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헤일로 인피니트 인사이드 10월호 풀번역 - 파트1

JAE1994 2021. 10. 29. 19:16
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헤일로 인피니트 인사이드 10월호 

343 인더스트리 - 10시간 전

헤일로 인피니트에 생명을 불어넣기 위한 엄청난 작업을 축하하기 위한 월간 블로그 시리즈인 인사이드 인피니트의 최신 글을 소개합니다. 지난 헤일로 인피니트 인사이드를 12월에 시작한 이후로 많은 일들이 있었고 
이 여정에 함께 할 수 있게 되어 정말 감사합니다. 

우리는 지난 9개월 동안 헤일로 인피니트의 발전상을 파헤치고 팀 전체의 재능 있는 여러 개발자들을 알아가는 많은 것을 함께 취재했습니다. 

12월 8일 출시가 빠르게 다가오고 있는 지금, 우리는 마지막 단계에 있기를 간절히 바라고 있지만, 아직 전해야 할 이야기가 있습니다.

이번 달에 UXUI와 캐릭터 팀의 멤버들이 헤일로 인피니트에서의 작업에 대한 

인사이트를 공유할 수 있게 되어 기쁩니다.
 
하지만 그 전에 최근에 공개된 Campaign Overview 비디오를 아직 보지 않으셨다면 하던 일을 멈추고 시청해 보시기 바랍니다!


처음 이 인피니트 인사이드글에 참여하시는 분이라면, 과거의 글들을 통해 우리의 야심찬 

헤일로 게임 작업이 해당 분야에서 어떠한 작업을 거쳤는지에 대해 자세히 알아보십시오.

아트, 그래픽 및 라이브 
샌드박스
캠페인
오디오
PC
라이브 및 웨이포인트 vNext
플라이티 
멀티플레이어와 봇
빅 팀 배틀, 아카데미 및 멀티 진행도

헤일로 인피니트에 대한 장점을 더 확인할려면, 최신 PC 버전의 대한 정보를 확인하십시오. 멀티 플레이의 빠른 경쟁 모드에서의 스피드함을 원한다면 경쟁 모드/게임플레이 공개를 놓치지 마십시오!

먼저, 우리는 헤일로 인피니트의 캐릭터 팀, 여러분들과 함께 Campaign Overview 비디오에서 볼 수 있는 친숙하고 새로운 캐릭터를 만들기 위한 그들의 접근 방식과 프로세스에 대해 이야기해보겠습니다. 

그런 다음, 우리는 상황을 전환하고 UXUI 팀의 구성원들로부터 그들의 광범위한 업무와 게임에 대한 기여에 대한 설명을 들을 것입니다. 

마지막으로, 우리는 트렌치로부터 스토리에 대한 간략한 설명을 들을 것이고 크리에이티브 디렉터인 조셉 스테이튼을 환영할 것입니다.

이번 달에 우리는 정말로 "얼마나 많은 정보를 블로그에 공개할 것인가?"라는 주제로 한계까지 밀어붙이고 있습니다. 그러니 편안히 계세요. 

우리는 또 많은 양의 비하인드 정보와 아름다운 비주얼을 준비하고 있습니다. 그러니 더 이상 서론은 그만 하고, 캐릭터들에 대해 이야기해보도록 합시다!


캐릭터 연구

 


우리가 가장 좋아하는 슈퍼 솔져든, 위협적인 은폐 장치를 사용하는 엘리트든, 우릴 지원해주는 해병이든, 지혜로운 그런트든, 헤일로의 캐릭터들은 우리가 거의 20년 동안 알고 사랑하게 된 이야기, 모험, 게임플레이와 우리를 연결시켜줍니다. 이번 달에는 343 Industries의 캐릭터 개발을 맡은 팀원 몇 명과 함께 Halo Infinite의 광범위한 캠페인에서 그들의 작품, 접근 방식,  그리고 그들이 친숙하고 새로운 캐릭터들을 어떻게 살리고 있는지에 대해 자세히 알아보았습니다. 

아래의 고해상도 렌더는 당사 개발 툴를 사용하여 엔진에서 캡처한 소스 모델이며 인 게임 내에서 정확히 저 퀄리티로 나온다는 것을 의미하지는 않습니다!

안녕하세요, 캐릭터 팀 친구들! 343 Industries에서 맡은 역할과 헤일로 인피니트 개발에서 맡은 역할에 대해서 소개해주세요.


스티브 (SD) : 안녕하세요, 저는 헤일로 인피니트의 캐릭터 & 전투 부분 디렉터 스티브 다이크입니다. 저는 AI(인공지능) 컴뱃 디자인 방향과 창의적인 방향을 개발에서 담당하고 있습니다. 

이것은 그들의 외모와 그들의 행동 방식, 그들을 얼마나 강하게 설정할 것인지에 대한 정보 등을 포함합니다. 이것은 모두 저와 제 팀이 책임져야 할 일의 일부입니다.


브라이언 (BR):  헬로!, 제 이름은 브라이언 렙카이고, 저는 인피니트 캠페인의 캐릭터 아트 리드입니다. 저희 팀은 인피니트 캠페인에 나오는 캐릭터 비주얼을 담당합니다.

여기에는 Grunts, Jackals, Hunters, Brutes와 같은 AI Combatants와 게임을 구성하는 수많은 내러티브 캐릭터들이 포함됩니다.

후안 카를로스: 제 이름은 후안 카슬로스 로레아이고 저는 캐릭터 팀의 애니메이션 디렉터입니다. 우리는 플레이어가 플레이할 수 없는 모든 캐릭터에 관한 게임 내에서 구현되는 그들의 애니메이션을 디자인합니다.


닉 (NA): 안녕하세요, 저는 캐릭터 팀의 선임 애니메이터 닉 아발론입니다. 전 해변을 오래 걷는 걸 좋아하며, 키프레임과 수학 지식으로 배니시드의 시체를 능욕하는 것을 좋아합니다!



[UNSC 해병대의 3D 모델 렌더로, 마스터 치프가 제타 헤일로에서 전투를 벌일 때 그들이 합류합니다. (혹은 절벽에서 떨어집니다.) ]





헤일로 인피니트 개발 부서의 다양한 팀들과 이야기를 나누었고, 그들은 각자의 작업에 정보를 제공하고 영감을 주는 몇 가지 핵심 또는 목표를 공유했습니다. 캐릭터 팀이 가지는 역할은 어떠한 것을 의미할 수 있을까요?


SD: 캐릭터/전투 디렉터 팀이 인공지능 NPC 전투원의 행동 방식에 대한 결정을 내리고, 그 방식이 게임 내에서 구현에 성공했다고 느끼는지 측정하는 동안, 또한 높은 수준의 인공지능을 달성하는 것을 염두에 두고 있습니다.


== 뛰어난 AI(인공지능) 전투원 만들기 ==

이것은 게임의 미학과 게임 플레이에 의해 다루어집니다. 

우리는 AI가 가지는 역할에 대한 명확한 이유를 알고 있고, 헤일로 게임의 디자이너가 왜 그런트, 브루트, 자칼, 또는 엘리트라는 캐릭터들을 사용하는지 알아야 했습니다. 

이 캐릭터들은 각각 전투에서 플레이어에게 독특한 경험을 가져와야 합니다. 이러한 차별성은 기본 수준의 적들을 볼 때 가장 중요합니다. 

예를 들어, 브루트와 엘리트, 그런트와 자칼 등이 있습니다. 각 기본 캐릭터 내에서 다양한 역할 및 게임 플레어의 다양성을 지원하는 변종도 만듭니다. 

우리가 제작 초기에 이야기했던 또 다른 부분이 있다면, "SF의 이점을 포용하는 것"이었습니다. 

이것이 의미하는 것은 헤일로가 공상과학 프랜차이즈이기 때문에, 우리는 다른 많은 슈팅 게임들이 하지 않는 다양한 외계인 종들과 함께 다른 요소들을 구현할 시도할 기회가 있었다는 것입니다.

플레이어 이해도

 

이것은 또한 게임의 미학과 게임 플레이에 의해 다루어지는 주제이기도 합니다. 우리는 플레이어가 그들이 누구와 전투를 벌이고 있고, 왜 어떤 표적이 다른 표적에 비해 더 중요한지 이해시키기 위해 노력합니다.

우리는 이것을 예술, 애니메이션, 디자인 선택 및 행동의 조합으로 합니다.

이 외에도, 이 목표를 다룰 때 특히 중요한 요소가 바로 플레이어들의 피드백입니다. 피격 판정, 적들의 반응, 폭발 효과 피드백이든,  인공지능에 대한 것이든, 모든 것들이 흐름에 맞게 이해되어야 하고, 

자신이 하고 있는 것이 효과적인지, 전투에서 전술을 바꿀 필요가 있는지 상황을 플레이어다 이해할 수 있도록 모든 것들이 조합되게 만들어야 합니다.


[마스터 치프와 맞설 준비가 된 강력한 적, 배니시드 "스파르탄 킬러"의 렌더링.]



20년 가까이 된 역사를 바탕으로, 이 팀은 어떻게 헤일로 인피니트의 시각적인 디자인과 캐릭터 디자인을 현세대에 '적합' 하게 유지하면서 구작의 '유산'의 캐릭터 디자인을 동시에 유지해야 하는, 그런 작업에서 균형을 맞출 수 있었을까요? 
"정신적 리부팅"에 대한 게임의 전반적인 접근 방식은 캐릭터에 어떻게 적용됩니까?

SD: 정신적 리부팅은 우리가 캐릭터들에 더 많은 과거의 유산 디자인을 더 쉽게 포함하도록 만들었습니다. 이것의 가장 좋은 예들 중 하나는 우리가 헤일로 4, 5에서 그려냈던 것보다 훨씬 더 "전통적인" 디자인을 가진 

엘리트, 그런트, 자칼을 보여줍니다. 우리가 다시 과거의 디자인으로 돌아가기 위해 영감을 얻기 위해 찾은 구작 유산의 어떤 부분에 대해서는, 우리는 헤일로 3 / 헤일로: 리치의 디자인에서 많은 것을 가져왔고,

그리고 나서 헤일로 인피니트 아트 디자인 방향과 함께, 동시에 배니시드 캐릭터들의 디자인 미학을 통합했습니다.


BR: 아트적인 관점에서, 우리는 일찍이 우리의 캐릭터 디자인들을 정신적으로 리부팅하고 싶어한다는 것을 알았고, 그것은 우리의 모든 캐릭터들을 다시 살펴보는 것을 의미했습니다. 
인피니트의 모든 캐릭터는 어떤 식으로든 리디자인 되었습니다. 스티브가 언급했듯이, 우리는 과거의 디자인에 의존했습니다. 
우리는 헤일로 캐릭터를 상징적으로 만들었던 과거 유산의 디자인으로 돌아가기를 원했지만, 단순히 캐릭터 디자인을 업그레이드 하는 정도에서 그치고 싶지 않았습니다
우리는 헤일로 20년의 역사에 충실하면서 우리만의 디자인이 가진 매력을 더하고 싶었습니다. 

저는 엘리트들을 예로 들겠습니다. 헤일로 4와 헤일로 5에서는 엘리트들이 크고 덩치가 컸습니다. 우리는 결국 그들의 체형과 벌크 업을 조금 줄이고 더 매끈한 모습을 보여주었습니다. 
우리는 그들이 빠르고, 민첩하고, 지능적인 모습으로 보이기를 원했습니다. 저흰 이것이 덩치가 큰 브루트들과도 큰 대조를 이룰 것이라는 것을 알고 있었습니다. 
엘리트들이 인피니트에서 보여주는 모습과 디자인 퍼포먼스에 더할 나위 없이 행복합니다.

[엘리트의 렌더링 - 그 어느 때보다도 멋져 보이고, 여전히 민첩하고 치명적인 모습으로 보입니다.]


브루트들, 특히 배니시드의 귀환은 새로운 도전과 기회를 제시했습니다 - 어떻게 이 적들을 헤일로 인피니트에서 살려낼 수 있었을까요?

SD: 브루트들의 복귀는 헤일로 유니버스에서 그들이 강력한 적수이기 때문에 팀이 매우 기대하고 있는 도전이었습니다. 우리는 브루트들이 매우 공격적인 적으로 느껴지길 원했지만 "멍청한 우주 원숭이"로 구현하고 싶진 않았습니다.

브루트들이 좀 더 야성적인 적으로 느껴졌으면 좋겠다는 이야기도 많이 나눴습니다. 플레이어는 그들의 공격방식과 그들의 갑옷을 어떤 식으로 부술 수 잇는지, 사용하는 VO(Voice-over)까지 그들에 대한 모든 것을 경험하게 됩니다. 

적으로서의 브루트는 좀 더 침착하고 전술적인 엘리트 같은 캐릭터와 대조되는 멋진 배치입니다.  브루트는 더 나은 표현법이 없기 때문에 "Brute Force"라고 말할 수 있으며, 이는 게임 플레이에서 잘 드러납니다. 

예를 들어, 엘리트들이 전투 중에 에너지 방어막을 충전하기 위해 엄폐를 하려고 할때, 그 때 브루트들은 격노하여 플레이어를 향해 돌격할 가능성이 높다는 것이죠.


BR: 아 네… 브루트들!! 배니시드 브루트들을 누가 싫어하겠어요! 우리 팀은 이 배드 보이들을 구현하는 도전에 올랐습니다. 여기에 우리가 지키고 싶었던 수많은 구작의 유산이 있었고 그 경계를 넘어설 방법도 찾아냈습니다.


플레이어의 관점에서 그들을 볼 때, 저희가 구현하고 싶은 주요 초점 중 하나는 브루트들을 다른 적들과 구별되게 하는 비주얼적인 데미지 감각을 만드는 것이었습니다. 

브루트들과 싸울 때, 여러분은 그들을 공격할 때, 모든 종류의 갑옷과 파편이 어깨 패드에서 허벅지 패드로, 헬멧이 맵을 가로질러 날아가는 것을 볼 수 있을 것입니다. 

이것을 알고 우리는 이것을 가능하게 하는 방식으로 그들의 갑옷을 설계해야 한다는 것을 알았습니다. 우리는 다양한 부착 지점을 가진 브루트 테크슈트를 디자인하여 갑옷 판을 모듈화키는 디자인으로,

플레이어가 그들을 공격할때 갑옷을 벗겨낼 수 있도록 했습니다. 

웃기게도, 우리가 이 접근법으로 브루트들을 만들었을 때, 여러분아 "브루트" 한 놈을 끝냈을 때쯤이면 그는 거의 벌거벗고 맨몸이 되었을 것입니다. 이것이 그들이 전신 테크슈트를 자랑하는 이유입니다. 😊 

우리들은 그들의 디자인을 위해 열심히 일하며 그야말로 신바람을 냈습니다.


JC : 브루트들은 위풍당당한 존재감을 가지고 있지만 모두 같은 방식으로 싸우진 않습니다. 그들은 유난히 강하고, 거대한 체구와 힘을 지니고, 그들은 당신과 싸우면서 분명히 마주해야할 격렬한 분노를  가지고 있습니다. 

이는 애니메이션 제작자들이 다른 상황과 다른 종류의 무기를 사용할 떄, 그들의 신체적 특성을 탐구할 수 있는 기회를 주었습니다. 

그들은 폭발적일 수 있고, 엘리트처럼 민첩하고 전술적이진 않지만, 그만큼 더 위험합니다. 그들을 애니메이션화하는 것은 정말 재미있는 작업이었습니다.

[버서커 브루트의 렌더링입니다. 경고하자면, 그들은 격노하여 돌격할 것입니다.]



브루트들 얘기가 나와서 말인데, 크레이그는 어때요? 이번 주 캠페인 오버뷰 비디오까지 그를 보거나 그에 대한 소식을 들은 지 오래되었습니다. 지난 7월 이후로 꽤 주목을 받고 있던 캐릭터이죠.
작년 데모 이후 팀에서 그에 대해 작업한 핵심 분야는 무엇입니까?

SD: 하하, 이 팀은 크레이그와 일종의 애증 관계입니다. 커뮤니티가 크레이그에게 끌리는 것을 보는 것은 재미있었지만, 그는 불행히도 우리의 골든 타임 시간대에 준비되지 않았던 미구현된 일부 컨텐츠와 시스템을 크레이그가 보여주고 말았습니다

크레이그의 해낸 일으 긍정적인 결과는 그가 그의 모습을 보여주고, 브루트들에 대한 디자인을 팀이 만족할 만한 퀄리티로 개선할 수 있는 시간을 더 벌어준 공신 중 하나였다는 것입니다. 

이것은 343이 팬들의 기대를 중심으로 헤일로 커뮤니티와 협력하고 협력하는 많은 긍정적인 사례들 중 하나일 것입니다. 

충분히 열심히 캠페인에서 수집 요소를 찾는 플레이어들은 헤일로 인피니트의 크레이그에 대한 증거를 여전히 찾을 수 있을 것입니다, 그의 정신은 살아있습니다!



BR: 크레이그는 잘 돌보고 있어요. 날 믿어요! 그는 디자인에서 몇 가지 변화를 겪었지만, 저는 그가 멋지게 꾸며지고 있다고 말하려고 합니다. 그는 자신의 외모에 대해 매우 만족하고 있고 
그의 다른 브루트 친구들과도 잘 어울립니다. 그는 또한 새로운 취미를 얻었고 스스로 잘 해냈습니다. 

크레이그 만세!



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