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제이의 암네시아 리버스 (Amnesia: REBIRTH) 플레이 후기 - 짜임새 있는 구성과 시나리오, 연출은 좋지만 공포감이 떨어진다.

JAE1994 2021. 10. 31. 22:02
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코즈믹 호러(Cosmic Horror) 게임의 대중화를 알린 기념비적인 작품 '암네시아 : 더 다크 디센트' 를 기억합니다. 이 게임은 2009년에 출시된 구작이지만, 지금도 그 엄청난 공포감은 생생합니다.

암네시아로 자신들의 능력을 알린 스웨덴의 인디 게임 개발사 프릭셔널 게임즈는 소마(SOMA)라는 명작을 내놓지만, 암네시아 후속작은 이후 다른 개발사에게 외주를 맡겨서 후속작으로 '암네시아 : 더 머신 포 피그스'를 내놓았지만 평가는 '더 다크 디센트' 보다 떨어졌습니다.

그 후 본가인 프릭셔널 게임즈가 다시 바통을 이어받아, 다시 정식적인 후속작인 '암네시아 : 리버스' 를 개발하여 2020년 10월 20일 출시했습니다.

다시 본가인 프릭셔널 게임즈가 개발해서 수많은 호러 게임 팬들의 주목을 샀죠. 전 며칠 전에야 뒤늦게 플레이했는데, 생각보다 많이 아쉽습니다.

게임으로써는 좋은 퀄리티지만, '공포도' '긴장감'.

코즈믹 호러 게임에서 느껴져야할 그런 공포 요소들 말입니다.

살떨리는 적들과의 추격전, 이런 요소들이 게임에서 부족합니다.

 

* 게임의 퀄리티나 연출은 상당히 고퀄리티이다, 하지만 새로운 요소들이 공포도를 떨어트린다.

그래픽, 분위기, 사운드, 연출, 하나하나 신경썼다는 티가 확 나는 여러 문서 이미지와 텍스트들. 모든 면에서 퀄리티가 높다는 것은 합격점.

 

그래픽, 분위기, 사운드, 연출, 하나하나 신경썼다는 티가 확 나는 여러 문서 이미지와 텍스트들. 플레이어를 몰입하게 할 수 있는 게임 내 장치들이, 모든 면에서 퀄리티가 높게 구현되었다는 것은 합격점입니다.

일단 암네시아 리버스는 전작들에 비해 여러 새로운 요소들이 들어가 있습니다. 일단 첫째로는 주인공 캐릭터에 캐릭터성으 완전히 부여했다는 것입니다.

주인공인 타시는 임산부 여성으로써, 게임 내내 대사와 목소리가 존재하고, 게임 플레이 상시 플레이어는 그녀를 조작하면서, 그녀의 목소리와 생각을 듣게 됩니다.

이러한 요소는 프릭셔널 게임즈의 개발자들이 몰입감을 위해 넣었다고 했는데, 개인적으로 이 요소는 공포 게임에서 공포도를 떨어트리는 요소라 생각해서, 물론 개발자들의 생각을 무시하는 건 아니지만, 이러한 요소들이 실제 게임에서 공포도를 떨어트립니다.

 

 

* 게임의 볼륨과 탐험 요소는 급상승했지만, 게임의 길찾기 난이도나 퍼즐 난이도는 더 어려워졌다.

 

한글 패치를 제작해주신 분들께 감사를 전합니다.
확실히 비쥬얼적이나 연출은 일품이다. 프릭셔널 게임즈의 기묘한 분위기 구현도 일품. 하지만 플레이어가 암네시아에서 좋아했던 요소인 호러, 괴생물체들과의 추격전 등 이러한 인기 있던 요소들은 이번작에서 큰 비중을 차지하지 않는다.

 

확실히 비쥬얼적이나 연출은 일품입니다. 기존 암네시아 시리즈의 정신도 시스템이 다시 구현되었습니다. 불빛이 없으면 캐릭터가 정신적 공포를 못견디고 쓰러진다든지, 새로 추가된 아이템인 성냥이나, 기존작에 있었던 램프 기름을 채워 램프 조명에 의존해야한다든지 이러한 구작 요소에 다시 충실한 점은 반가운 점입니다. 프릭셔널 게임즈의 기묘하고 기괴하고, 신비한 분위기 구현도 일품이며, 맵도 탐험하는 분위기를 느낄 수 있을 만큼 방대하게 디자인되었습니다.

하지만 반대로 생각하면, 길찾기나 퍼즐의 요소가 더 복잡해졌으며, 플레이어가 구작 암네시아에서 좋아했던 요소인 호러, 괴생물체들과의 추격전 등 이러한 인기 있던 요소들은 이번작에서 큰 비중을 차지하지 않습니다. 물론 무서운 부분도 존재하고, 괴생물체들과의 추격전이 존재하긴 하기 때문에 공포도가 아예 없는 것은 아니지만, 초반부에는 이러한 구간이 거의 없으며 중,후반부에 있지만 그마저도 허탈합니다.

 

* 여러 번 죽으면 몬스터는 게임 내에서 사라진다. 치명적인 단점.

여러 번 몬스터에게 죽게되면 아예 그 구간에서 몬스터는 사라져버린다. 몬스터에게 죽어가면서 도주 경로를 구상하고, 어떻게든 그 공포와 압박감을 견뎌내는 것이 코즈믹 호러 게임의 묘미인데 어찌 개발자들은 강제로 이런 요소를 넣은 것일까? 

 

여러 번 몬스터에게 죽게되면 아예 그 구간에서 몬스터는 사라져버린다는 것은 이 게임의 치명적인 단점입니다. 몬스터에게 죽어가면서 도주 경로를 구상하고, 어떻게든 그 공포와 압박감을 견뎌내는 것이 코즈믹 호러의 묘미인데 어찌 개발자들은 강제로 이런 요소를 넣은 것일까요?

지금 후반부까지 왔지만, 이 게임의 예술적인 요소들도 많지만 그 엄청난 이슈를 낳았던 호러 게임으로써는 이 게임은 실망스럽습니다. 소마(SOMA)처럼 충격적이고 탄탄한 스토리나 레벨 디자인을 자랑하는 것도 아니죠. 물론 게임을 하면서 멋진 경험도 많이 했지만, 개발자가 시도한 변화가 호러 요소를 많이 떨어뜨렸기에, 호러 게임으로써는 아쉬운 게임입니다. 그렇게 다시 하고 싶은 게임은 아니네요. 

 

 

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