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헤일로 인피니트 8월 26일 웨이포인트 인피니트 인사이드 - 새로운 정보들 공개.

JAE1994 2021. 8. 29. 15:40
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* 8월에 시행한 첫 테크프리뷰 통계

* 헤일로 인피니트 멀티플레이에 접근할때 가장 중요하게 생각했던 디자인 요소들.

- 플레이어 스파르탄들은 헤일로 캐논(공식설정)임, 플레이어가 자신의 스파르탄에 투자하고 있다는 느낌을 받기를 원했고 그 중 일부는 플레이어를 더 큰 헤일로 세계관의 일부로 만드는것이였음


- 코어의 확장성: 모드, 시스템 및 헤인피를 위해 구축한 모든 것들은 게임 수명동안 모듈화되고 확장이 용이함

덕분에 한 게임모드의 일부를 빠르게 재구성하여 추후 시즌을 위한 새로운 모드의 프로토타입을 빠르게 만들수있음

장기적으로 포지와 커스텀게임 설정을 통해 이러한 구성요소를 지속적으로 노출시켜 커뮤니티가 구축된것과 함께

더 현실적으로 느껴지는 더 많은 콘텐츠를 구축 할 수 있도록 해서 내부 개발팀 뿐만 아니라 커뮤니티를 개발도구로 확장할수있음


- 온라인 게임은 많은 사람들에게 아직도 두려운 요소이고 마스터하기 어렵기도 함

이렇기에 우리가 아카데미라고 부르는 유입경로를 개발하는것이 중요했음

튜토리얼을 시작으로 플레이어의 여정이 시작됨, 기본적인 시스템을 배우기 위해 헤일로 스파르탄에 합류하고

무기훈련, 트레이닝모드, 봇전과 같은 추가 기능을 통해 플레이어는 매치메이킹에 뛰어들 준비가 되기전까지

항상 재미있고 안전한 방법으로 헤인피를 연습하고 탐색할수있음



* 기본적인 코어모드는 아레나(4v4)와 빅팀배틀(12v12)이 기둥임



* 아레나의 기본적인 뼈대

- 공정한 출발: 플레이어는 균형잡힌 게임 플레이 방식으로 동등하게 경기를 시작

- 고독한 늑대는 생존하지만 무리는 번성함 : 플레이어는 개인의 기량을 통해 목표에 달성할 수 있지만 아군과의 소통과 팀워크는 승리를 가져올수있음

- 숙달 = 기술적 깊이+전술적 판단 : 기술이 같은 두팀과의 경기는 플레이어의 행동에 의해 변화하기 때문에 팀의 전술적인 소통에 의해 승리가 결정됨

- 게임모드의 명확성 : 헤인피의 아레나에 있는 모드들은 플레이어가 아레나 경험을 숙달하는데 필요한 전술적 판단을 강화하기 위해 경기의 진행상태를 효율적이고 빠르게 전달함

- 권력은 영원하지 않다 : 아이템을 줍는것은 헤일로 샌드박스 내에서 팀이 경쟁하도록 유도함, 획들할수 있는 모든 항목은 전투,위치지정,전술적행동을 통해 제거할수도 있음

 

343 인더스트리는 헤일로 멀티플레이에서 플레이어가 자신의 스파르탄에 장착하는 AI의 시스템에 공을 들였다는 것을 강조했다.


- 첫 테크 프리뷰가 끝난이후 유저들의 긍정적인 반응을 보여 팀들은 서로 기뻐했고 수많은 피드백들에 대한 솔루션을 마련하는데 많은 시간을 할애하는중임

- 유저들이 빠른 시간내에 새로 추가된 메달을 발견하고 고전적인 메달을 발견하는데에 매우 기뻤음

- 개인AI 비서가 한쪽으로 치우지지 않고 모두 고루 분포되어 이용됨.

- 커뮤니티에서 웨폰드릴에 대한 반응들이 좋았고, 덕분에 아카데미를 더 강화 할 수 있는데 도움이 됨

- 게임에서 움직이고 쏘는 느낌이 상당히 좋았고 샌드박스 팀은 현재 느낌을 유지하면서 컨트롤이 더 부드럽고 반응성이 좋게 개선함

- 봇은 오랫동안 스튜디오에서 열망하던 작업이였음, 신규유저 혹은 복귀유저가 샌드박스에 익숙해지고 경기전 워밍업을 하거나 단지 재미를 위해서만 즐길수있는 환영 장소로 취급받기를 원했음

- 봇은 헤일로5 출시 직후 프로토타입 작업을 시작했으며 시간이 지남에 따라 테크프리뷰에서 플레이한 내용을 계속 반복해왔음

- 처음에는 움직이고 쏠수있는 행동에 집중했음

- 개발초기의 봇은 그냥 움직이는 포탑같은 느낌이였음

- 개발팀이 원하는 봇은 사람처럼 움직이고 사람처럼 쏘고 사람처럼 장비를 사용하는것이였음 그러면서도 실제 유저들은 봇보다 해당 도구를 더 잘 사용하여 봇을 이길수 있도록 유도하는 방식으로 작동하길 원했음

- 현재 특정 이벤트 모드에서 스파르탄 난이도 봇이 적 플레이어의 위치를 서로 주고받는 행동을 보이도록 실험하는 중

- 지속적으로 피드백을 받으면서 새로운 수준의 난이도를 추가하거나 특정 행동 양상을 추가할 계획임

- 기본적으로 봇은 모든 무기를 다루는법을 알고 있음( 저격은 머리에, 로켓은 발에 쏴야하는 등)

- 그렇기 때문에 봇은 일반 플레이어들 처럼 수류탄을 던질 때 튕기는 각을 계산할 수 있는 방식으로 작동이 가능.

 

시리즈 역대급의 커스터마이징 재미를 강조하고, 개발자이자 크리에이티드 디렉터는 플레이어가 헤일로 세계관의 주인공으로써 몰입하는 것을 원했다고 한다.




* 조셉 스테이튼의 인터뷰

- 지난주 개발 업데이트에서 말했듯이 현재 헤인피는 셧다운(마무리)모드에 들어감

- 괴짜적인 용어로 비유하면 무균 조종석에 앉아서 비행을 하는것과 비슷함

- 현재 산만함을 피하고 크리티컬한 작업에 집중하는것이 중요함

- 12월8일에 나올 켐페인의 경우 앞으로 펼쳐질 다양한 경험을 보장하기 위해 최대한의 노력을 해야됨

- 게임데모와 트레일러가 제대로 작동하는지 확인하기 위해선 엄청난 노력이 들어가기 때문에 본게임을위한 디버깅이나 기타 작업들이 누락될수도 있음

- 현재 메인 및 보조 임무들을 완료하고 수집품을 찾는등 100퍼센트 클리어를 목표로 잡고 켐페인을 플레이해볼 예정임

- 이미 헤인피의 켐페인을 여러번 클리어했지만 할 때 마다 제타 헤일로에 숨어있는 새로운 요소들을 찾고 있음

- 때로는 외로운 산 중턱에 버려졌지만 필사적으로 방어한 흔적이 있는 해병대 정찰초소가 보였고( 환경적인 요소)

- 때로는 어둡고 스산한 버려진거같아보이는 UNSC 전진기지에 들어갔는데 엘리트 들이 웃으면서 에너지검을 들고 날 반겨줬음(캠페인 내에 존재하는 스크립트적 요소.)

- 당장 집으로 가서 켐페인을 시작하는걸 기다릴 수 없다는 사실에 위안을 얻기를 바람

- 몇 번을 플레이 하든 헤인피는 기본적으로 플레이하는게 매우 재미있음

- 현재 이 셧다운 모드가 어느정도 안정이 되면 게임플레이영상, 트레일러 및 기타 콘텐츠들을 통해 여러분과 공유할 것이라고 말함. (10월 초 부터 캠페인 공개 예상)

- 그러니 그때까지 안전벨트 꽉 잡고 조금만 더 기다려주길 바람.

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