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제이의 다크 소울(Dark Souls) 리뷰 - 환희와 고통이 가득한 완성형 명작.

JAE1994 2022. 3. 7. 17:23
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다크 소울 (Dark Souls)

출시일  :  2011년 9월 22일
                   2018년 5월 24일(리마스터) 

장르  :  3인칭 액션 RPG

개발사  :  프롬 소프트웨어



플랫폼 :  PC,  XBOX, Play Station, Nintendo Switch

 

우리는 게임을 왜 하는것일까요? 단순히 재밌어서? 물론 게임은 재밌습니다. 하지만 그것이 게임을 하는 이유의 전부가 아니란 걸 알고 있습니다. 게임은 왜 재미있을까요? 그것엔 수많은 이유가 있지만 단순명료한 정확한 하나의 과학적인 이유가 있습니다.

게임이 재미있는 이유는 플레이어가 플레이한만큼 확실한 보상을 주기 때문입니다. FPS 게임에서 상대 플레이어들과 싸워서 이기든 지든 한판이 끝나면 플레이어의 랭크가 오르고 새로운 아이템들을 언락합니다. 이기든 지든, 잘하든 못하든 어느정도의 보상을 얻습니다.

RPG 게임에서 열심히 퀘스트를 깨고 사냥을 하면 플레이어의 레벨이 올라가고 캐릭터가 강해집니다. 또한 캐릭터에게 멋진 장비를 맞춰주고 더욱더 화려하고 강력한 스킬을 사용할 수 있습니다.

이게 무슨 뜻일까요?

게임은 확실한 구조를 갖추고 있습니다. 우리 인간이 게임을 플레이하면서 자신이 한 행위에 보상을 받고, 노력의 대가를 받음으로써 재미를 느낄 수 있도록 보상체계가 갖춰져 있습니다.

[노력한다 -> 보상을 얻는다.] 라는 개념이 아주 확실하게 구현되어 있는게 게임이란 것입니다.

 

 

* 불합리함과 고통이 가득한, 하지만 환희가 가득한 다크 소울의 세계.

프롬 소프트웨어의 다크 소울은 게임의 근본적인 재미인 도전과 극복의 원초적인 재미를 잘 파고들어 극한의 성취감을 부여하는데 메커니즘이 맞춰져 있다.

 

제가 리뷰해볼 게임인 다크 소울이 그 원초적인 질문을 잘 대답해줄 수 있는 게임입니다. 우리는 게임을 왜 하는가? 그 질문에 대한 답을 잘 말해줄 수 있는 게임이란 것입니다.

흔히 우리는 이 게임을 '어려운' 게임으로만 생각하고 지나친 불친절함과 하드코어한 요소로 인해 이 게임은 너무 불친절하고 취향을 극적으로 타는 게임으로도 평가해왔긴 합니다.

네 맞습니다. 이 게임은 불친절하고 어렵습니다. 괜히 '유다희'라는 밈이 한국에서 생긴게 아니죠. 이 게임을 하면서 플레이어들은 엄청난 절망과 고통을 경험하고 인내심을 강요받습니다.

저도 처음에 이 게임을 하면서 정말 고통스럽고 포기하고 싶었던 적이 많았습니다. 사람들이 왜 이 게임을 극찬하는지 이해할 수 없었습니다.

일반 잡몹 하나 잡는데도 긴장의 끊을 놓칠 수 없는 악랄한 난이도, 때로는 게임을 플레이하는데 있어서 운도 필요하며, 악의적으로 플레이어가 죽게끔 유도한 구간들도 있으며, 아예 기믹이나 진행 방식을 따로 알지 못하면 클리어할 수 없는 보스들도 존재하기 때문이죠.

처음엔 왜 이렇게 게임을 이따위로 불친절하게 만들었을까? 라는 생각을 했고 왜 이 게임을 사람들이 극찬하는지 별로 이해하지 못했습니다. 전 즐기려고 게임을 한 거지 계속 스트레스 받고 고통받으려고 게임을 한게 아닌데 말이죠.

 

게임은 정말 친절하지 않다. 게임을 클리하는데 필요한 모든 요소가 거의 게임 내에서 설명되지 않는다. 간접적인 힌트만 제공될 뿐, 모든 요소들은 철저히 플레이어가 직접 플레이하면서 분석하고 알아내야한다. 

 

게임은 정말 친절하지 않습니다. 기본적인 캐릭터의 움직임과 전투 방법부터 시작해서, 적들을 쓰러트리는 방법이나 효과적인 약점, 게임 맵의 구조, 게임 내의 스토리, 보스전에서 보스들의 기믹이나 패턴 등 게임을 클리어하는데 필요한 모든 요소가 거의 게임 내에서 설명되지 않습니다.

간접적인 힌트만 제공될 뿐, 모든 요소들은 철저히 플레이어가 직접 플레이하면서 분석하고 알아내야 합니다. 모든 것이 플레이어 자신의 몫으로 할당됩니다.

 

하지만 게임을 플레이하면서, 그 의문에 대한 답을 플레이어들은 찾게 된다. 물론 취향에만 맞다면.

 

하지만 게임을 플레이하면서, 그 의문에 대한 답을 플레이어들은 찾게 될 것입니다. 앞전에 언급했듯이 이 게임은 왜 '우리가 게임을 왜 하는 것인가?' 라는 질문에 대한 명쾌한 답을 내놓습니다.

이 게임은 인생의 희노애락을 게임에 고스란히 담았습니다. 게임은 어렵고 불친절하지만, 플레이어는 점점 게임을 이해하고 적들과 싸우는 방법과 플레이어 자신이 어떻게 싸워나가야할지, 어떤 식으로 이 스테이지를 돌파하고 이 함정을 어떻게 효과적으로 빠져나가는지 직접 죽어가며 어떻게 난관을 돌파할지 생각해나갑니다.

점점 플레이어는 깨닫게 됩니다. 굳이 적들을 상대로 무리하게 공격을 할 필요가 없다는 걸 깨닫습니다.

 

한번 방어하고 한번 때려주면 쉽게 잡을 수 있다는 걸 깨닫고, 한 발짝씩 물러나서 한명씩 유인하면서 1:1로 천천히 처리하면 다수의 적을 상대로도 쉽게 전투를 풀어나갈 수 있다는 걸 깨닫습니다.뿐만이 아닙니다. 여러 가지 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있는 좋은 무기와 꼼수를 찾아냅니다.

강력하고 짜증나게만 느껴졌던 적들은 뒤로 돌아서 뒤잡기로 한번에 공격하면 한방에 끝낼 수 있다는 것도 알게 됩니다. 악마같이 느껴졌던 보스의 약점을 찾아냅니다. 여러 번 죽어가다보니 보스의 움직임이 훤히 눈에 보이고 이렇게 대응하면 되겠구나 라는 것이 느껴지고 플레이어는 결국 자신의 컨트롤로 그 난관을 극복해냅니다.

 

이 게임은 희노애락을 반복하며 철저히 원초적인 재미를 느끼게 해준다.

 

온갖 불합리함과 고난을 견뎌내고 스테이지를 클리어해나가면서, 캐릭터가 성장하는게 아닌 플레이어가 성장하는 걸 느낄 수 있습니다. 물론 좋은 장비를 맞추고 캐릭터가 강해지면서 난이도가 낮아지는 것도 있긴 하지만, 이 게임은 절대로 플레이어의 실력이 좋아지지 않고서는 클리어할 수 없습니다. 이 게임에서 난이도를 낮추는 가장 중요한 요소는 플레이어의 실력입니다.

게임 안의 캐릭터가 강해져서 난이도가 낮아지는게 아니라 플레이어 자신의 실력이 향상되고 게임을 이해하는 과정에서 게임의 난이도가 낮아진다는 것입니다.

기가 막히게 게임의 원초적인 재미를 선사해냈습니다. 끝내주는 디테일한 스토리와 요즘 게임들이 갖추고 있는 화려함은 없지만, 이 게임은 그 대신 우리가 왜 게임을 하는지에 대한 근본적인 의문점을 파헤쳐줍니다.

 

* 보상감이 확실하게 느껴지는 짜릿하고 스릴만점인 전투.

다크 소울은 다른 액션 게임과 다르게 피지컬을 요구하는 현실적인 전투를 선보인다. 패턴형 전투가 아닌 실시간으로 공수전환과 스태미너를 신경쓰고 적들과 신중하게 합을 주고받는 리얼리티한 전투 시스템을 선보인다.

 

다크 소울은 다른 액션 게임과 다르게 피지컬을 요구하는 현실적인 전투를 선보입니다. 화려한 액션으로 무장한 패턴형 전투가 아닌 실시간으로 공수전환과 스태미너를 신경쓰고 적들과 신중하게 합을 주고받는 리얼리티한 전투 시스템을 선보입니다.

구현된 모션이나 애니메이팅은 화려한 동작이 아닌 실제로 검을 휘두르면 이렇게 휘두르겠구나, 라는 느낌이 들 만큼 지극히 현실적인 애니메이션을 보여줍니다. 약공격, 강공격, 패링, 방어. 지극히 단순하지만 어떻게 보면 현실적인 전투방식이죠.

또한 잡몹 수준의 적이라고 한대라도 맞으면 위험하고, 여러 명의 적들에게 다굴당하면 그 자리에서 죽을 위기에 처합니다. 약한 졸병급의 적에게도 방심할 수 없고 전투 하나 하나에 집중을 요합니다.

따라서 실시간으로 공수전환에 능숙해야 하며, 언제든지 죽을 수 있다는 생각으로 그 누구와 싸우든 침착하게 전투를 이어나가야합니다.

 

이러한 전투 시스템덕에, 플레이어는 그 어떠한 적과 만나더라도 상시 긴장하게 되며, 점점 실력이 늘게 되서 고전했던 적들을 나중에 갖고놀게되면 승리의 쾌감을 맛볼 수 있게 된다.

 

이러한 전투 시스템 덕에, 플레이어는 그 어떠한 적과 만나더라도 상시 긴장하게 되며, 처음엔 고전합니다. 많이 죽습니다. 하지만 점점 이들을 상대하는 법을 알게 되고 나서 이들이 그렇게 어려운 적이 아니라는 걸 느끼게 됩니다. 플레이어의 점점 실력이 늘게 되서 고전했던 적들을 나중에 갖고 놀게됩니다. 따라서 고난 끝에 플레이어는 사소한 전투에서도 승리의 쾌감을 맛볼 수 있게 됩니다.

별다른 화려한 아이템이나 캐릭터의 성장, 강력한 장비가 없이도 플레이어는 플레이어 자신이 강해지는 성취감을 이 게임에서 바로바로 느낄 수 있는 것입니다.

 

* 게임을 클리어해나가면서 게임은 점점 편리해지고 보상감이 강력해진다.

이 게임의 악랄함은 플레이어가 게임을 클리어해나가면서 점점 줄어든다. 플레이어가 각 구역의 화톳불을 밝히면서 빠른 이동을 개방하고, 플레이어의 전투법이나 장비를 사용하는 노하우가 쌓이고 쌓일수록 플레이어가 유연하게 게임을 효과적으로 풀어나갈 수 있게된다. 결국 어려운 난이도와 게임의 불편함은 이 게임에서 극복되는 요소라는 것이다.

 

이 게임이 그냥 악랄한 난이도라고 하기에는 어폐가 있습니다. 이 게임은 처음부터 끝까지 어렵기만 한 게임이 아닙니다. 이 게임의 악랄함은 플레이어가 게임을 클리어해나가면서 점점 줄어듭니다. 플레이어가 노력하는만큼 게임은 점점 쉬워지고 편리해집니다. 플레이어가 각 구역의 화톳불을 밝히면서 빠른 이동을 개방하고, 플레이어의 전투법이나 장비를 사용하는 노하우가 쌓이고 쌓일수록 플레이어가 유연하게 게임을 효과적으로 풀어나갈 수 있게됩니다.

체력 관리도 나중에 쉬워집니다. 화방녀의 혼을 얻어서 회복 아이템인 에스트병을 나중에는 20개나 사용할 수 있어서 나중에는 그냥 무지성으로 적들과 싸워도 회복약이 부족하지 않습니다. 결국 장비와 스탯을 강화하고 잘 싸우는 방법을 알게 되고, 각 보스의 공략법을 익히면서 결국 어려운 난이도와 게임의 불편함은 이 게임에서 극복되는 요소가 됩니다.

따라서 이 게임에서 제공되는 모든 역경은 극복이 가능하며, 나중에 오히려 플레이어가 이 게임을 정복했다는 짜릿한 쾌감을 느낄 수 있게 해줍니다.

 

 

* 시리즈 최고의 디자인을 보여주는, 탐험심을 자극하는 유기적으로 연결된 오픈 월드.

게임 내부의 모든 세계는 대단하게도 따로 분리된게 아닌, 플레이어가 직접 이동할 수 있도록 유기적으로 연결되어 있다. 이러한 레벨 디자인은 다크소울1이 가진 최고의 강점으로, 오래된 게임인데도 불구하고, 다크 소울1이 레벨 디자인이 최고라고 칭송받는 이유기도 하다.

 

게임 내부의 모든 세계는 대단하게도 따로 분리된게 아닌, 플레이어가 직접 이동할 수 있도록 유기적으로 연결되어 있습니다. 이러한 레벨 디자인은 다크소울1이 가진 최고의 강점으로, 오래된 게임인데도 불구하고, 다크 소울1이 레벨 디자인이 최고라고 칭송받는 이유기도 합니다.

플레이어가 탐험한 곳과 탐험하지 않은 곳은 특수 지역이나 DLC 지역을 제외하고는 따로 로딩을 해서 가는 방식으로 구분되어 있지 않습니다. 대부분 모든 게임 내의 필드는 기막힌 레벨 디자인으로 미로처럼 잘 짜여져 있고, 플레이어는 어떤 지역이든지 직접 걸어서 이동하고 나중에 숏컷을 개방해서 엘리베이터로 편리하게 이동할 수도 있고, 화톳불 전송 시스템으로 빠르게 이동할 수 있습니다.

플레이하다보면 '와, 이 길이 이곳으로 이렇게 이어진다고? 어떻게 이렇게 맵을 기가 막히게 만들 수 있지?' 라는 극찬이 바로 나옵니다. 다크 소울1은 이러한 레벨 디자인으로 엄청난 극찬을 받았으며, 이는 후속작인 다크 소울2나 다크 소울3가 가지지 못한 강점이기도 합니다. 

지금도 다크 소울 시리즈의 팬들은 다크 소울1의 맵 디자인이 최고라고 극찬합니다. 왜냐면 일직선적인 구성 없이 플레이어에게 탐험의 자유도를 보장하는 유기적인 월드 디자인을 가지고 있기 때문이죠.

 

개방적이고 맵의 크기는 거대하지만, 동시에 모든 구역들 하나 하나가 대충 만들어진 곳은 없으며 숨겨진 아이템과 이벤트들로 탐험에 대한 보상이 제공되어 이 게임의 유기적인 맵은 플레이어에게 탐험할 가치를 제공한다. 물론 일부 대충 디자인된 곳은 존재한다.

 

개방적이고 맵의 크기는 거대하지만, 동시에 모든 구역들 하나 하나가 대충 만들어진 곳은 없으며 숨겨진 아이템과 이벤트들로 탐험에 대한 보상이 제공되어 이 게임의 유기적인 맵은 플레이어에게 탐험할 가치를 제공한합니다. 물론 일부 대충 디자인된 곳은 존재합니다. 예를 들면 데몬 유적 같은 장소는 날림 맵핑과 대충 만든 듯한 레벨 디자인으로 짜증나기만 한 곳도 있습니다. 하지만 대부분의 장소들은 독특한 기믹과 컨셉이 존재하며, 기가 막힌 숨겨진 아이템들의 배치, 캐릭터나 이벤트 등의 배치를 보여줍니다.

따라서 이 게임에서 구현된 무대는 한번에 소비되거나 탐험할 가치가 없는 구역이 별로 존재하지 않으며, 또한 이 게임의 간접적인 스토리텔링에 맞물려 플레이어의 호기심을 자극하고 탐험에 걸맞는 보상을 제공하기도 합니다.

 

구역 구역 사소한 곳에 배치된 아이템을 챙기고 숨겨진 이벤트들을 클리어하면 더욱 더 좋은 보상을 얻을 수 있다. 탐험을 주저하지 않는 플레이어의 노력과 용기가 이 게임을 클리어하는 열쇠가 된다.

 

이 게임의 맵을 탐험하면서 구역 구역 사소한 곳에 배치된 아이템을을 챙기고 숨겨진 이벤트들을 클리어하면 더욱 더 좋은 보상을 얻을 수 있습니다. 탐험을 주저하지 않는 플레이어의 노력과 용기가 이 게임을 클리어하는 열쇠가 됩니다.

 

* 하지만 다크 소울1은 일부 불합리한 부분이 있는 점도 사실이다. 공략을 제대로 보지 않는다면 이 게임을 시원하게 풀어가긴 어렵다.

하지만 다크 소울 시리즈 초기작답게 이 게임은 확실히 하드코어한 면이 있다. 상당한 보상감을 제공하지만 동시에 몇가지 불합리하고 짜증나는 점이 존재하는 것은 사실이다.

 

지금까지 이 게임의 기막힌 메커니즘을 칭찬했지만 이번에는 중립적으로 서술해볼려고 합니다. 하지만 다크 소울 시리즈 초기작답게 이 게임은 확실히 하드코어한 면이 있긴 있습니다. 일부 구간은 상당히 짜증납니다. 특히 '병자의 마을' 같은 스테이지는 조금만 실수해도 바로 낙사로 이루어지는 엄청난 짜증남을 경험하게 합니다. 전투 중에 적 몬스터의 공격에 낙사하기도 하고, 마치 넘어갈 수 있을 것 같았는데 함정에 걸려 낙사당하기도 합니다. 다크 소울1은 상당한 보상감을 제공하지만 동시에 몇가지 불합리하고 짜증나는 점이 게임 곳곳에 존재하는 것은 사실입니다.

이러한 불편함들은 다크 소울2부터 좀 개선이 되었지만, 다크 소울1은 확실히 어느 정도의 인내심이 없다면 제대로 게임을 클리어하기 어렵습니다. 그래서 전 그냥 처음부터 공략을 보면서 천천히 진행했습니다.

하지만 공략을 본다 하더라도 아이템이나 숨겨진 이벤트를 언락하거나 좋은 장비를 얻을 수 있는데에 그치지,

결국 플레이어의 센스와 실력이 향상되지 않는다면 다크 소울1은 클리어하기 어려운 게임입니다.

이러한 점들은 확실히 호불호와 취향이 갈리는 부분으로, 저 또한 이 게임을 하면서 고통스러웠을 때가 많았기에 이 게임이 불합리하고 짜증난다고 누군가 비판을 한다면 저도 그 비판에 동의하는 바입니다.

 

몇가지 특정 이벤트나 특정 보스전은 아예 기믹이나 진행 방법을 모르면 플레이어가 놓치게 될 부분들이 존재한다. 이 부분은 확실히 아쉬운 부분이다.

 

몇가지 특정 이벤트나 특정 보스전은 아예 기믹이나 진행 방법을 모르면 플레이어가 놓치게 될 부분들이 존재합니다. 이 부분은 확실히 아쉬운 부분입니다. 지금은 공략이나 꼼수가 전부 발견된 상태이긴 하지만, 초회차 플레이어는 게임에서 놓친 컨텐츠들이 정말 많았기 때문입니다.

이는 수많은 플레이어들이 게임을 분석하고 연구하고 공략을 진행하면서 지금은 전부다 파훼가 된 상태라서 망정이지, 초창기 플레이어들이 느낀 짜증남은 정말 엄청났을 것입니다.

물론 동시에 이런 요소들이 다크 소울1을 훌륭한 게임으로 만들어주기도 한다지만, 이러한 점 때문에 이 게임이 비판을 받는다고 해도 저도 앞전에 언급했던 것처럼 그 비판에 동의하는 바입니다.

 

* 특이한 커뮤니케이션과 진행 방식을 보여주는 독특한 멀티 플레이.

다크 소울의 멀티 플레이는 따로 모드가 존재하는 게 아닌, 모든 플레이어의 싱글 플레이 경험에서 동시에 같이 멀티 플레이를 경험하게 된다. 이러한 경험은 마치 메타버스 세계에서 플레이어가 서로와 서로의 유대감을 느낄 수 있는 독특한 느낌을 선사한다.

 

다크 소울에서 독특하고 극찬받을 점이 또 하나 있다면 바로 멀티 플레이입니다. 다크 소울의 멀티 플레이는 정말 독창적입니다. 일반적으로 멀티 플레이 모드가 따로 존재하지 않고, 플레이어가 싱글 플레이를 진행하면서 동시에 온라인 접속을 해놓으면 멀티 플레이가 진행되는 형식입니다.

마치 메타버스, 즉 멀티 세계관 같은 느낌으로 모든 유저들의 게임이 동시에 진행이 됩니다. 이게 무슨 뜻이냐면, 플레이어가 어느 지점에서 죽거나 힌트를 남길 경우 다른 플레이어가 그 구역에서 그 플레이어의 흔적을 볼 수 있습니다. 또한 실시간으로 다른 플레이어의 게임에 침입해서 PvP 대결을 펼치거나, 아니면 다른 플레이어의 보스전 도움 요청을 승낙하고 같이 보스를 때려잡을 수도 있습니다.

마치 마블 시네마틱 유니버스의 멀티버스를 생각나게 합니다. 전 세계 플레이어의 게임이 모두 같은 차원으로 연결되어 있고, 플레이어가 거기서 도와주거나 아니면 공격해서 갈취할 수 있는 선택을 할 수도 있습니다.

또한 본인의 실력이 부족하다면 보스전에서 소환 싸인을 남겨 다른 고수 플레이어들의 도움을 요청해 보스를 클리어해볼 수 있습니다. 

마치, 이 다크 소울 시리즈의 멀티 플레이는 모든 플레이어들이 함께 싸우거나 함께 난관을 해쳐나갈 수 있게, 간접적으로, 혹은 직접적으로 모두 연결되어 있습니다.

이러한 독창적인 멀티 플레이 방식은 플레이어들에게 엄청난 극찬을 받았으며, 정말 혁신적인 시스템이라고 설명할 수 있습니다.

 

* 다양한 직업군과 무기와 전투 방식, 다채로운 보스전.

 ㅈ다채로운 수십가지의 무기들과 개성이 충실한 각 컨셉의 보스들은 늘 게임을 도전적이고 다양성으로 채워준다.

 

다채로운 수십가지의 무기들과 개성이 충실한 각 컨셉의 보스들은 늘 게임을 도전적이고 다양성으로 채워줍니다. 게임에서는 정말 다양한 무기들과 직업군이 있으며 어느 직업과 무기를 사용하느냐에 따라 게임의 느낌이 완전 달라지기도 합니다.

물론 다크 소울은 물론 소울 시리즈는 전부 기본적인 전투 메커니즘이 치고 빠지고, 한명씩 유인하는 현실적인 전투를 지양하긴 하지만 그렇다고 해서 이 게임이 원초적인 액션 게임의 재미를 갖추지 않았다고 말할 수는 없습니다.

패턴과 기믹을 활용하고 파훼하여 클리어할 수 있는 보스가 있는 반면 플레이어의 실력과 피지컬, 판단력과 센스로 싸워야 하는 장작의 왕 그윈 같은 보스들도 존재하여 플레이어는 보스전에서 이 게임의 도전성과 다양성을 경험할 수 있게 됩니다.

 

 

* 예술적인 다크 판타지와 간접적인 스토리텔링이 보여주는 이 게임의 예술성과 몰입도.

이 게임은 캐릭터의 대사도 많지 않고 게임의 스토리텔링은 지극히 간접적이고 분위기는 고요하다. 하지만 플레이어의 감상과 추리, 몰입도와 탐험심을 자극하며, 예술적인 다크 판타지의 정수를 보여주는 이 게임의 비쥬얼은 이 게임의 예술성을 극대화시킨다.

 

이 게임은 캐릭터의 대사도 많지 않고 게임의 스토리텔링은 지극히 간접적이고 분위기는 고요합니다. 하지만 플레이어의 감상과 추리, 몰입도와 탐험심을 자극하며, 예술적인 다크 판타지의 정수를 보여주는 이 게임의 비쥬얼은 이 게임의 예술성을 극대화시킵니다.

게임의 그래픽은 옛날 게임인데도 불구하고 뛰어난 아트디렉팅과 분위기로 지금 봐도 독특하고 멋진 비쥬얼을 보여줍니다. 이 게임이 출시됬을때는 프레임 드랍과 최적화 문제로 몸살을 앓았습니다.

프롬 소프트웨어의 최신작인 엘든 링도 동일한 문제를 보여주는 것을 보면 10년이 넘었음에도 프롬 소프트웨어가 최적화 역량에서 뒤떨어지는 모습을 개발진 스스로 개선하지 않았다는 것을 보면 많이 아쉬운 문제입니다.

하지만 프롬 소프트웨어의 게임 특징은 이런 기술적인 문제가 있어도, 게임의 비쥬얼이 좀 뒤떨어져도 프롬 소프트웨어만의 독특한 비쥬얼과 게임 철학이 게임을 아름다워 보이게 만든다는 것입니다.

지극히 절제된 분위기이지만 다크한 감성을 살린 캐릭터, 크리쳐들의 디자인, 잔혹하지만 아름답고 이색적인, 다크 소울 시리즈의 풍경은 플레이어에게 환희와 고통을 동시에 선사합니다.

이제 리뷰를 마칠 때입니다. 다크 소울1은 데몬즈 소울 이후 프롬 소프트웨어가 창시한 소울라이크의 그 장대한 역사의 막을 올린 거대한 대작이며, 세월이 지난 후에도 명작으로 게이머들 사이에서 칭송받고 있는 작품입니다.

오래된 게임이라 그래픽이나 편리함에서 다크 소울1은 지금 시점에서 빛이 바래진 바가 있긴 해도, 불편함과 불합리함, 어려움을 감수하고 이 게임에서 도전과 희노애락을 느끼고 싶다면 지금 해도 손색 없는 명품 게임이라고 평가하고 싶습니다.

 

 

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