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제이의 히어로즈 오브 더 스톰 리뷰 - 왜 이 게임은 망겜이 된 걸까?

JAE1994 2020. 3. 15. 18:39
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히어로즈 오브 더 스톰 (Heroes Of The Storm)

 

출시일 : 2015년 6월 3일

개발 : 블리자드 엔터테인먼트

장르 : AOS

 

블리자드 캐릭터들의 올스타전, 그것만으로도 흥분되었던 게임.

 

한 명 한명이 개성과 매력이 넘쳤던 블리자드의 게임 캐릭터들이

서로의 세계관을 초월하여 시공의 폭풍에서 어우러져 싸운다,

정말 블리자드 게임의 열성 팬들이라면 듣기만 해도 흥분되지 않습니까?

(지금 시점에서는 흥분되기 힘들 것 같군요.)

하지만 히어로즈 오브 더 스톰은 정보가 공개될 때만 해도 사람들의 호응과 기대감은 하늘을 찌를 듯 했습니다.

당시 AOS 게임은 리그 오브 레전드, DOTA가 이미 선발주자로 인기를 끌고 있는 상황이었고, 블리자드는 후발 주자였지만, 게임의 내용은 둘째치고, 블리자드의 훌륭한 시네마틱과 캐릭터들만으로도 게이머들에게 기대감을 주기 충분했기 때문이죠.

그때까지만 해도, 히어로즈 오브 더 스톰이 이렇게 몰락하리라곤 상상하지 못했습니다.

 

게임은 재미있었지만 불완전한 점들이 많았던 베타.

 

히오스는 베타 때부터 불완전한 점들을 많이 보여줬던 게임이었습니다.

2014년 후반기부터 베타를 계속 진행하고 있었는데,

유저들의 의견은 대부분 두 가지였습니다. 게임 자체는 재미있고 개성충만하게 만들어졌으나, 인게임 버그가 많고 캐릭터간의 성능 밸런스 문제가 심각하다는 것과 유저들이 흔히 '공산주의 시스템' 이라고 불리우는 팀 기반의 게임 플레이 시스템 때문에 개인의 역량으로 게임을 역전하기 어려워서 다른 AOS 게임과는 다른 한계점이 보인다는 것이었습니다.

하지만 이 게임은 아직 베타 테스트였고, 항상 어느 게임을 출시하든 게임에 만드는데 엄청난 공을 기울였던 당시 블리자드였던만큼, 앞으로도 개선될 수 있다는 점에 유저들은 희망을 가졌고, 또한 게임 자체도 잘 만들어졌고 재미가 있었다는 것도 유저들이 대부분 동의했기에 이 게임의 미래가 그렇게 비관적이진 않았습니다.

 

게임 자체는 잘 만들었지만, 초창기를 제외하곤 하향세로 돌입하기 시작한 히오스

 

하지만 이 게임은 출시되고 잠깐 반짝 인기를 끈 후, 시간이 흐르며 점유율이 계속 하락하고, 게임의 인기도 줄어들고, 비판은 심해지는, 간단히 말하자면 하락세를 겪게 됩니다. 전 이 게임을 2년동안 재밌게 했었고, 히오스 특유의 시스템과 재미가 좋았기 때문에 이 게임을 무작정 까고 싶진 않지만, 왜 이 게임이 가면 갈 수록 하락세를 보이고, 한계를 보일 수 밖에 없었고, 동종 게임인 리그 오브 레전드에게 뒤떨어질 수 밖에 없었는지,  그 이유를 현저히 느낄 수 있었습니다.

 

게임 자체는 편리하고, 접근성이 쉽지만 매칭과 밸런스 문제가 심각했다.
히오스는 철저한 팀플레이 중심의 AOS 게임입니다.

 

우선, 히오스 자체는 게임 자체로만 보면 잘 만들어졌습니다. 실제로 메타크리틱 평점도 높은 편이었고, 평론가들의 평점도 좋았습니다. 블리자드는 히오스를 다른 AOS 게임들과는 차별화된 게임으로 만들었습니다. 5대5 AOS 시스템 기반에서, 롤이나 도타처럼 개인 영웅의 레벨이나 플레이가 중점이 되는 것이 아닌, 팀 플레이를 중점으로 게임 시스템이 만들어졌습니다.

히오스는 팀원끼리 팀 레벨을 같이 공유해서 팀 레벨로 캐릭터들의 능력치가 결정되며, 레벨이 오르면, 특정 레벨 때 캐릭터들의 특성을 여러 가지 중에 하나를 선택하는 방식으로, 캐릭터들을 어떤 특징을 가진 캐릭터로 성장시킬지, 어떤 스킬을 써서 한타에 기여할지, 아니면 한타 보다 오브젝트 플레이를 효율적으로 유리하게 끌어갈지 결정해야 합니다.

그리고 아이템 시스템이 없기 때문에 상점에 가서 아이템을 구매할 필요도 없이, 완전히 게임 플레이에 집중할 수 있습니다.

이처럼, 히오스는 게임 플레이 접근이 쉽고, 개인이 신경써야할 요소가 적고, 말 그대로 함께가는 팀플레이 시스템이기 때문에, 생각보다 유저들의 접근이 쉽고 친화적인 게임으로 만들어졌습니다.

 

히오스는 캐릭터들의 한타 싸움만큼 오브젝트 싸움이 큰 비중을 차지한다.

 

다른 AOS 게임도 마찬가지지만 히오스는 특히 오브젝트 싸움과 미니언들의 비중이 큽니다. 상대팀 기지의 핵을 부수면 게임이 끝나는 것은 같지만, 히오스는 오브젝트 싸움에서 밀릴 경우 아무리 한타 싸움에서 승리한다 한들 역전당할 수 있기 때문에 오브젝트의 비중이 큽니다. 때문에 팀플레이가 더욱 중요해지는데요, 뛰어난 판단력을 가진 유저의 오더를 따라서 신속히 맵 내에서 일어나는 이벤트 장소를 점령하고, 용병 캠프를 점령해서 미니언 싸움과 공성전을 더 유리하게 이끌어나가면, 상대편에 비해 캐릭터 조합이나 개개인의 실력이 조금 떨어진다고 해도, 게임을 이길 수 있습니다.

그래서 앞에서도 언급했지만 이 게임의 팀 플레이와 유저들과의 커뮤니케이션이 중요합니다. 팀 레벨을 공유해서 개인이 아무리 컨트롤 실력과 상황을 보는 판단력이 뛰어나서 혼자서 여러 명의 적들 상대해서 게임을 터트리는 것은 불가능합니다. 또한 오브젝트 싸움에서 밀리면 개인의 역량으로 극복할 수 없는 부분이 많기 때문에,

유저들 사이에서 이 게임이 '공산주의' 라고 불리우는 이유가 되지 않을까 싶습니다.

아이러니하게도, 이러한 시스템은 히오스의 한계가 되어버리고 말았습니다.

물론 긍정적으로 보면 다 같이 협동이 잘 되고 AOS 게임 특유의 정치질 없이 훈훈한 분위기가 유지된다면 이 게임은 대부분의 게임에서 적 팀과 실력 차이가 크게 나지 않는 이상은 이길 가능성이 높고, 지던 게임도 역전할 수 있는 좋은 시스템이지만, AOS 게임의 특성상 유저들과의 불화와 커뮤니케이션이 잘 안되는 일이 잦고, 수시로 바쁘게 움직이며 오브젝트를 점령하고 팀 멤버 전원들의 협동이 필요한 히오스의 게임 특성이 맞물려 때로는 최악의 상황을 초래하기도 합니다.

 

팀 플레이 기반이라 한 명이라도 트롤짓을 하면 게임 터지는 건 일쑤다.

 

결국 탄탄한 팀플레이 시스템을 갖추고 있어도 결국엔 팀 플레이가 가지는 한계점은 명확합니다.

한 명이라도 판단력이 떨어져서 혼자서 상황에 어울리지 않는 행동을 하지 않고 따로 논다거나, 영웅 킬 (소위 킬딸) 에 집착한다거나, 오브젝트를 점령해야할 타이밍에 점령하지 않는다거나 하는 행동을 하는 유저들이 있으면 게임이 극히 피곤해집니다.

또한 이 게임은 캐릭터들마다 정해진 역할군이 있고, 캐릭터들의 개성과 능력치가 각기 다르기 때문에 캐릭터들의 특성을 활용한 플레이를 적극적으로 해주지 않으면 결국 1인분을 제대로 해내지 못하기 때문의 다른 팀원들의 부담이 더 커집니다.

결국 이렇게 팀원들이 실수를 하고 게임이 잘 안풀리면 정치질이 시작되고, 다툼이 시작되면 게임은 폭파되기 일쑤입니다. 즐겁자고 하는 게임에 감정 상하기 싫은 유저들은 그냥 게임을 나가버리거나, 아예 채팅창을 꺼버리고 하는게 정신에 이로울 정도이죠.

이러한 문제는 리그 오브 레전드에서 더욱 심하긴 하고, 게임의 제작자들이 이런 유저들간의 정치질과 커뮤니케이션 불화 문제점을 최소화시키기 위해 욕설 필터링을 걸고 지나친 욕설과 비난을 하는 유저들을 밴 하고 있긴 하고 있습니다.

블리자드도 마찬가지구요. 하지만 리그 오브 레전드는 개인 역량으로 게임을 터트릴 수 있고 레벨을 공유하지 않고 아이템을 공유하지 않기 때문에 개인의 플레이로 어느정도 커버할 수 있었습니다.

하지만 히어로즈 오브 더 스톰은 철저한 팀플레이 중심이기 때문에 이러한 문제에서 더욱 자유로워지기 힘들었습니다.

 

이 게임의 진수를 보여주는 아바투르

 

이러한 팀플레이 시스템의 한계 때문에 히오스가 가지는 한계는 명확했지만 그래도 히오스는 게임의 완성도와 재미는 탄탄한 편이었습니다. 이를 단적으로 잘 보여주는 예가 바로 '아바투르' 라는 캐릭터입니다. 

히오스는 약간 특이한 시스템을 보여주는 캐릭터들이 많은데요, 예를 들면 다른 캐릭터들처럼 직접적으로 전투에 나서거나 하지는 않지만 후방에서 다양한 능력으로 다른 캐릭터들을 보조하여 1인분 이상을 해낼 수 있는 '아바투르' 라는 캐릭터라든가, 2명이서 함께 조종하는 초대형 캐릭터 '초갈' 이나 세 명의 작은 캐릭터들을 각기각기 컨트롤하여 게임을 혼란시키는 ' 길잃은 바이킹'등의 캐릭터등이 있는데, 이러한 특이한 캐릭터들은 게임플레이의 다양성에 큰 깊이를 더했고, 다른 AOS 게임에서 찾아보기 힘든 재미를 주었습니다.

 

스타 파이어뱃을 모티브로 한 전사 캐릭터 '블레이즈'. 이 캐릭터는 탱커임에도 플레이 방식이 꽤 다양하다. 

 

또한 캐릭터들의 역할군이 각각 다르고 특성이 확실히 구별되어 있어서 캐릭터들의 조합을 꽤 많이 타는 게임이었습니다. 지금은 어떻게 바뀌었는지 모르겠지만 제가 한창 플레이할때는 전사, 지원가, 전문가, 암살자 등의 역할군이 있었고, 각기 캐릭터들의 직업군마다 게임 플레이의 역할이 확실히 배정되어 있었기 때문에 자신의 역할을 충실히 해내서 게임에 기여하는 재미도 있었죠.

 

개성넘치는 캐릭터들이 추가될때마다 주는 기대감도 이 게임의 백미였다.

 

멋진 캐릭터들을 만드는 블리자드 답게, 영웅이 출시될때마다 주는 기대감도 이 게임의 백미였습니다.

정작 게임의 대중적인 인지도는 계속 줄어들고 있었지만 하는 사람을 계속 붙잡게 하는 매력이 지금은 몰라도 예전엔 있긴 했습니다. 시네마틱이나 컨셉이 확실한 재미있는 미디어믹스물은 잘 만드는 블리자드인 만큼, 히어로즈 오브 더 스톰에서 새로운 캐릭터를 출시할때 보여주는 영상이라든가, 가끔씩 나오는 재미있는 밈과 유머를 양산시키는 각종 패러디 영상물 등을 보는 재미도 상당했습니다.

사실상 이 게임은 게임 플레이보다는 각종 미디어믹스에서 튀어나오는 밈과 캐릭터 영상이 더 볼거리가 많았던 게임이었기도 했죠. (....)

 

느린 영웅 출시, 느린 밸런스 업데이트 등 초반부터 이 게임의 관리는 부실했다.
'시공조아' 라는 명언을 날리며 게임의 발전을 예고했던 앨런 다비리..하지만

 

상기한 여러 단점들에도 불구하고, 히오스는 블리자드가 꾸준히 관리를 했다면 어느 정도의 인기는 끌 수 있었을지도 모릅니다. 하지만 초기 디렉터인 더스틴 브로더는 게임의 시스템적인 단점과 뜸한 캐릭터 업데이트, 캐릭터가 출시될 때마다 너무 사기 캐릭터들만 나오는 오버 밸런스 문제를 수정하는데 적극적이지 않아 커뮤니티에서 유저들의 원성을 샀습니다.

그 다음 후임으로 온 디렉터인 앨런 다비리는 히어로즈 2.0 이라는 수식어를 붙이면서까지 게임의 부활을 예고했고, 빠른 대전의 매칭 속도를 엄청 빠르게 늘리고 여러가지 컨텐츠를 추가하고, 여러가지 획기적인 신 시스템을 도입시키며 게임을 개선시킬 것 같은 기대감을 부풀게 했으나

 

실상은 게임의 큰 변화를 주지 못했고, 빨라진 매칭 시스템은 좋지만 캐릭터들의 조합을 고려하지 않았기 때문에 이상한 조합들로 이뤄진 대전들이 매칭되기 일쑤였으며, 다비리 시절 신 영웅으로 출시한 겐지가 엄청난 미친 사기 캐릭터로 이름을 날리는데도 밸런스 패치를 빨리 하지 않아서 역시 앨런 다비리 마저도 같은 비판을 피하지 못했습니다.

 

신 영웅으로 출시되자마자 미친 성능으로 악명을 날렸던 겐지, 하지만 현재도 조금씩 너프만 할 뿐 밸런스는 제대로 수정되지 않고 있다.

 

히오스의 문제점에서 가장 큰 문제점 두 가지를 뽑자면 밸런스 업데이트와 개발진들과의 유저들과의 소통의 단절입니다. 히오스는 캐릭터가 항상 출시될 때마다 꼭 몇몇 캐릭터는 엄청난 오버 밸런스를 가진 성능을 가진 캐릭터로 들어왔으며 그중 악명이 높았던게 겐지, 말가니스 등의 캐릭터입니다.

유저들이 밸런스 패치를 해달라 아우성을 하는데도 블리자드의 대응은 항상 느렸으며, 패치를 해도 크게 개선되지 않았습니다. 사기 캐릭터 너프는 물론 기존의 약체 캐릭터들도 버프를 해줘야 되는데, 그러한 쪽에서 블리자드는 적극적인 움직임을 보이지 못했습니다.

결국 이러한 블리자드의 소극적인 대응과 게임을 대충 관리하는 듯한 모습은 유저들의 분노를 샀고, 이 게임을 애정으로 플레이하던 유저들까지 결국 등돌려 떠나게 만들었습니다.

 

오리지널 캐릭터 오르피아, 출시 당시 원성이 자자했다.
하라는 게임 개선 패치는 안하고 스킨팔이만 와구장창 한다.

 

또한 한술 더 떠서, 블리자드의 히오스 개발진들은 유저들이 원하는 기존 게임 캐릭터들을 신 영웅으로 출시하는 대신 오르피아 같은 자신들의 오리지널 캐릭터를 출시하는 기행을 선보이기도 했는데 이러한 캐릭터들은 유저들의 환호를 받지 못했고 유저들의 비난을 받았습니다. 일단 유저들의 바람을 먼저 들어주려는 움직임을 보이고, 유저들이 원하는 영웅들을 출시하는데 주력하고, 그 다음에 자신들만의 오리지널 캐릭터를 내든지 해야할 판에, 정반대의 행동만 보이는 블리자드의 행동을 보면, 

과연 장인정신으로 게임을 만들었던, 유저들과 적극적으로 소통하며 재밌는 게임을 만드는데 자신들의 정성을 쏟았던 옛날의 블리자드는 대체 어디로 간 건지 의아할 뿐입니다.

 

결국 폐업 게임이라는 조롱까지 받으며 위기에 몰린 히오스. E스포츠 리그까지 취소되었다.

 

게임 자체도 문제점이 많았지만, 유저들의 의견도 무시하고 패치도 제대로 내지 않고, 캐릭터 스킨팔이와 각종 묶음 상품 등 현질 아이템으로 유저들 돈만 빼먹으려는 움직임이 심해졌습니다. 이러한 악순환 속에 결국 히오스는 많은 유저들이 떠나가게 되었고, 잘 관리하면 좋은 게임이 될 수 있었음에도 블리자드는 이 게임을 포기한 듯 했습니다.

결국 2019년 이 게임의 인기 하락을 증명하듯 E스포츠 리그에서 이 게임은 제외되었고, 관련 히오스 리그 팀들은 예고 없이 쓴맛을 봐야만 했습니다. 

 

이제는 추억이 되어버린 히오스, 재밌게 했지만 블리자드의 몰락을 볼 수 있었던 게임.

 

이 게임이 못만들었다고 생각하지 않습니다. 저도 2년동안 재미있게 한 게임입니다. 게임의 시스템 자체는 탄탄합니다. 팀플레이 시스템이 가진 한계가 있었지만 게임플레이 자체는 재미있었고, 팀원들과의 커뮤니케이션만 잘 되면 이렇게 흥미진진한 플레이를 자랑하는 AOS 게임도 없습니다.

제 생각엔 히오스는 그냥 블리자드 개발진들의 무성의함과, 유저들과의 커뮤니케이션을 존중하지 않고 게임을 개선하려는 노력이 없었기 때문에 소위 '망겜' 이 된 것이라 생각합니다.

유저들이 게임을 개선할 방안을 여러 개 내놓았고, 그렇게 밸런스 문제, 매칭 문제로 커뮤니티에 유저들이 수차례 블리자드 개발진들에게 건의했음에도 블리자드는 적극적으로 유저들의 의견을 수용하지 않았고, 노력하지도 않았습니다.

블리자드가 맛이 가고 있다는 느낌은 사실 히오스가 서비스될 때부터 조금씩 느낄 수 있지 않았었나 합니다.

히오스는 아무튼 이제 진짜로 하는 사람만 하는 게임이 되었고, 유저들 수도 극히 줄었습니다.

물론 지금 하고자 해도 매칭은 되니까 할 수는 있지만, 예전만큼의 유저수는 없기 때문에  큰 기대는 금물입니다.

 

제이의 스코어는...

 

= 7/10 =

 

- 탄탄한 팀 플레이 기반의 AOS 게임 플레이, 개성 넘치는 캐릭터들, 완성도 높은 맵. 게임 자체는 높은 완성도를 지니고 있으나 AOS 게임에서 팀 플레이 시스템이 가지는 한계는 유저들을 답답하게 만들었고, 개발사 블리자드 자체가 이 게임을 개선하려는 노력과 의지가 보이지 않기에 결국 이 게임을 붙잡던 유저들을 다 떠나가게 만든 고오오오급 게임.

 

 

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