게임/뉴스

헤일로 웨이포인트 - 인사이드 인피니트 2021/2/25 기사 전문 번역. = Part 2

JAE1994 2021. 3. 6. 06:56
반응형

 

이 월드 (헤일로 인피니트의 무대를 의미) 에서 가장 좋아하는 측면은 무엇이며, 그 안에서 경험하는 것은 무엇입니까?

 

JD  제가 이 게임에서 가장 좋아하는 특징 중 하나는 게임을 하는 동안 활동적으로 기능하는 저희의 시간 - 조명 시스템입니다. 이것은 지난 동안 우리 엔진에 구현된 가장 그래픽 기능 하나이죠. 그것은 우리가 어떤 것을 마주치는 주기 동안의 시간에 따라 시각적인 톤과 분위기가 매우 다른 아트적인 장면과 설정을 만들 수 있게 해줍니다다.그래서 낮에 신비한 선조의 오벨리스크를 우연히 만나면 평화롭고 평온하게 느껴질 수 있는데, 밤에는 훨씬 불길하고 위협적으로 느껴질 수도 있죠. 그것은 우리가 이전에 그것을 가질없었던 경험 전반에 걸쳐 정말 믿을 수 없을 정도로 역동적으로 움직이는 시각적인 다양성을 더하게 됩니다.

TM – 저에게 있어 게임은, 만들어 내는 모든 경험에 관한 것입니다. 저는 도전받고, 사로잡히고, 놀라고 싶어요. 제가 게임 플레이에 대해 이야기할 때마다 여러분은 제가 게임 플레이어의 기회에 대해 말하는 것을 듣게 될 것입니다. 왜냐하면 저는 게임 플레이가 몰입감 있는 경험을 만드는 데 있어서 핵심적인 부분이기 때문입니다. 인피니트의 세계에서 가장 좋아하는 한 가지 측면을 정확히 꼽는 것은 어렵습니다. 왜냐하면 그것은 실제로 그 부분들의 합이기 때문입니다. 인피니트의 세계는 당신에게 도전과 장난감들로 가득 찬 상자를 선물합니다. 그 도전들을 어떻게 극복하느냐는 당신에게 달려 있죠.

JM - 저는 Halo : CE의 약속을 이행한다는 전제하에 저희가 만들고 있는 이 대행사를 좋아합니다. 적의 거점은 어느 방향에서든 접근할 수 있으며 당면한 과제를 해결하는 방법에는 매우 많은 옵션이 있습니다. 해병대가 가득한 워트호그를 몰고 정문을 뚫고 들어가서 은밀함이 전혀 없는 곳으로 화력을 집중할까? 주변을 정찰하고 내부 구조물을 통해 들어갈 수 있는 지하 입구를 발견한다거나? 스나이퍼 타워로 가서 인질들을 빼내고 내가 가진 유리한 고지에서 적을 골라내서 요리해줄까? 모든 사람이 원하는 방식으로 게임에 접근하고 자신만의 독특한 경험을 할 수 있는 옵션이 아주 많이 있습니다. 일단 게임이 출시되면 플레이어들이 게임에서 임무를 수행해 온 모든 다양한 방법들에 대한 이야기를 듣게 되는 것에 흥분이 됩니다.

 

헤일로 인피니트의 시간 조명 시스템이 제타 헤일로의 분위기를 역동적으로 바꿔준다.

 

게임의 스토리는 모든 각도에서 플레이어에게 다가갈 것이고, 제타 헤일로는 헤일로 인피니트에서 마스터 치프, 파일럿 및 에셔룸 만큼 비중 있는 '캐릭터' 라고 칭하더라도 무방합니다. 이 월드를 디자인하는 팀의 임무는 어떻게 캠페인에서 서사적인 경험을 뒷받침합니까?

 

JD – 매우 훌륭한 질문입니다. 제타 헤일로(Zeta Halo)는 그 자체로 매우 중요한 인물입니다. 풍경, 신비로운 구조물, 주변의 풍경, 그리고 그 위에서 발견된 야생 동물들까지도 헤일로 링의 독특한 특징으로 작용합니다. 우리는 제타 헤일로가 플레이어가 있든 없든 상관없이, 진짜의 삶의 터전처럼 느껴지기를 바랍니다.

가장 중요한 것은 최근에 일어난 일뿐만 아니라 그 신비로운 과거와 그것이 미래에 어떤 영향을 끼치는지 암시하는 서사시 시각적인 이야기가 있다는 것입니다. 예술가의 관점에서, 우리는 제타에게 생명을 불어넣는 두 가지 주요 목표를 가지고 있습니다. 첫째, 배니쉬드의 폭력적인 점령으로 현재 어떤 일이 일어나고 있는지, 그리고 그것이 어떻게 제타 헤일로 링의 풍경을 형성했는지 시각적으로 보여주기 위해서입니다. 둘째, 제타 헤일로의 과거이자 궁극적인 목적을 둘러싼 미스터리와 음모를 창조하는 것입니다. 제타의 이 두 가지의 주요 이야기 특성을 함께 엮는 것은 멋지고 보람 있는 도전이었습니다. 플레이어는 마스터 치프가 깨어나 배니쉬드와 코타나에 맞서는 순간적인 이야기를 경험할 수 있을 뿐만 아니라 주위를 세심히 둘러보면 미래의 이야기에 대한 길도 발견할 수 있을 것입니다.

TM - 그 헤일로 링은 분명히 그 나름의 이야기가 있습니다. 그리고 환경 아트 디자이너들은 이것을 되살리는 놀라운 일을 해냈습니다. 과거의 전투에 대한 기억은 헤일로 지표면에 큰 상처를 입히고, 하늘에 떠 있는 링의 조각 조각조각 난 것에서 더 큰 사건의 증거를 볼 수 있습니다. 제가 정말 말을 아끼는 이유는, 저는 "말하지 않는 것을 보여 주세요" 같은 타입의 플레이어이기 때문입니다. 저는 사물을 발견하고 스스로 무언가를 알아내는 것이 헤일로 인피니트의 세계에 절 몰입시키는 데 훨씬 더 도움이 된다는 것을 알게 되었습니다.

JM - 주요 내러티브의 "골든 패스"를 통해 여러분을 끌어낼 미션들이 있지만, 그 어떤 게임보다도, 우리는 벽을 허물고 탐험과 발견을 제공하는 더 열린 플레이 공간을 만들고 있습니다. 저 멀리 보이는 이상한 탑은 무엇일까요? 저 산등성이 너머로 연기 신호가 보입니다. 이상한 웅웅거리는 소리의 근원은 무엇일까요? 가서 알아보세요. 발견되어야 할 모든 이야기들이 있습니다. 저는 종종 제타 헤일로가 유저들에게 제공할 경험을 "헤일로 언리쉬드"라고 표현하는데, 이는 예상치 못한 모험을 탐험하고 발견할 수 있는 자유가 훨씬 더 많은 게임의 월드에서 여러분이 헤일로 부터 받은 모든 경험과 이야기이기 때문이죠.

 

그래플링 훅과 같은 새로운 장비와 이동 메커니즘의 도입은 이러한 환경 조성에 어떤 영향을 미칩니까? 그리고, 그것은 어떻게 헤일로 인피니트 세계에서의 인카운터의 토대를 안내해줍니까?

 

JD - 그래플 샷과 같은 도구를 가지는 것은 플레이어가 도달할 수 있는 거의 모든 곳에 도달할 수 있는, 다재다능하고 재미있는 장비이기 때문에 환경을 구축하는 방법에 대해 다시 한번 생각해 보아야 한다는 분명한 도전을 받았습니다. 아트 팀은 만약 이전 타이틀에서는 플레이어가 특정 지역에 도달하는 것을 막았을 수도 있는 그런 위치의 장소와 지역에 도달할 수 있게 만드는 추가적인 도전 과제를 가지고 일하고 있습니다. 좋은 소식은 게임 플레이가 그 때문에 훨씬 더 재미있을 뿐만 아니라, 우리가 만든 세계의 아름다움을 더 잘 보여줄 수 있는 멋진 장소와 유리한 지점에 도달할 수 있는 플레이어들의 경험을 기대할 수 있다는 것입니다.나에게 그래플 샷은 플레이어와 개발자 모두에게 훌륭한 승리를 제공하는 새로운 게임 플레이 기능의 흥미로운 예입니다.

TM - 저희의 핵심 목표 중 하나는 플레이어들이 문제 해결에 대한 접근 방식을 창의적으로 활용할 수 있도록 더 많은 샌드박스 찬스를 제공하는 것입니다. 그래플샷과 같은 장비는 새롭고 흥미로운 가능성을 창출하는 좋은 예입니다. 벽, 절벽, 그리고 작은 틈들이 마스터 치프를 더 이상 멈추어야만 하게 만들지 않습니다. 그래서 우리는 전체적인 인카운터가 어떻게 이루어지는지 다시 조율하고 생각해볼 볼 기회를 얻게 되었습니다.

이것은 디자이너들이 플레이어들이 끝까지 싸워야 할 것이라고 가정을 하고, 최종적 목표를 베이스의 맨 끝에 둘 수 없었기 때문에 일찍부터 몇몇 도전을 야기하는 항목이었죠,. 그래플샷을 통해 플레이어들은 언제든 원하는 곳으로 갈 수 있습니다. 발전의 관점에서, 이것은 무섭기도 하고 동시에 완전히 해방적이게 되기도 한 그런 시스템입니다.

JM - 그래플샷은 이동 메커니즘에서 아주 재미있는 옵션을 제공하지만, 무기를 꺼내서 여러분에게 폭발물인 퓨전 코일을 끌어당겨 쉐이드 터렛을 폭파시키거나, 강력한 근거리 공격을 위해 적에게 발사할 수 있습니다. 그래플샷의 재미 외에도, 언제든지 신속하게 서로 교환할 수 있는 고유한 역할과 유틸리티를 가진 또 다른 세 가지 장비를 휴대할 수 있습니다. 여러분이 이런 식으로 만들 수 있는 조합 플레이는 엄청난 수의 플레이 옵션을 열어주는데, 저는 사람들이 공유하는 유튜브 비디오들이 우리가 그것들을 개발할 때 상상조차 하지 못했던 방식의 플레이를 보여주는 것을 기다리기 힘듭니다.

 

제타 헤일로의 미스터리를 원하는 방식으로 탐구해나가고 , 새로운 추가 기능 친숙한 무기가 특징인 확장된 샌드박스 환경을 최대한 활용하십시오.

 

제타 헤일로에서 코옵 플레이는 게임 플레이 경험에 어떤 영향을 미칩니까?

 

TM - 캠페인은 마스터 치프의 이야기의 위대한 장을 전달하는 것이고 Co-op 플레이 경험은 친구들과 함께 이 이야기를 같이 전달받는 것입니다. 솔로 게임 플레이 경험은 플레이어들이 각 상황에 대처하고 싶은 방법에 대한 옵션을 친숙하게 제공하기 위해 고안되었습니다. 이러한 옵션은 다양한 플레이 스타일을 허용함으로써, 코옵 플레이시에 공동적인 작업으로 잘 변환됩니다. 샌드박스 게임이라는 점에서 좋은 점은 특정 아이템이나 기능을 사용할 수 있는 방법이 딱히 정해진 게 없다는 것입니다. 생각지도 못한 코옵 플레이로 유저들이 미친 짓 콤보를 벌이는 재밌는 모습을 빨리 보고 싶네요.

JM - 위에서 언급했듯이, 헤일로 인피니트는 헤일로 역사상 가장 개방적인 플레이 경험을 제공할 것입니다. 헤일로는 엄청난 재료로 구성된 샌드 박스를 가지고 있습니다.그래서 우리가 함께 플레이할 수 있다는 생각을 플레이어의 선택에 의한 경험의 행렬에 추가하면, 여러 가능성이 폭발적으로 증가합니다.

JD - 물론 - 대부분의 개발 팀과 마찬가지로 아트 팀은 게임 제작에서 버그 수정 및 성능 단계에 도달할 때 나머지 모든 작업과 수정할 항목을 신속하게 마무리하고 있습니다. 우리는 지난 몇 달 동안 떠 다니는 나무에서 T- 포즈를 취하는 적에 이르기까지 발생한 버그를 고치고 모든 플랫폼을 가로 질러 게임이 원활하게 실행되도록 할 것입니다. 가장 매력적인 개발 단계는 아니지만 가장 기술적이고 중요한 단계입니다.
TM - 팀은 사용자 피드백 (내부 플레이 테스트 및 사용자 연구 데이터 모두), 버그 수정, 성능 및 밸런스 잡힌 작업을 수집하고 처리하는 캠페인 경험을 마무리하는 데 100% 중점을 둡니다.

 

오늘 시간을 내어 여러분의 통찰력을 공유하고 저희 커뮤니티와 함께 일해 주셔서 감사합니다! 가기 전에 남기고 싶은 말 있나요?

 

JD - 물론이죠! 저는 단지 우리의 발전 과정을 열정적으로 따라주고 더 많은 것을 갈망하는 헤일로 커뮤니티의 모든 분들께 감사하다는 말씀을 드리고자 합니다. 저희는 여러분의 의견을 듣고 여러분과 헤일로 프랜차이즈를 위해 최선의 결정을 내리려고 최선을 다하고 있습니다. 게임을 만드는 것은 매우 보람있지만 또한 매우 어려운 일인데, 모든 결정은 세계적인 유행병 속에서 집에서 일하는 동안 하는 것은 말할 것도 없고, 고려되어야 할 어리석은 양의 복잡함을 가지고 있습니다. 이번 출시는 Halo 스토리텔링을 지속적으로 성장시키고 과거보다 더 빠르고 세련된 경험을 할 수 있는 구성 요소가 될 것입니다. 우리가 가능한 한 최선을 다해 최고의 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다는 것을 알아두세요. 그리고 우리는 여러분 모두가 그것을 사랑하기를 진심으로 바랍니다. 가까운 미래에 더 많은 것을 보여줄 것을 기대하고 있습니다!

TM - 질문해 주셔서 감사합니다. 저는 커뮤니티에 다가가서 우리가 하는 일에 대한 통찰력을 공유할 수 있는 기회를 갖는 것을 좋아합니다. 이렇게 야심찬 것을 만들기 위해서는 많은 피와 땀과 눈물이 필요하지만 플레이어 분들께서 모든 것을 가치 있게 만드는 것이죠. 치프가 Halo: Combat Evolved의 냉동 수면 튜브에서 처음 발을 뗀 이후로 제가 팬이었던 그런, 사랑받는 게임 프랜차이즈에서 일하는 것은 영광입니다. 출시를 앞두고 더 많은 개발자 이야기와 게임 플레이를 공유하기를 기대합니다.

JM - 이 게임에 대해 말할 수 있는 어떤 기회도 절대적인 즐거움이죠. 인피니트를 손에 넣으면 플레이어들이 만들어 내는 경험들을 빨리 듣고 싶습니다!

지금까지 수고 많으셨습니다. 그리고 시간을 내어 제타 헤일로에 대한 질문에 답변해 주셔서 정말 감사합니다.

이제, 343인더스트리의 의 더 많은 사람들로부터 그들이 전반적으로 해왔던 훌륭한 일에 대해 들어봅시다. 'Tales from the Trenchs'의 이야기 시간입니다!

원문 - www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021

반응형