오늘의 인사이드 인피니트에서는 Halo Infinite 팀원들의 도움을 받아 캠페인의 광범위한 세계인 Zeta Halo에 대해 알아보겠습니다. 다음 달에는 오디오 팀에 스포트라이트를 비추기를 고대하고 있으며, 4월에는 PC 팀과 함께 앉아서 올 가을에 Halo Infinite가 출시될 때 기대할 수 있는 것에 대해 더 많은 이야기를 나눌 것입니다.
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이제, 더 이상 잡담할 것 없이, Halo Infinite의 세상을 살아나게 하는 데 도움을 주는 몇몇 멋진 사람들의 이야기를 들어봅시다.
제타 헤일로에 생명 불어넣기.
이러한 블로그의 관례대로 간단한 소개를 시작하겠습니다. 여러분은 누구이며, 여러분의 직업은 무엇이며, Halo와 함께 한 이력은 무엇입니까?
저스틴 딩스 – 안녕하세요, 내 이름은 저스틴 딩스고 전 헤일로 인피니트의 캠페인 아트 리드를 맡고 있습니다. 지난 10년간 343인더스트리에서 일해왔고, 그 기간 동안 전 헤일로 4의 멀티플레이어 맵 리드와 헤일로 5의 캠페인 리드 환경 아티스트로 일하는 즐거움을 누렸습니다. 캠페인 아트 리드로서의 저의 현재 역할은 우리의 거대한 캠페인 경험의 예술적 세계 건설을 감독하고 관리하는 것입니다. 높은 수준에서, 제 일은 저희 아트 디렉터들이 설립한 저희의 놀라운 아트 디렉션과 우리가 플레이어를 위한 최고의 경험을 할 수 있도록 하기 위해 우리의 디자인과 크리에이티브 디렉터들이 확립한 가장 중요한 디자인과 창조적인 목표를 통합하는 것입니다. 헤일로 유니버스 안에 세계를 건설하는 것은 지금까지 놀라운 경험이었고 저는 우리가 계속해서 진화하는 우리의 야망인 헤일로 인피니트(Halo Infinite)를 취할 수 있는 장소에서 매우 흥분됩니다.
트로이 매쉬번 – 전 트로이 매쉬번이고 2017년 샌드박스 리드로 343인더스트리에서의 경력을 시작했습니다. 헤일로 샌드박스의 방향을 정하고 인피니트의 새로운 게임플레이 기능을 소개하는 일을 맡았습니다. 2019년에 저의 역할과 책임은 캠페인 경험 전반에 걸쳐 게임 플레이를 담당하는 게임 플레이 디렉터로 바뀌었죠.
존 멀키 - 안녕 여러분. 제 이름은 존 멀키고 2018년에 343에 합류했습니다.저는 인피니티의 월드 디자인 리드로, 샌드박스, 캐릭터, 내러티브, 아트에서 우리의 파트너 팀의 모든 힘든 일을 함께 할 수 있는 디자인 팀을 이끌고 제타 헤일로를 가로지르는 다양한 임무와 모험을 만들어내는 즐거움을 누리고 있죠.
지금까지 우리의 라이브와 샌드박스 팀은 각자의 팀인 헤일로 인피니트의 개발 측면에 대한 비전과 목표에 대한 통찰력을 공유했습니다. 당신과 당신의 팀이 매일 그들의 일을 성취하기 시작했을 때, 그에 해당하는 어떤 원칙이 있습니까?
JD – 캠페인을 위한 저희의 아트적 목표에 관해서 원칙이 있었죠. 저희는 저희가 만들고 있는 시각적 경험에 관한 한 "유산"과 "심플함"이라는 두 가지 핵심 주제에 초점을 맞추었습니다. "유산" 의 경우, 저희는 플레이어가 그들이 좋아하는 게임을 경험하고 있다고 느끼기를 원합니다 (Halo : Combat Evolved). 물론 그것을 현대화된 그래픽으로 느끼길 원하죠. "심플함" 의 경우에는, 저희는 저희가 헤일로5에서의 지나치게 난잡한 디자인과 필요 이상으로 과한 디테일에서 벗어나도록 확실히 디자인을 하고 싶었습니다.헤일로 인피니트와 함께 우리는 이 새로운 모험의 방향성을 다시 뿌리로 가져가 서, 가독성과 명확한 예술적 구성이 우세한, 즉 불필요한 복잡성으로 압도되지 않는 시각적으로 즐거운 디자인을 만들고 싶었습니다.
이것은 순전히 포토 리얼리즘에 바탕을 둔 것이 아니라 그 안에 존재하는 아름다운 세계에 대한 우리의 예술적 해석이입니다. 두 목표 모두 균형을 맞추기 위한 진정한 도전이었습니다. 특히 "차세대" 타이틀이 된다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 기대와는 달리, 저희는 믿을 수 없는 팀 협업과 노력, 그리고 커뮤니티의 피드백을 통해 모두가 진정으로 즐기고 감사할 수 있는 무언가를 얻기를 바라고 있습니다.
TM - 캠페인 경험은 많은 팀들이 모여서 마스터 치프의 이야기를 들려준 결과입니다. 프로젝트 전반에 걸쳐 "Super Soldier", "Story Driven", "Spiritual Reboot" 등의 용어를 사용하여 제공하고자 하는 경험을 설명합니다. 이것들은 특정 기능이 게임에 어울리는지에 대한 여부를 판단하기 위해 마치 필터처럼 사용되죠. "슈퍼 솔져"와 같은 것들은 머리가 나쁜 것처럼 들리지만, 그것은 어떤 요소들이 슈퍼 솔져에 어울리지 않을 때 종종 개발진들을 상기시키기 위해 사용됩니다. "Story Driven" 또한 명백하게 들리지만, 우리가 치프의 이야기를 들려주기 위해 여기 왔다는 것을 상기시켜주는 것은 아주 좋은 일입니다. 그리고 "Spiritual Reboot" "영적 재부팅"은 그 외에도 다음과 같은 내용이 있습니다.
JM - 트로이가 말했듯이, 저희는 게임이 헤일로 체험에 부응할 수 있도록 하기 개발되기 위해 사용하는 지침서를 가지고 있습니다. 그 외에도, 저희 팀은 게임 내의 공간과 게임플레이 경험의 디자인이 다양한 플레이 스타일을 위한 기회를 제공하고 샌드박스를 쿨하게 활용하기 위해 사용하는 여러 가지 모범 사례를 가지고 있습니다. 예를 들어, 다양한 지점을 연결하는 도로가 있는 것만으로는 충분하지 않습니다. 우리는 "Sick Jump"의 기회가 있는지 확인하고 싶습니다. 플레이어는 마린과 함께 몽구스를 타고 달릴 때 칠 수 있습니다. 특정 무기 선택이 빛을 발할 수 있는 기회, 장비 옵션을 매우 만족스럽게 사용할 수 있는 기회, 그리고 플라즈마 코일이 실제로 미소를 지을 수 있는 기회를 제공합니다.
이 게임의 월드와 이런 경험들을 만들어갈때, 개발자 여러분은 어디에서 영감을 찾습니까? 이전 Halo 게임의 특정 요소가 있습니까?
JD – Halo Infinite의 설정에 대한 저희의 아트적 영감의 주요 원천은 바로 우리의 Pacific Northwest 뒷마당에서 시작되었습니다. 우리는 헤일로의 뿌리로 돌아가 제타의 PNW 아트 팔레트를 탈환하기로 일찍이 결정을 내렸기 때문에, 우리는 즉시 산, 숲, 계곡으로 가서 개인적인 영감뿐만 아니라 더 중요한, 많은 자연의 사진을 참조할 수 있도록 했습니다. 인간으로서 우리는 자연 생물체가 어떻게 보여야 한다고 생각하는지를 상상할 수 있고, 우리는 많은 추측을 할 수 있을 것입니다. 하지만 여러분이 그것을 직접 경험할 수 있기 전까지는 그것을 완전히 깨닫지 못할 것입니다.
그런 참고자료와 경험으로 무장한 저희는 놀라운 아트 디렉터들이 이끄는 놀라운 컨셉 아트 팀에 기대어 실제 세계에서의 상대적인 사진과 일화를 공상과학 세계에 통합한다는 것이 어떤 것을 의미하는지 완성해냈습니다. 예를 들어, 우리는 제타 링의 유기 표면 바로 아래에 링의 구조를 구성하는 수백만 개의 수직 육각형의 선구자 프레임워크가 있다는 생각을 많은 미디어 단면에서 볼 수 있습니다. 그리고 제타 헤일로 표면이 견뎌낸 극도의 피해로 인해, 이 육각형들은 노출되어 우리에게 독특한 시각점을 주고 정말 재미있는 게임 플레이를 가능하게 하는 역동적인 풍경을 만들어냅니다. 이것은 아름다운 실생활의 바이오메(PNW)와 환상적이고 공상과학(헥사곤 구조)을 혼합하는 저희만의 디자인 방법입니다. 이 경험은 두 세계 중 최고가 되는 것을 목표로 하고 있죠.
여러분은 또한 이러한 형태의 영감과 과정, 개발진들의 개발 과정을 헤일로 5에 있는 상헬리오스 행성에 풍경에서 볼 수 있습니다. 그 경우 우리는 유타에 있는 자이언 국립공원의 슬롯 협곡으로 여행했고 우리가 상상하고 싶었던 세계에 대한 영감들을 얻고 참고할 사진을 모았습니다. 그것은 헤일로 유니버스에 새롭고 멋진 세계를 만드는 정말 좋은 방법입니다.
TM - 게임을 디자인하는 것은 여러분이 게임을 하고 있지 않을 때도 여러분이 생각하는 게임 속으로 여러분을 끌어들이는 놀라운 경험을 만드는 것입니다. Halo: CE의 "The Silent Totography"가 제 기억 속에 뚜렷하게 눈에 띄는 하나의 미션이라는 것은 놀랄 일이 아닙니다.
이 임무는 여러분이 바다 위를 낮게 날면서 섬으로 날아갈 때 Halo 테마 음악이 연주되는 것으로 시작하는데, 그곳에서 여러분은 해병대와 함께 해변을 청소하기 위해 매끄럽게 떠내려가지만, 그것이 좋아지길 기다리고, 포해머가 워트호그를 내려주고, 그 다음에 내가 섬 주위를 돌면서 적들을 쫓아내고 있다는 것을 내가 알고 있게 되죠.
이 임무는 마치 제가 해병대와 함께 그리고 해병대원들이 없는 곳에서, 도보로, 또는 차량 안에서, 내부, 외부로 들어갈지 선택할 때, 전투를 개시하는, 인게임 모든 요소를 제가 통제하고 있는 것처럼 느끼게 했어요. 이 미션의 느낌을 헤일로 인피니트에서 되찾는 것이 저의 게임 플레이 방향의 큰 영감 중 하나였습니다.
우린 Halo Infinite의 "영적 재부팅" 이라는 점에 대해서 상당히 많이 언급했습니다. 구체적인 관점에서 볼 때 어떤 의미가 있습니까?
JD - 예술적 관점에서 볼 때, 이것은 우리가 새로운 플레이어들에게 게임을 소개하고, 원래의 게임들이 만들어진 상징적인 Halo 이미지로 옛 플레이어를 환영한다는 것을 의미합니다. 우리는 플레이어들이 우리가 만들고 있는 세계에 발을 들여놓으면서 경외심과 경이로움을 느끼기를 원합니다. 이것은 우리가 아트 디자인 결정을 내리기 위해 끊임없이 슬로건으로 사용하는 "유산"과 "심플함" 이라는 우리의 목표로 되돌아갑니다. 그 대표적인 예로, 우리는 태평양 북서부 숲 속의 배경을 본딴 헤일로 인피니트에서 과거에 대한 의도적인 표현인 새로운 헤일로 링을 타고 치프의 여행을 시작하기로 특별히 선택했습니다. 또 다른 좋은 예는 저희가 어떻게 자칼과 그런트의 시각적 디자인을 Halo 3에서의 그들의 모습과 그 이전 타이틀에 더 가깝게 만들었는지이죠. 우리는 플레이어들이 헤일로 인피니트가 제공하는 모든 것을 경험하면서 옛 친구를 만나는 것과 같은 느낌을 주는, 이러한 디자인에 향수 어린 친근감을 느끼기를 원합니다.
TM - "영적 리부팅"은 고전적인 게임을 하면서 느낀 점을 그대로 유지하면서 새로운 아이디어를 소개하는 우리의 접근 방식을 설명할 때 사용하는 용어입니다. "느낌"은 여기서 중요한 단어입니다. 왜냐하면 우리는 새로운 경험과 새로운 기회를 창출함으로써 진화하고 싶으면서도 원래의 본질을 유지하고 싶기 때문입니다.
그래플샷은 클램버나 밀리 격투처럼 이미 익숙한 것들을 엄청나게 충전하는 새로운 것을 추가하는 좋은 예입니다. 당신은 두겹으로 쌓아 올려진 상자 더미에 익숙하지만 인피니트의 장애물은 더 크고 더 유기적입니다. 그래플샷은 더 많은 위치로 빠르게 이동할 수 있도록 훨씬 더 넓은 범위의 클램버와 동일한 유체 모션을 제공합니다.
또한 - 만약 당신이 저처럼 밀리 어택을 사용하는 팬이라면, 당신은 그 강력한 KO 타격을 입히기 위해 적을 향해 그래플링 훅을 사용하는 것을 좋아할 것입니다. 만족스러운 수죠.
JM - 343에 합류하여 헤일로 인피니트 작업을 할 가능성을 보고 있을 때, 나를 믿을 수 없을 정도로 흥분하게 하고 이 프로젝트에 참여하도록 절대적으로 의무화시킨 요소는 "영적 리부트" 개념이었습니다.
인피니트를 위해 저희는 시간 제한으로 인해 팀이 완전히 탐험할 수 없도록 하는 방식으로 원본의 '약속' 을 전달하기 위해 노력하고 있습니다.제타 헤일로는 탐사와 발견, 발견할 이야기, 당신이 임무나 적 조우를 마주쳤을때 그것을 극복하기 위해 강력한 샌드박스 툴의 사용하는 것에 대한 경험을 전달하기 위해서 플레이어 에이전시들을 초대합니다.
제타 헤일로와 그 경험을 만드는 과정과 협력에 대해서 이야기 할 수 있습니까? 월드 팀은 멋진 공간을 만들고 난 후에 게임 플레이 디자이너들이 그 재미에 층을 쌓기 위해 뛰어듭니까?아니면 디자이너들은 월드 팀이 떠나서 게임 내에 건설할 월드를 청사진으로 월드 팀에게 제공해 그 경험을 월드 팀에게 명시해줍니까?
JD - 이는 구축되는 특정 경험에 따라 달라지기 때문에 쉽게 대답할 수 있는 복잡한 방법이 될 수 있습니다. Halo Infinite를 위해 우리가 창조한 세계는 매우 크고, 그것을 창조하기 위한 한정된 팀 크기로 우리는 각각의 경험을 구축하는 방법에 있어서 전략적이어야 합니다. 이 프로젝트에 모든 방법에 맞는 하나의 크기는 없습니다. 그래서 어떤 경우에는 디자인팀이 먼저 가서 아트 디자이너가 디자인을 할 수 있는 재미있는 공간을 배치하여 시각적인 자질이 충족되도록 하는 것이 타당합니다. 다른 경우에는, 월드 아트 디자이너가 그 후에 디자이너와 함께 공간을 만들어 어떤 게임 플레이 측면도 위에 올려놓도록 하는 것이 아트 디자인적인 노력일 수도 있습니다. 그리고 때로는 최고의 경험을 만들기 위해 디자이너와 아티스트 간의 긴밀한 협업이 되기도 합니다. 결국 우리가 만들어 내는 각각의 경험은 우리가 할 수 있는 최고의 게임을 만들기 위해 노력하는 많은 분야들 간의 협력이라고 단언할 수 있습니다.
TM – 나는 여기서 완벽한 게임 개발 공식을 설명할 수 있기를 바라지만 그 방법은 존재하지 않습니다. 게임을 만드는 것은 기술, 마감일, 예산, 사람, 바이러스 대유행과 같은 많은 끊임없이 변화하는 변수들을 포함한 유기적인 과정입니다. 전형적인 과정은 디자인이 재미있을 때까지 반복되는 거친 예술인 "블록 메쉬"로 시작됩니다. 우리가 그것을 잠그기로 결정할 때까지 디자인과 아트 사이에는 앞뒤가 있죠. 불행하게도, 이런저런 이유로, 일이 완벽하게 계획되는 경우는 거의 없다. 이러한 상황에서는 기능을 모두 함께 재설계하거나 범위를 축소하거나 절단해야 할 수도 있습니다. 이것은 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 그것은 단지 게임 제작 과정의 일부일 뿐이죠.결국 위대한 게임은 아트와 디자인이 함께 작업함으로써 만들어지니까요.
JM - 나는 트로이와 저스틴이 게임을 잘 만든 우리의 경험을 잘 묘사했다고 생각합니다. 최고의 결과는 항상 개발자들끼리의 협업에서 나오며 앞으로 협력을 진행함에 따라 우리는 계속해서 반복하고 연마하는 과정의 핵심 측면이 될 것입니다.
정보 출처 - www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021