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헤일로 인피니트 인사이드 10월호 풀번역 - 파트2

JAE1994 2021. 10. 31. 18:44
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[인크레더블한 디테일로 돌아온 브루트의 렌더링, 크레이그는 정말로 많은 사람들의 관심을 받고 긍정적인 모습으로 돌아왔습니다!]

 

헤일로 인피니트에서, 게임의 캐릭터들이 제타 헤일로의 존재하며 어떻게 보여지고, 어떠한 존재로 정의되는지 대한 그런 캐릭터 개발의 개괄적인 과정을 안내해주세요. 어떻게 미술, 애니메이션, 디자인, 그리고 오디오가 완전히 실현된 하나의 캐릭터를 전달하기 위해 그러한 작업들이 융합될까요? 게임플레이가 캐릭터 크리에이션을 주도합니까, 아니면 멋진 캐릭터 컨셉을 먼저 잡는게 게임 플레이 방향을 주도한겁니까?

 

SD: 우리는 가능한 한 게임 플레이에 필요한 AI 컴뱃 시스템/ 캐릭터 창조를 추진하고자 합니다. 저희가 놓치거나 표현력이 떨어지는 역할을 배제하고, 플레이어 입장에서 싸우면 재미있을 것 같은 역할을 찾아보도록 합니다. 저희는 무엇이 이 캐릭터를 다른 AI로 구현된 전투원들과 구별되는, 독특함을 부여하게 만들 수 있을까 고민하고, 저희가 종종 그 캐릭터의 "특별한 소스"라고 부르는 것을 캐릭터의 개성을 발전시키기 위해 노력합니다. 새로운 캐릭터가 '특별한 소스'를 가지고 있지 않고 게임 속 기존 캐릭터의 평범한 아날로그에 불과했다면, 그 캐릭터를 '새로운' 캐릭터로 만들 명분이 많지는 않습니다.

 

예를 들어봅시다. 헤일로에서 플레이어를 뒤로 물러나게 하는 캐릭터는 많지 않습니다. 그런 캐릭터 중에서, 엘리트 질럿이 좋은 예이지만, 그들을 평소에 많이 보지 못하는 것도 그들을 유니크하게 만드는 매력 중 하나입니다. 그래서 그런 사례를 보고 비슷한 역할을 할 수 있는 캐릭터가 또 있을까, 더 추가해야 할까? 이러한 논의는 궁극적으로 브루트 버서커와 같은 저희의 새로운 캐릭터로 이어지는데, 이는 게임 플레이의 욕구를 충족시키고 브루트들의 공격적인 성격에 매우 잘 어울립니다.

 

일단 논의 후 캐릭터의 역할이 정의되면 우리의 종이에 매우 느슨한 스케치에 대한 컨셉아트 작업을 시작하고 게임 프로토타입 개발에서 대략적인 작업을 시작하여 개념을 알려주는 캐릭터의 실루엣, 비율 등을 설정할 수 있습니다. 이렇게 구현된 캐릭터의 프로토타입이 재미있고 매력적이라면, 저희는 계속해서 높은 충실도로 구현한 아트, 애니메이션으로 그 캐릭터를 전반적으로 다듬고 오디오, FX 효과 등의 기술적 요소들을 추가하기 시작할 것입니다. 저희가 개발 중에 개발한 캐릭터 프로토타입이 재미있지 않다면, 다시 1단계로 돌아가서 어디에서 문제가 발생했는지, 그리고 다시 이 작업물이 정상 궤도에 오를 수 있는지 논의해야 합니다. 만약 우리가 실패한다면, 우리는 더 많은 테스트 배드를 시작하기 전에 가능한 한 빨리 이 작업을 마쳐야 합니다.

 

이 단계에서 가장 중요한 것은 저희 팀이 배우고 더 많은 정보에 입각한 결정을 내리는 한, 프로토타입 과정은 실패해도 좋다는 것입니다. 그 과정을 더 진행하면서, 우리는 결국 게임 내에 전달할 캐릭터의 일부가 될 컨텐츠, 디자인 튜닝, 코딩의 코드 작업을 하는 등 어쨌든 캐릭터에 대한 완전한 제작에 들어갈 것입니다.

 

서사적인 성격의 캐릭터는 게임 플레이가 아닌 스토리 니즈에 따라 조금 다를 수 있습니다. 예를 들어, 파일럿은 그의 역할이 많은 스토리에서 서사적적인 욕구를 채워주지만 게임 플레이 측면에서는 훨씬 가볍고, 큰 역할을 하지 않는다는 것을 보여주는 좋은 예입니다.

 

파일럿이란 캐릭터가 게임 플레이엔 비중이 크지 않더라도, 이러한 서술적인, 스토리에 중요한 인물들을 게임에 현실로 구현하는 것도, 게임 플레이에 구현될 캐릭터를 작업하는 것과 비슷한 같은 양의 부지런함과 엄격한 작업이 필요하단 것입니다.

 

 

 

[새로운 내러티브 캐릭터이자 마스터 치프의 새로운 해병대 동료인 파일럿입니다. ]

 

헤일로 인피니트의 신 캐릭터들, 이 타이틀과 비교하여, 이전 헤일로 타이틀에서 돌아오는 캐릭터들 사이의 주요 차이점은 무엇인지 말해줄 수 있나요? 가장 광범위한 분량의 캠페인에서 발전된 샌드박스와 게임 플레이가 캐릭터 디자인에 영향을 미친 적이 있습니까?

 

SD: 헤일로 인피니트는 진화한 샌드박스와 좀 더 개방적인 게임 플레이를 절대적으로 고려한, NPC들의 AI 행동 측면에서 처음부터 새롭게 재설계하고, 재프로그래밍한 것들이 많습니다. 예를 들어, 플레이어가 잡고 던질 수 있는 새로운 퓨전 코일은 적들인 브루트 역시 똑같이 플레이어에게 잡고 던질 수도 있습니다. 캐릭터 측면에서 저희가 개발에 지원해야 할 또 다른 점은, 새로운 장비와 그에 관한 캐릭터 등의 이펙트들입니다. 샌드박스의 진화는 플레이어분들에게 전투에서의 더 많은 선택권을 주었습니다. 예를 들어, 그래플샷을 던지면 플레이어의 몸은 브루트(Brute)로 끌어당겨지고, 헌터에게는 먹히지 않을 것이며, 자칼에게 그래플샷을 던지면 끌지 않고 대신 옆으로 그들의 에너지 방패를 터뜨려 플레이어가 자칼의 신체에 데미지를 입힐 수 있게 합니다. 플레이어들을 놀라게 할 수 있는 또 다른 게임 플레이 진화는, 저희가 설계한 똑똑한 적 AI 중 일부가 가능하면 선반, 필드 주위에서 좋은 무기를 집을 것이고, 심지어 그런트 뮬의 경우도 있죠.

개방적인 공간에서 전투를 구현하는 개발의 성격은 또한 우리 기술팀이 360도 전방향에서 펼쳐지는 전투를 구현하기 위해 많은 NPC들의 행동 방식, 전반적인 시스템 작업을 다시 했어야 했다는 것을 의미합니다. 그래서 플레이어는 여전히 주인공 마스터 치프처럼 느끼고, 그 적들에게 압도당하지 않고 신나게 전투에 뛰어들 수 있었습니다. 좀 더 넓은 전투 공간을 구현하고, 동시에 헤일로의 느낌을 유지하고자 했습니다. 즉, 플레이어가 공격적으로 행동할 수 있고 엄폐에 의존한 슈터를 구사하는 느낌과는 반대로, 플레이어가 원한다면 지속적인 공격을 계속할 수 있습니다.

 

 

[두 명의 다른 형태의 자칼 렌더링. 방패를 집었든 아니든, 이 교활한 적들은 쉽게 제거할 수는 없습니다.]

 

 

헤일로 시리즈에서 역사적인 관점으로 보자면, 우리 모두는 게임에서 같은 종족이더라도, 그 캐릭터들이 전투에서 다른 역할을 하는 것을 보아왔는데, 이것은 보통 다른 갑옷 스타일, 갑옷의 색깔, 또는 그들이 사용하는 무기로 나타납니다. 게임 플레이 관점에서, 왜 같은 종족의 멤버들이 게임 내내 다른 아머와 색을 입는 것입니까?

 

SD: 좋은 질문입니다. 이것은 헤일로가 역사적으로 남긴 유산 중 훌륭한 부분이며, 저는 20년 전과 마찬가지로 지금도 똑같이 그러한 게임의 특성이 영향력이 있다고 생각합니다. 플레이어가 적의 위협이나 적들의 형태와 종류를 잘 식별할 수 있도록, 캐릭터에게 선명한 색을 사용하는 것이 헤일로의 핵심 요소입니다. '헤일로: CE'에서 우리가 황금 엘리트를 처음 보고 '저 새끼 누구지!'라고 했을 때가 아직도 기억에 남습니다. 헤일로 인피니트의 비주얼 요소는 플레이어의 피드백을 거치고 게임으로서의 헤일로에 매우 적합하기 때문에 우리가 지속하고 있는 유산입니다. 게임 플레이 관점에서 볼 때, 플레이어는 때때로 당신의 타겟이 화면에서 작게 보일 수 있으며, 당신의 적이 플라즈마 권총이나 스토커 권총을 소지하고 있는지 알기가 어려울 수 있습니다. 캐릭터 색상과 실루엣은 헤일로의 상징인 풍부한 시각적 표현으로 적군에 대한 식별을 용이하게 지원함과 동시에 목표 우선 순위와 게임 플레이의 측면에서 플레이어에게 유용한 정보를 제공할 수 있습니다. 가시성을 제공한다는 것이죠.

 

픽션적인 관점에서, 우리 개발팀은 게임 내의 캐릭터들의 서로 다른 갑옷들을 전장에서의 미적으로 보이는 계급의 구별뿐만 아니라, 그것이 기능과 일맥상통하는 것으로 봅니다. 우리가 현대식 군복이라고 말하는 것 이상으로, 그 구분 요소와 계급에 대한 시각적인 차별 요소는 특별합니다.

 

BR: 예술적인 면에서, 저희의 일은 게임 플레이를 구현한 개발팀을 칭찬하는 것이고, 저는 그 팀이 모든 것을 잘 해냈다고 생각합니다! 캐릭터의 색상과 실루엣이 플레이어의 가독성에 큰 역할을 하기 때문에 우리는 정말로 그 장점에 더욱 기대고 싶었습니다. 이를 위해 모든 캐릭터를 모듈식으로 구축해 종별로 많은 변종을 혼합하고 일치시키고 만들 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 플레이어는 브루트 마이너 역할을 맡은 캐릭터에게서도 여러 가지 아머 변형을 발견하게 굅니다 - 매우 적은 아머를 걸친 브루트 마이너와 많은 아머, 작은 숄더 패드, 큰 숄더 패드를 가진 브루트 마이너의 예시가 있지요. 컬러링 작업의 진행에 관한 한, 스티브가 언급했듯이 이것은 헤일로의 기본이고 전통이며, 인피니트도 이러한 시각적 요소에서 예외는 아니란 것입니다.. 모듈식 스왑과 함께 브루트 마이너 랭크 내의 여러 색상이 캐릭터가 속한 체계 내에세 그가 휘두르는 권력과 힘이 어느정도인지, 사용하는 무기 등을 나타내죠.

 

'배니시드'의 캐릭터들이 이 게임에서 큰 역할을 하고 헤일로의 유산을 고수하면서, 우리는 모든 캐릭터가 '배니시드' 빨간색과 검은색 조합의 갑옷만 입는 것을 원하지 않는다는 것을 알았습니다. 배니시드의 검은색 빨간색 조합은 멋집니다! 하지만 우린 제타 헤일로 주변엔 여전히 옐로우 그런트와 블루 엘리트들이 존재한다는 걸 알리고 싶었죠. 이제 그 퇴거당한 갑옷 세트를 여기저기 캐릭터들에게 뿌려대면서 헤일로의 다채로운 색채를 유지함으로써 색상 밸런스를 맞췄어요! 이것의 좋은 예는 Grunt Mule이 되겠죠. 브루트는 배니시드 갑옷 세트로 이 Grunt를 입히고 그들을 위해 그들만의 파워 무기를 휴대하게 합니다. 이거 멋지지 않나요:)

 

 

[그런트 뮬의 렌더링, 배니시드의 무기 배달 서비스에 해당하는 캐릭터들입니다.]

 

우리는 이미 '스파르탄 킬러'라고 불리우는 여러 캐릭터들을 보았습니다. 이러한 캐릭터들은 어디에서 영감을 얻은 것입니까?

SD: 인피니트 개발의 시작부터 저희가 추구하는 것 중 하나는 "보스"나 "미니보스" 타입의 캐릭터를 만드는 거였죠. 이러한 것들은 어떻게 이것들이 게임에서 나타날 수 있는지에 대한 대화로까지 우리 개발자들 사이에서 발전한 요소들입니다. '스파르탄 킬러'는 스파르탄들과 맞서 승리할 수 있는 배니시드 정예 부대의 초기 테마였습니다! 거기서부터 우리는 그들이 누구인지, 어떤 종족인지, 그리고 그들이 게임플레이와 비쥬얼적적 측면에서 일반적인 팩션들과 차별화할 수 있게 무엇을 구현할 것인가에 대해 이야기하기 시작했습니다. 웃기게 들리겠지만 스파르탄 킬러들의 빨강과 검정색 테마를 놓고 저희는 A팀(80년대 미국에 방영했던 TV 쇼)에 대해 이야기했는데, 우리는 그들에게 타고 다닐 수 있는 달콤한 밴을 주지 않았죠. (이 문장 해석 불가)

 

BR: 스파르탄 킬러들을 위한 디자인 작업이 저희에게 전달되었을 때, 흥분을 억제하기 어려웠습니다. 배니시드들의 엄선된 정예 부대들이 스파르탄들을 사냥하고 있었다고요? 와우! 네, 그거 멋지지! 우리는 이 특별하고 강력한 집단을 다른 적들과 구별하는 방법을 찾길 원했고, 동시에 저희가 구현할 그 캐릭터들은 그 집단 내에서 단결력을 가지고 있어야 했습니다. 우리는 빨간 칼날이 튀는 검은 갑옷 테마로 진행했습니다. 스파르탄 킬러들은 저마다 독특하며 각자의 스토리와 전투에서의 전리품을 가지고 있습니다. (사냥한 스파르탄에서 꺼낸 전리품을 얘기하는 듯)를 가지고 있습니다. 내가 할 말은 여기까지에요!

 

 

[또 다른 위협적인 "스파르탄 킬러" 제가 르돔나이의 렌더입니다. 우리 친구 제가에게 소리치세요!]

 

 

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출처 - https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-october-2021

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