의 건플레이의 완성도, 멀티 플레이의 재미는 현대적인 FPS 게임의 기준에 맞추어 트렌디하게 잘 진화시켰고, 상업적인 성공은 나쁘지 않았으나, 343 인더스트리의 문제점은 기존의 팬들이 좋아하던 캠페인의 재미가 완전히 퇴화했다는 점과, 스토리 전개와 캐릭터, 디자인 등 여러 '근본'적인 헤일로의 기본 요소들을 처참하게 망쳐버렸다는 문제에서 기인했습니다. 

 

게임의 재미 자체는 나쁘지 않았으나, 헤일로 시리즈의 후속작이라고 하기엔 너무나 이질적인 요소가 많았다. 기존의 번지가 창조하고 팬들이 추억하던 그 '헤일로' 시리즈와는 너무나 거리가 먼 기괴한 분위기, 캐릭터 디자인, 망가져버린 스토리텔링 등 헤일로4와 헤일로5 : 가디언즈는 상업적으로는 잘 팔렸을진 몰라도 헤일로 팬들에게 비난받으며 팬들에게 완전히 실패한 작품으로 남았다.

 

이 두 게임들은 게임의 재미 자체는 나쁘지 않았으나, 헤일로 시리즈의 후속작이라고 하기엔 너무나 이질적인 요소가 많았습니다.

343 인더스트리는 자신들의 색깔을 보여주겠다는 욕망이 너무 강했고, 때문에 기존의 번지가 창조하고 팬들이 추억하던 그 '헤일로' 시리즈와는 너무 다른 게임으로 자신들만의 헤일로를 만들었습니다. 기존의 서정적이고 고풍스러운 분위기와는 거리가 먼 기괴한 분위기의 게임과 이질적인 사운드트랙, 유치함과 조잡함이 난무하는 캐릭터 디자인, 망가져버린 스토리텔링 등 헤일로4와 헤일로5 : 가디언즈는 상업적으로는 게임이 잘 팔렸을진 몰라도,

'헤일로'라는 게임으로써는 이 두 게임은 번지의 명맥을 명백히 이어가기 부족한 게임이었고, 이들이 과연 헤일로 시리즈를 계속 이어나갈 능력이 있는지 의문만 팬들에게 남기며 팬들에게 완전히 실패한 작품으로 남았습니다.

 

343 인더스트리는 긴 시간 끝에 헤일로4와 헤일로5의 실패를 인정하고 E3 2019에서 게임의 모든 것을 팬들이 선호하는 번지 시절의 헤일로로 회귀시킬 것을 예고했다. 하지만 게임 개발에 난항을 겪고 있는지, E3 2021 사건에서 '크레이그'라는 밈까지 낳을 정도로 저조한 그래픽 퀄리티로 유저들을 실망시키며, 헤일로 프랜차이즈의 미래는 불명예에 빠졌다.

 

343 인더스트리는 긴 시간 끝에 자신들이 창조한 헤일로4와 헤일로5의 처참한 실패를 인정하고 E3 2019에서 후속작 헤일로 인피니트에서 모든 것들을 팬들이 선호하는 번지 시절의 헤일로로 회귀시킬 것을 예고했습니다.

캐릭터 디자인, 그래픽 스타일, 사운드 트랙, 시나리오, 모든 것들을 영광스러웠던 번지 시절로 되돌려 놓을것이라고 장담했습니다. 하지만 게임 개발에 난항을 겪고 있는지, 정보 공개가 너무 뜸했으며, 결국 E3 2021 게임 플레이 공개 사건에서 '크레이그'라는 밈까지 낳을 정도로 기대치에 어긋나는 저조한 그래픽 퀄리티로 또 오랜 시간동안 게임을 기다린 유저들을 실망시키며, 헤일로 프랜차이즈의 미래는 불명예에 빠졌습니다.

 

* 발전된 그래픽과 완성도 높은 멀티 플레이로 여론을 반전시키는데 성공하다.

하지만 올해 후반기부터 343 인더스트리는 완성도 높은 재미있는 멀티 플레이를 먼저 발매하는 초강수를 두었고, 경쟁작이었던 배틀필드 2042와 콜 오브 듀티 뱅가드가 좋지 못한 반응으로 추락하며, 올해 최고의 FPS 게임으로 자리매김하기 시작했다.

 

하지만 올해 후반기부터 343 인더스트리는 헤일로 인피니트의 그래픽을 발전시키고 팬들의 피드백을 수용하는 모습을 보여주며,

완성도 높은 재미있는 멀티 플레이를 F2P 서비스로 무료화 선언을 하고 캠페인을 발매하기 전에 멀티 플레이를 먼저 발매하는 초강수를 두었고, 완성도와 유저들의 반응이 엄청 좋아 스팀 동접자수에서도 높은 접속률을 보여주며, 경쟁작이었던 배틀필드 2042와 콜 오브 듀티 뱅가드가 좋지 못한 반응으로 추락하며, 올해 최고의 FPS 게임으로 자리매김하기 시작했습니다.

하지만 멀티 플레이는 고평가를 받았지만 배틀 패스, 과금 요소, 매칭, 핑, 서버 문제 등 여러 불안정한 문제 때문에 여러가지 문제가 있었고, 완벽한 상태는 아닌 상태입니다.  아무튼 드디어 12월 9일 어제 날짜로 올 것이 왔죠.

이 게임의 캠페인이 출시되고 드디어 오랫동안 기다려왔던 저의 영웅 마스터 치프가 귀환했습니다. 멀티도 멀티지만, 싱글을 좋아했던 저는 과연 343이 이 불명예를 회복하고 헤일로 시리즈의 캠페인을 정상으로 되돌려 놓을 수 있을지 너무나 궁금했습니다.

과연 헤일로 인피니트는 어떠한 모습으로 돌아왔을지, 지금부터 작성해보도록 하겠습니다.

 

* 근본의 귀환.

343이 의도와는 상관없이, 팬들의 취향에 상관없이, 343 인더스트리는 자신들이 헤일로 시리즈의 근본과 헤일로의 주인공 '마스터 치프'를 깎아내렸던 것을 인정하였고, 그 근본을 다시 귀환시키는데 성공했다.

 

343 인더스트리 개발자들의 의도와는 상관없이, 또한 팬들의 취향에 상관없이, 343 인더스트리는 헤일로 시리즈의 근본과 헤일로의 주인공 '마스터 치프'를 깎아내렸습니다.

플레이어 = 마스터 치프라는 번지의 공식과 차별화시켜 343 인더스트리는 치프에게 인간성과 내면을 부여해 마스터 치프를 플레이어가 이입할 수 있는 대상이 아닌 별개의 캐릭터로 만들어버렸고, 그 외에도 게임의 전체적인 스토리를 포함한 캐릭터 내러티브, 코버넌트와 UNSC, 선조, 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들의 컨셉, 전투복 디자인, 전체적으로 동작하는 시나리오 전개 방식 등등 모든 것을 망쳤습니다.

343 인더스트리는 자신들의 그 처참한 실패를 인정하였고, 그 근본을 다시 귀환시키는데 성공했습니다.

헤일로 인피니트는 처음부터 헤일로5 : 가디언즈의 전개와 그럴 듯하게 이어지진 하지만 철저히 근본으로 돌아간 것을 보여줍니다. 마치 343 인더스트리가 우리가 이렇게 노력했다는 것을 유저들에게 보여주는 것 같이,

번지 시절의 클래식 감성으로 돌아간 마스터 치프의 GEN3 묠니르 전투복 디자인, 클래식 디자인의 전투복을 착용한 조종사 파일럿 에코 - 216,

플레이어가 조종하는 전설의 영웅이자 무적의 스파르탄인 '마스터 치프'를 발견하고 환호하는 에코 - 216 파일럿의 모습은 마치 우리가 그렇게 기대해왔던 영웅 마스터 치프와 헤일로 시리즈의 '근본'이 돌아왔음을 상기시킵니다.

 

캠페인, 멀티 플레이 모두 우리가 그리워했던 번지 시절의 헤일로로 돌아왔다. 게임의 모든 요소들이 그렇다.
간지를 잃었던 코버넌트의 '엘리트'가 다시 번지 시절의 간지를 되찾은것만으로도 감격이다. 브루트들은 그들의 개성과 특성을 살린 '배니시드' 세력의 일신된 디자인으로 또한 상당한 디자인 성과를 보여준다.

 

혹평을 받았던 헤일로4, 헤일로5의 디자인이 거의 다 롤백되었습니다.

우선 UNSC 스파르탄들의 묠니르 전투복, 해병들의 디자인 등은 다시 클래식, 엄밀히 말하자면 가장 평이 좋았던 헤일로 리치 스타일로 회귀했습니다. 마스터 치프를 포함한 모든 스파르탄들의 묠니르 전투복과 UNSC 해병들, UNSC의 총기들은 헤일로3나 번지의 마지막 헤일로 작품인 '헤일로 리치'의 디자인을 계승하고, 거기에 그래픽의 발전에 힘입어 디테일이 발전해 모두의 환호를 샀습니다.

적으로 등장하는 코버넌트 '엘리트' 들은 헤일로2 애니버서리의 체형, 헤일로 리치의 갑옷 디자인을 계승하여 간지폭풍으로 다시 돌아왔고, 헤일로 워즈2에서 멋진 디자인과 병기 디자인으로 디자인이 일신된 '브루트'들은 이번작에서 '배니시드' 라는 새로운 세력으로 주 적으로 등장하여 그 흉포함과 사나움을 제대로 보여줍니다.

 

* 전작과 이어지지만, 새로운 관점으로 전개되는 '정신적 리부트' 스토리.

스토리의 시작도 343 인더스트리가 '정신적 리부트' 라고 말했던 것을 상기시킨다. 전작이었던 5 가디언즈의 내용에서 마지막 장면만 이어질 뿐, 5에서 보였던 요소가 거의 존재하지 않고, 시작부터 헤일로 워즈2의 메인 빌런인 배니시드의 '에이트리옥스'가 인피니티 함선을 격침시키고 마스터 치프를 제압하고 그를 우주 미아로 만들어버리는 장면으로 시작해버린다.

 

스토리의 시작도 343 인더스트리가 '정신적 리부트' 라고 말했던 것을 상기시킵니다. 완전 최악의 스토리였던 헤일로 5 : 가디언즈에서 내용이 이어지긴 합니다만, 헤일로 5 가디언즈의 내용에서 마지막 장면만 이어질 뿐, 전작에서 보였던 요소들은 거의 보여지지 않습니다.

예를 들어 전작의 플레이어블 캐릭터들이었던 블루 팀이나 오시리스 화력팀 스파르탄들은 마스터 치프를 제외하고 게임 내에 일절 등장하지 않으며, 메인 빌런으로 격상되었던 AI 코타나나 워든 이터널, 가디언의 출연도 없습니다. 시작부터 헤일로 워즈2의 메인 빌런인 배니시드의 '에이트리옥스'가 뜬금없이 나타나 인피니티 함선을 격침시키고 마스터 치프를 제압하고 그를 우주 미아로 만들어버리는 장면으로 시작해버립니다.

 

헤일로 인피니트의 캠페인은 전작과의 연관성이 거의 없는, 정신적 리부트를 지향한 새로운 전개로 시작해버린다. 전작의 스토리와 떡밥을 회수하고 수습하길 원했던 유저들에겐 다소 아쉬울 수도 있으나, 새로 게임을 시작하는 유저들이 몰입하기엔 좀더 깔끔한 전개이기도 하다.

 

헤일로 인피니트의 캠페인은 전작과의 연관성이 거의 없는, 정신적 리부트를 지향한 새로운 전개로 시작해버립니다. 선조 프러미시안, 반란을 일으킨 AI들과 가디언이라는 선조의 병기, 워든 이터널 등 전작의 메인 빌런과 적들은 일체 언급도 없이 새로운 방면으로 스토리가 시작됩니다. 전작의 그 엉망진창인 스토리 전개, 떡밥을 회수하고 수습하길 원했던 유저들에겐 다소 아쉬울 수도 있으나,

새로 게임을 시작하는 유저들이 몰입하기엔 좀더 깔끔한 전개를 보여줍니다.

마스터 치프는 07 제타 헤일로라는 새로운 무대에서 에코 216 펠리칸 파일럿에 의해 기적적으로 깨어나게 되고, 헤일로를 점령한 '배니시드'라는 새로운 코버넌트 잔당 세력과 '에스카룸' 이라는 브루트 장군에 대항해 제타 헤일로에서 인류를 위한 싸움을 펼치게 된다는 것이 헤일로 인피니트의 새로운 시작입니다.

 

 

* 헤일로 CE를 생각나게 하는 레벨 디자인과 경이로운 싱글 시퀀스, 갈고리 총 시스템으로 극대화된 건 플레이의 재미

헤일로 CE를 계승하는 작품인 만큼 연출이나 게임의 스테이지 구성은 헤일로 CE의 신비함과 웅장한 탐험 분위기를 자아낸다.

 

헤일로 인피니트는 343 인더스트리가 공언했듯이 헤일로 CE를 계승하는 작품으로써, 게임의 전체적 스테이지 구성, 스토리 전개, 레벨 디자인 등 모든 캠페인 요소가 헤일로 CE의 신비함과 웅장한 탐험 분위기를 잘 자아내며, 새로운 모험의 시작이라는 느낌을 전달하는 것에 그 느낌이 치중되어 있습니다.

초반부 레벨은 비슷비슷한 구조의 선조 시설과 배니시드의 구조물에서 적들과 보병전을 펼치며 게임 시스템 전반을 파악하고, 앞으로의 스토리가 어떻게 전개될지 구색을 맞추는 것에 초점이 맞춰져 있습니다.

 

갈고리총을 이용해 다양한 방식으로 전투를 이어나갈 수 있고, 그 외에도 다양한 접근법을 택해서 전투를 이어나갈 수 있는 '헤일로' 식의 샌드박스 FPS의 재미를 너무도 잘 살렸다.

 

게임 플레이에 대해 설명할 시간입니다. 헤일로 인피니트의 게임 플레이는 캠페인과 멀티 플레이 모두 헤일로 시리즈의 '극한'을 보여준다고 말할 만큼,

모든 면에서 밸런스가 잘 잡힌, 클래식 슈터와 트랜디한 모던 슈터 게임을 완벽히 섞어냈습니다.

비록 헤일로5에서 보여준 스파르탄 어빌리티나 세련된 시스템들이 몇 사라져서 헤일로5의 세련되고 택티컬한 시스템은 조금 퇴화되었지만, 그 대신 343 인더스트리는 갈고리총이라는 시스템을 메인 시스템으로 내세워, 헤일로 인피니트에서 다양한 방식으로 빠르게 지형지물을 이동하고, 갈고리총을 공격, 이동, 회피 등 다양한 목적으로 사용해 전투를 이어나갈 수 있고,

그 외에도 다양한 장비와 다양한 접근법을 택해서 전투를 이어나갈 수 있는 '헤일로' 식의 샌드박스 FPS의 재미를 너무도 잘 살렸습니다.

 

건플레이도 진화했지만, 장비 업그레이드 시스템, 새롭게 추가된 캠페인에 등장하는 보스와의 전투는그 건플레이의 재미를 더욱 극대화시켜, 헤일로 인피니트는 시리즈 최고의 건플레이 재미와 샌드박스 다양성을 보유한다.

 

건플레이도 진화했지만, 갈고리총을 포함한 여러 장비를 사용하고 스파르탄 코어를 획득해 장비를 업그레이드하여 마스터 치프의 능력치를 향상시키는 업그레이드 시스템, 새롭게 추가된 캠페인에 등장하는 보스와의 전투는 그 건플레이의 재미를 더욱 극대화시켜, 헤일로 인피니트는 시리즈 최고의 건플레이 재미와 샌드박스 다양성을 보유합니다. 

343 인더스트리가 6년동안 이 게임을 개발한 것이 헛된 세월이 아니었음을 이 게임의 건플레이 재미로 증명하는 셈입니다. 다른 것은 호불호가 갈릴 수 있지만, 헤일로 인피니트의 건플레이는 캠페인 멀티 모두 최고의 재미를 자랑합니다.

 

 

* 헤일로 최초로 시도된 오픈 월드, 하지만 헤일로만의 고유한 특성을 유지한 채 광활한 무대를 선보인다.

완전한 오픈월드 방식은 아니고 미션을 진행하면서 구역을 개방해나가는 세미-오픈월드 방식에 가깝지만, 헤일로 인피니트의 무대는 엄청 광활하고 의외로 다양한 플레이 요소로 가득차 있어 재미가 가득하다. 물론 이 요소들이 강요되는 것은 아니고 플레이어는 얼마든지 메인 스토리만 먼저 깰 수도 있는 자유도도 보장되어 있다.

 

헤일로 인피니트가 다른 헤일로 시리즈와 비교했을때 가지는 완전한 차이점은 당연히 '오픈 월드' 입니다. 헤일로 인피니트는 전작들의 스테이지 진행 방식, 레일로드 슈터 진행 방식에서 완전히 탈피하여, 긴 플레이 타임을 보장하는 볼륨이 큰 광활한 오픈월드 진행 방식을 선보입니다.

완전한 오픈월드 방식은 아니고 미션을 진행하면서 구역을 개방해나가는 세미-오픈월드 방식에 가깝지만, 헤일로 인피니트의 무대는 엄청 광활하고 구현된 대부분의 구역을 탐험할 수 있으며,  의외로 다양한 플레이 요소로 가득차 있어 재미가 가득하고 수집 요소도 있습니다. 물론 이 요소들이 엔딩을 보기 위해서 강요되는 것은 아니고 플레이어는 얼마든지 메인 스토리만 먼저 깰 수도 있는 자유도도 보장되어 있어 더욱더 합격점입니다.

 

FOB(전초 기지) 시스템을 통해서 제타 헤일로에서 해병들을 구출하고 도와서 배니시드의 구역을 UNSC의 구역으로 탈환하고, 포인트를 모을수록 게임 진행에 도움이 되는 차량이나 무기, 아군 해병들을 전초 기지에서 수급하여 활용이 가능하다.

 

'파크라이' 시리즈와 유사한 오픈월드라고 보지만 또 완전히 유사한가, 라고 본다면 또 그것은 아닙니다. 헤일로 인피니트는 완전한 오픈월드 프리-샌드박스 게임이라고 보기엔 수직적 구조를 가진 게임에 가깝습니다. 단지 메인 스토리와 서브 활동이 분리되어 있고, 플레이어가 자유롭게 활동할 수 있는 구간이 있지만 메인 스토리는 그것과 완전히 분리되어 있는 셈입니다.

FOB(전초 기지) 시스템을 통해서 제타 헤일로에서 해병들을 구출하고 도와서 배니시드의 구역을 UNSC의 구역으로 탈환하고, 포인트를 모을수록 게임 진행에 도움이 되는 차량이나 무기, 아군 해병들을 전초 기지에서 수급하여 활용이 가능합니다. 

 

게임 내의 구역을 탐험하며 플레이어는 스파르탄 코어로 장비의 능력치를 업그레이드 하고, 멀티에서 사용할 수 있는 커스터마이즈 장식품 등 여러 가지 아이템을 수집할 수 있다.

 

또한 수집 요소, 플레이어의 능력치를 상승시키는 업그레이드 요소 또한 가미되었습니다. 플레이어는 게임 내의 구역을 탐험하며 얻는 스파르탄 코어로 장비의 능력치를 업그레이드 하고, 멀티에서 사용할 수 있는 커스터마이즈 장식품 등 여러 가지 아이템을 수집할 수 있습니다.

또한 배니시드, UNSC의 오디오 로그를 들으며 게임 내에서 부족한 스토리 요소를 조금 보강할 수 있는 요소도 생겼죠. 하지만 이 요소가 과하지 않고, 헤일로스러움을 유지하고 있다는 것이 핵심적으로 봐야할 장점입니다.

 

 

* 4, 5에서 퇴화되었던 상호작용 요소의 부활, 뛰어난 아군의 인공지능으로 클래식 헤일로의 재미를 되찾는다.

탈환한 FOB에서 레이저백 워트호그를 활용하여 플레이어가 원한다면 최대 5명의 해병들을 전투에 동원시킬 수 있고, 이 해병들의 인공지능은 퇴화되었던 4,5와 비교해서 굉장히 향상되고 치프를 끝까지 따라다니기에, 드디어 아군 NPC들과 전투를 함께 벌이는 클래식의 재미를 어느정도 복원시켰다.

 

상호작용 요소는 343 인더스트리 헤일로에서 비난받는 요소 중 하나였습니다. 헤일로4, 헤일로5는 캠페인에서 상호작용 요소가 거의 존재하지 않는, 전형적인 일직선 레일 슈터에 불과한 모습을 보여주어 엄청난 비난을 받았고, 최악의 캠페인이라는 오명을 안았습니다.

하지만 헤일로 인피니트에서 샌드박스 특성이 매우 강화되면서, 343 인더스트리는 팬들의 비판을 수용하고 적극 고치고 진화시켰습니다.

다시 헤일로 인피니트는 상호작용이 클래식 헤일로 시리즈처럼 어느정도 발달된 모습을 보여줍니다. 탈환한 FOB에서 레이저백 워트호그를 활용하여 플레이어가 원한다면 최대 5명의 해병들을 전투에 동원시킬 수 있고, 이 해병들의 인공지능은 퇴화되었던 4,5와 비교해서 굉장히 향상되고 치프를 끝까지 따라다니기에, 드디어 아군 NPC들과 전투를 함께 벌이는 클래식의 재미를 어느정도 복원시켰습니다.

헤일로 CE를 생각나게 할 만큼 해병들의 걸걸한 말투와 재미진 농담, 또한 적들의 대사나 자막도 모두 자막으로 이번작에선 최초로 들을 수 있어, 적들의 대사를 들으며 이런 상호작용의 재미를 느끼는 장점은 이번작에서 극적으로 강화되었습니다.

 

 

* 하지만 스토리에선 여전히 문제점이 있다.  전작과의 연관성은 찾아보기 힘들고, 새로운 시작이라는 명목 하에 소수의 인물과의 플롯에 집중해 단순해진 스토리와 갑자기 뜬금없는 설정의 등장은 호불호가 갈린다.

헤일로 인피니트는 343 인더스트리가 전작의 실수를 피하고자 굉장히 조심성이 가미된 스토리를 선보인다. 전작의 안 좋은 요소들을 배제한 건 좋지만, 6년간 기다린 후속작 치고는 지나치게 규모가 작고, 흥미로운 설정이 별로 존재하지 않으며, 마스터 치프, 파일럿, 무기 이 3명의 캐릭터들의 갈등과 관계를 묘사하는 것에 집중되어 있다.
뭐, 그래도 파일럿과 무기와 마스터 치프, 이 삼인방의 호흡은 괜찮고 캐릭터성이 풍부해 헤일로4,5보단 훨씬 낫다고 생각한다.

 

 

헤일로 인피니트는 343 인더스트리가 전작의 실수를 피하고자 굉장히 조심성이 가미된 스토리를 선보입니다. 343 인더스트리는 전작들이 범한 실수를 되풀이하지 않습니다. 소설이나 미디어 믹스에서 소재를 잔뜩 끌고 와 본작에 풀어놔서 게임만 하는 유저들을 배려하지 않는 이상한 스토리를 선보이는 우는 피했습니다.

헤일로 인피니트의 스토리는 지극히 단순합니다. 새로운 헤일로에 도착한 마스터 치프가 배니시드와 맞서 싸우는 스토리, 코타나를 대체할 새로운 AI '무기'와의 관계, 자신을 구한 파일럿 에코 - 216과의 관계와 그들의 이야기를 묘사하는데 스토리의 힘이 집중되어 있습니다.

물론 그렇기 때문에 스토리의 몰입도 자체는 혼란 없이 탁월합니다. 최소한 헤일로라는 게임에 대해서 아무것도 모르는 유저라면, 헤일로 인피니트의 스토리가 집중하기 쉽고 몰입도도 훌륭합니다.

 

하지만 헤일로 워즈2에서 등장시켰던 배니시드를 또 아무런 설명도 없이 본편의 주적으로 끌고오는 행적을 벌인 것은 인피니트도 동일하다. 물론 스토리 자체는 이해하기 쉽게 잘 만들어져 이해하는데 문제는 없지만, 343 인더스트리 특유의 난해한 스토리텔링 문제는 인피니트에 와서도 해결되지 못했다. 

 

다만 헤일로 팬들로써는 호불호가 갈립니다. 물론 343 인더스트리가 전작의 안 좋은 요소와 팬들이 비난한 오소들을 스토리에서 완전히 배제한 건 좋지만,  헤일로5에서 용두사미로 끝난 전개를 인피니트에서 수습하길 바랬을 경우에는 6년간 기다린 후속작 치고는 헤일로 인피니트의 전개는 지나치게 규모가 작고, 흥미로운 설정이 별로 존재하지 않으며,

마스터 치프, 파일럿, 무기 이 3명의 캐릭터들의 갈등과 관계를 묘사하는 것에만 집중이 되어 있어 스토리적인 아쉬움이 남는 것이 당연합니다.

그리고 헤일로 인피니트에서 헤일로4,5에서 보여주었던 문제가 아예 없는 것 또한 아닙니다.

헤일로 워즈2에서 등장시켰던 배니시드를 본편으로 끌고오는 행적을 벌인 것은 인피니트도 동일하고, 스토리에 따라 주 적이 되었어야할 코타나는 과거의 적으로 남았고,  가디언, 선조 프러미시안들은 게임 내에 등장하지 않습니다. 물론 헤일로 인피니트는 독립적으로 보면 스토리 자체는 이해하기 쉽게 잘 만들어져 이해하는데 문제는 없지만, 343 인더스트리 특유의 난해한 스토리 문제는 인피니트에 와서도 해결되지 못했음을 부정할 순 없습니다.

 

헤일로5에서 이어지는 내용이 궁금했던 유저들이라면 실망이 클 것이다. 
다른 스토리 요소는 개인적으로 헤일로4,5보다 훨씬 낫다고 평가하지만 하빈저는 헤일로5의 '워든 이터널' 처럼 너무 뜬금없이 등장하여 후반부 스토리텔링의 질을 떨어트린다. 

 

 

스토리에 호불호가 강하게 갈릴 것이라고 말한 이유는 또한 헤일로 인피니트의 새로운 미지의 적인 '하빈저'의 뜬금포 등장과 그녀에 대한 설명이 게임 내에서 또 부족하다는 것도 큰 문제로 작용하기 때문입니다.

다른 스토리 요소는 개인적으로 헤일로4,5보다 훨씬 낫다고 평가하지만 하빈저는 헤일로5의 '워든 이터널' 처럼 너무 뜬금없이 등장하여 후반부 스토리텔링의 질을 떨어트리는 역할을 합니다.

이러한 용두사미식, 떡밥만 뿌려놓고 아무것도 해결 못하는 스토리식 전개는 헤일로 인피니트에서 지양되었어야 했는데, 343 인더스트리는 헤일로4,5의 스토리를 겨우겨우 인피니트에서 수습하면서도, 결국 또 똑같은 실수를 또 저지르고 맙니다.

 

하지만, 이러한 문제에 대해 비판할 수는 있지만, 결국 343 입장에선 이러한 스토리 전개가 최선이었을지도 모른다. 그리고 적어도, 클래식 헤일로의 서정적인 감성과 앞으로의 내용을 기대할 수 있는 스토리는 만들어냈다. 헤일로5 : 가디언즈의 스토리는 정말 답이 없는 수준이었기에 이정도면 만족할 수 있다.

 

하지만, 유저 입장에서 이러한 문제에 대해 비판할 수는 있고 저도 얼마든지 따지자면 여러 비판을 제기할 수 있습니다. 하지만 헤일로4, 헤일로5: 가디언즈는 정말 캠페인, 스토리는 답이 없는 작품이었고, 그 악순환을 끊어내기 위해서는 결국 343 입장에선 이러한 스토리 전개가 최선이었을지도 모릅니다. 그리고 적어도, 클래식 헤일로의 서정적인 감성과 앞으로의 내용을 기대할 수 있는 스토리는 만들어내는데 성공했습니다.

헤일로5 : 가디언즈의 스토리는 정말 답이 없는 수준이었기에 이정도면 만족할 수 있다는 것이

저의 주관적인 의견입니다.

 

* 건플레이는 재밌지만 일부 부분의 난이도 조절이 잘못된 부분이 있으며, 헤일로2, 3, 리치 같은 대규모 전투가 없는 것이 유일하게 아쉬운 부분.

분명 전작보다는 스케일이 커졌지만(...) 헤일로2,3,리치처럼 전쟁 느낌 나는 대규모 전투는 게임 내에서 전혀 존재하지 않는다는 것은 아쉬운 부분.

 

분명 오픈 월드에 헤일로 인피니트의 맵 크기는 시리즈 중 최고의 규모를 자랑함이 틀림에 없습니다. 다만 아쉬운 점은, 일부 유저들이 비판하였던 '대규모 전투의 미구현' 문제는 이번작에서도 캠페인에서 해결되지 않았다는 것에 있습니다.

물론 분명 전작보다는 스케일이 커졌지만(...) 헤일로2,3,리치처럼 전쟁 느낌 나는 대규모 전투는 게임 내에서 전혀 존재하지 않는다는 것은 아쉬운 부분입니다.

플레이어 마스터 치프는 전초기지에서 레이저백 워트호그로 최대 5명의 해병을 자유롭게 아군으로 끌고와서 적들과 소규모 교전을 흉내낼 수는 있으나, 오픈 월드에서 대규모 전투를 구현하기엔 무리가 있던 탓인지, 헤일로2,3, 리치에서 보여주었던 전쟁의 느낌이 물씬 풍기는 대규모 전투나 연출은 게임 내에 존재하지 않다는 것은 분명히 아쉬운 점입니다.

스캐럽 같은 거대 병기 또한 이번 작품엔 일절 존재하지 않으며, 아군 인공지능은 아예 운전을 하지 못되는 새로운 단점까지 생겼습니다.

 

 

* 하지만 진짜 커다란 문제는, 역대 최악의 PC 최적화에 있다.

그래픽이 나쁜 편은 아니라고 생각하지만, 최신 게임이라고 보기엔 부족한 그래픽을 보여주면서 사양은 왠만한 최신 게임들을 능가하는 역대 최악의 개적화는 도저히 용납이 안된다.

 

PC 유저에 한해서 최악의 개적화는 큰 문제로 비판하고 싶습니다. 콘솔판, 즉 엑스박스 버전은 어느 기종에서든 잘 돌아가는 편입니다만, PC 버전의 최적화, 퍼포먼스 이슈 문제는 크나큰 단점입니다. 그 기나긴 6년이라는 개발 시간 속에서도 PC 버전의 최적화가 엉망이라는 것은 옹호하기가 힘들고, 또한 343 인더스트리의 PC 리드 개발자인 '마이크 로메로'는 출시 전 올해 4월의 인터뷰에서 'PC 유저를 1등급으로 대우하겠다' 라고 호언장담을 했던 일화까지 있기 때문에,

이 엄청난 고사양에 전체 화면까지 지원하지 않는 난공불략의 개적화 문제는 PC 유저들에게 지금 엄청난 비난을 받고 있지만, 언제 개선될지는 아무도 모른다는 것도 정말 난감합니다.

지금 제기되고 있는 퍼포먼스 이슈를 보면 게임에 내장된 Vsync, 프레임레이트 제한 옵션 자체가 게임을 성능 저하 시키는 요인이라고 분석한 디지털 파운드리의 글이 있었고,

하드웨어의 성능과 관계없이, 한계 프레임을 높게 설정하면 프레임 손실이 커지는 이슈가 보고되고 있습니다.

게임에 사용된 다이나믹 해상도 기술도 따로 설정하는게 아니라 내부 프레임 제한 옵션을 사용해야만 작동되는 걸 보면 기술적으로 제대로 체계가 안잡힌 상태로 낸거라고 볼 수 밖에 없는데, 참 심각한 문제입니다.

 

* 멀티 플레이의 완성도와 재미는 정말로 높지만, 심각한 문제들이 창궐하고 있다.

멀티 플레이의 재미는 설명하자면 입이 아플 정도로 매우 잘 다듬어졌고, 계속 해도 질리지 않을 만큼, 취향이 맞다면 언제나 재밌게 할 수 있는 아레나형 하이퍼 SF 슈터의 절정을 보여준다. 

 

멀티 플레이의 재미는 설명하자면 입이 아플 정도로 매우 잘 다듬어졌고, 계속 해도 질리지 않을 만큼, 취향이 맞다면 언제나 재밌게 할 수 있는 아레나형 하이퍼 SF 슈터의 절정을 보여줍니다.

굳이 리뷰에서 헤일로 인피니트 멀티 플레이가 얼마나 재밌는지 설명할 필요까진 없고,

까야할 단점들이 의외로 많습니다.

현재 게임이 정식 발매됬음에도, 게임 내의 플레이할 수 있는 멀티 플레이 모드가 전작에 비해 너무 부족하며, 게임 내에 플레이어 스파르탄을 꾸밀 수 있는 각종 커스터마이징 아이템들, 이러한 과금 요소 또한 지불한 가격에 비해 보상이 너무 적고, 정작 배틀 패스 시스템은 보상이 처절히 적고 레벨 업이 너무 힘들고,

기존에 게임 내에 구현된 아이템들을 숨기고 번들 상품으로 꺼내어 파는 유료 커스터마이즈 요소들, 무료를 가장했다고 해도 도저히 이해할 수 없는 너무나 창렬한 과금 요소, 일부러 악의적으로 제한한 듯한 커스터마이즈 자유도 때문에 유저들을 기만했다는 비난을 받고 있습니다.

 

헤일로 유저들은 지금 엄청나게 분노하고 있다. 

 

핵심적인 문제는 다음과 같습니다.

 

1. 플레이어가 원하는 모드를 매칭할 수 없는 자동 랜덤 매칭 시스템을 정식 출시 이후에도 유지하며, 대규모 추가나 개선 없이 멀티 플레이 모드가 지금과 같은 방식으로 당분간 진행된다.

멀티 선 발매까진 좋았으나, 플레이어가 원하는 모드를 선택해서 즐기는 것이 FPS 멀티 플레이 게임의 기본인데도 불구, 343 인더스트리는 SWAT, 피에스타, 개인전 모드를 연말까지 추가하겠다는 답변만 했을 뿐, 전작에 기본적으로 전부 지원했던 매칭 시스템을 추가할 거란 말은 하지 않았다. 황당스럽고 경악스럽다. 그리고 정식 발매 때도 개선된게 없다(!)

 

멀티 선 발매까진 좋았으나, 헤일로 인피니트는 지금 정식 발매 이후에도 최악의 행보를 보이고 있습니다. 게임의 완성도와는 별개로, 현재 랭크 매치, 소셜 매치 등등 모든 시스템들이 플레이어가 원하는 맵과 모드를 선택할 수게 되어 있고, 유저들이 피드백을 했음에도, 개선될 기미가 거의 보이지 않고 있습니다.

플레이어가 원하는 모드를 선택해서 즐기는 것이 FPS 멀티 플레이 게임의 기본이고, 다른 게임도 그렇고, 헤일로 전작들도 다 마찬가지였습니다. 그런데도 불구, 343 인더스트리는 기존의 방식으로 게임을 출시하는 것이 아닌, SWAT, 피에스타, 개인전 모드를 연말까지 추가하겠다는 답변만 했을 뿐, 전작에 기본적으로 전부 지원했던 매칭 시스템을 추가할 거란 말은 하지 않았습니다. 이런 추악한 행태는 황당스럽고 경악스럽습니다.

 

 

2. 현질을 강요하는 챌린지 시스템

배틀 패스 레벨업을 빠르게 할 수 있게 해주는 각종 챌린지들이 특정 모드나 특정 조건에 국한되어 있는 경우가 많고, 헤일로 인피니트는 플레이어가 원하는 모드를 골라서 매칭할 수 없기 때문에 챌린지가 깨기 어려워지고, 챌린지 교체 아이템 사용을 강요받게 된다. 챌린지 교체 아이템은 배틀패스 레벨업을 하면 보상으로 특정 레벨에서 제공되긴 하지만, 결국 현질을 강요받게 될 것이다.

 

배틀 패스 레벨업을 빠르게 할 수 있게 해주는 각종 챌린지들이 특정 모드나 특정 조건에 국한되어 있는 경우가 많다는 것은 치명적인 문제입니다.

헤일로 인피니트는 플레이어가 원하는 모드를 골라서 매칭할 수 없고 정식 발매 후에도 지금과 같은 시스템으로 가기 때문에 만약 특정 챌린지가 깨기 어려운 조건이라면 유저들은 빠른 레벨 업을 위해 챌린지 교체 아이템 사용을 강요받게 됩니다.

챌린지 교체 아이템은 배틀패스 레벨업을 하면 보상으로 특정 레벨에서 제공되긴 하지만, 결국 이것도 뽑기 방식이라 또 마음에 안드는 것이 나올 수도 있어서 결국 현질을 강요받게 됩니다.

 

3. 정작 과금을 해도 너무나 부족하고 비싼 창렬 현질 커스터마이즈 아이템.

 

배틀 패스를 구매하고 레벨을 빡세게 올려도 플레이어가 얻을 수 있는 아이템보다, 비싼 현질을 통해 얻을 수 있는 아이템들이 더 종류가 다양한 것은 배틀 패스 구매 유저들의 의욕 상실과 분노를 일으킨다.

 

무료 게임이라는 이유만으로 헤일로 인피니트 멀티 플레이의 과금 정책을 옹호하기가 힘듭니다. 분명 테크 프리뷰 시절 때 사용할 수 있었던 '애니그마' 아머가 며칠전 만원 가량의 현질 아이템으로 상점에 번들 아이템으로 팔렸습니다.

아니, 대체 미친 건가요?

왜 유저들이 기존에 무료로 사용할 수 있었던 아이템까지 따로 꺼내서 현금으로 살 수 밖에 없게 만드는겁니까? 그리고 스킨 아이템의 가격도 하나에 2만원이 넘고, 구성도 형편없는 아이템들이 만원 가량의 번들로 일일 상점에 쏟아져나오는 것을 보면, 정말 유저들의 정이 뚝 떨어지게 만듭니다.

 

4. 광고와는 전혀 다른 커스터마이즈 자유도, 악의적인 의도가 보이는 커스터마이징 제한.

'리치의 영웅들' 배틀 패스에서 고레벨을 찍어야 해금할 수 있는 캐릭터 방어구 키트의 몇몇 커스텀 파츠들은 그 킷을 착용해야만 쓸 수 있고, 일반 커스터마이즈 아이템으로 쓸 수 없다. 또한 아머 코팅도 마크5, 마크7 두 종류로 나뉘어져 있어, 전작의 자유로웠던 도색 아이템들마저 현질로 돈을 주고 사야한다. 또한 아머 코팅은 방어구 간 공유되지 않아 또 따로 사야 한다. 이런 미친...

 

광고와는 전혀 다른 캐릭터 커스터마이즈 요소는 정말 악랄하기 짝이 없습니다.

'리치의 영웅들' 배틀 패스에서 고레벨을 찍어야 해금할 수 있는 캐릭터 방어구 키트의 몇몇 커스텀 파츠들은 그 킷을 착용해야만 쓸 수 있고, 일반 커스터마이즈 아이템으로 쓸 수 없습니다.(..)

또한 아머 코팅도 마크5, 마크7 두 종류로 나뉘어져 있어, 전작의 자유로웠던 도색 아이템들마저 현질로 돈을 주고 사야합니다. 또한 전작의 색상 시스템은 이번작에서 아머 코팅이라는 독립적인 아이템으로 바뀌었는데, 어이가 없게도 아머 코팅은 마크5, 마크7 이 두 방어구 간 공유되지 않아 또 따로 사야 합니다. 이런 미친...

한 마디로, 유저가 돈을 주고 아이템을 사고 또 돈을 주고 또 다른 아이템을 사더라도, 커스터마이징 제한 때문에 정작 플레이어가 원하는 스파르탄 커스터마이징을 할 수 없다는 겁니다.

이거, 뭐 유저가 돈을 지불해도, 게임 내에서 만들어진 제대로 컨텐츠를 누리지 못하게 만들고, 더 과금을 유도한다면 343 인더스트리가 헤일로 유저들을 대놓고 호구 취급하는 걸로밖에 안보입니다.

 

5. 도대체 왜 이러는거야 343 인더스트리?

돈 주고도 제대로 누릴 수 없는 캐릭터 커스터마이징, 전작에는 없었던 랜덤 매칭 시스템, 불합리한 배틀 패스와 현질 아이템들. 대놓고 '돈독'이 올랐다. 매우 괘씸하다. 

 

돈 주고도 제대로 누릴 수 없는 캐릭터 커스터마이징, 전작에는 없었던 랜덤 매칭 시스템과 부족한 멀티 플레이 모드와 맵들, 불합리한 배틀 패스 컨텐츠와 탐욕스러운 창렬 현질 아이템들. 대놓고 '돈독'이 올랐습니다. 게임을 정식 발매 하고 나서도, 이러한 문제는 개선되지 않았고, 개인적으로 저는 343 인더스트리가 매우 괘씸합니다.

 

* 리뷰 최종 결론, 마치며.

 

 

 

 

헤일로 인피니트는 캠페인, 멀티 전반적으로 343 인더스트리가 만들어낸 작품 중에서 가장 뛰어난 작품이고,

번지의 헤일로 시리즈와도 견줄 수 있는 작품이지만, 상기한 여러 단점들이 그 빛을 가려버리게 만드는 구석이 있습니다.

 

그럼에도, 캠페인은 경이롭고 아름다우며, 헤일로 시리즈의 클래식으로 회귀한 오픈 월드와 시리즈 사상 최고의 건플레이는 최고의 재미를 선사해줄 것입니다.

그런데, 멀티 플레이의 매칭 모드 리스트 문제, 합리적이지 못한 과금 요소와 커스터마이징 시스템을 개선하지 않는다면 멀티 플레이는 장기적으로 인기를 끌지 의문이 듭니다. 

또한 PVE 모드의 부재, 캠페인 코옵 모드, 포지 모드의 부재 또한 343 인더스트리가 해결해야될 과제로 남아있습니다. 이 게임은 9점을 받기에 적절하지만 개발진의 괘씸한 행보와 그래픽에 비해 너무나 높은 사양과 최악의 최적화로 인해 8점으로 마무리합니다.

 

 

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