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제이의 폴아웃 4 (Fallout 4) 리뷰 - 재미있는 게임이자 동시에 실망스러운 RPG 게임.

JAE1994 2021. 7. 24. 21:11
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폴아웃 4 (Fallout 4) 

 

2015년 11월 10일 

 

장르 : 오픈월드 FPS RPG

 

개발 : 베데스다 소프트웍스 (Bethesda Softworks)

 

플랫폼 : PC, XBOX, Play Station

 

 

폴아웃은 엘더스크롤 시리즈와 함께 '베데스다' 를 대표하는 프랜차이즈 게임이 되었습니다.

 

* 폴아웃 클래식, 그리고 베데스다를 통해 화려하게 부활한 폴아웃 프랜차이즈

폴아웃 클래식은 전설이었지만, 역사 속으로 사라지나 싶었다.

 

폴아웃은 원래 인터플레이의 클래식 RPG 게임이었습니다.

핵전쟁 이후의 시대를 다루는 RPG 시리즈로, 핵 만능주의와 매카시즘에 빠져있었던 50년대 미국의 정서와 고도로 발달한 과학 문물 기술, 핵전쟁 이후의 세기말적인 분위기가 어우러진 '복고풍 미래 세계관'이 특징인 포스트 아포칼립스 계열의 RPG 게임으로 발매된 1997년 최고의 RPG상을 수상하기도 했습니다. 또한, 상업적으로도 그 당시 기준에 비추어 볼 때 준수한 성적을 올렸습니다.

하지만 폴아웃 시리즈는 원작사인 인터플레이가 자금난과 경영난을 겪게되면서 여러 프로젝트가 취소되고, 그저 올드 게이머들의 추억 속에 역사 속으로 사라지는 클래식 RPG 게임이 되나 싶었습니다. 하지만 폴아웃 프랜차이즈의 후속작을 만들고 싶어했던 게임사가 있었죠.

엘더스크롤3 : 모로윈드로 완전한 오픈월드 AAA급 비선형 RPG 게임의 시작을 알리고, 엘더스크롤4 : 오블리비언으로 대성공을 이루고 게이머들에게 자신들의 이름을 알렸던 베데스다는 폴아웃 IP를 원 제작사인 인터플레이에서 사들여서 2008년 '폴아웃3'를 개발하여 출시합니다,

 

폴아웃1의 분위기와 메커니즘을 계승한 폴아웃3 역시 '올해의 게임'에 등극하며 베데스다 성공의 역사에 기여했다.

 

폴아웃3는 클래식의 포스트 아포칼립스 분위기와 독특한 유머와 디자인 + 베데스다의 오픈월드, 비선형 상호 작용 요소가 결합된 FPS+RPG 게임이었고, 베데스다의 폴아웃3는 매우 훌륭하게 만들어져 올해의 게임에 등극했고, 아직도 수많은 게이머들의 뇌리 속에 충격적인 게임으로 자리잡은 명작이었습니다.

핵전쟁 후 비참한 미국 동부 워싱턴 D.C의 배경은 기술적으로나 예술적으로나 대단했으며, 선형적인 스토리이긴 했지만 베데스다 게임에서만 맛볼 수 있는 그 비선형적인 높은 자유도와 오픈월드 탐험은 그야말로 예술이었습니다.

클래식의 수많은 선택지, 매력적인 스토리를 집어넣을려고 노력한 한편, 큰 맵에 베데스다의 장기인 탐험 요소까지 살려놓으면서 폴아웃3는 경이로운 포스트 아포칼립스 RPG 게임으로 자리잡았습니다.

폴아웃2의 스토리를 계승하진 않고, 미국 동부를 배경으로 자신만의 오리지널 요소들과 기존 요소들을 재활용해서 세계관을 확장시키고 폴아웃 시리즈를 완벽히 부활시켰습니다.

 

2015년 발매된 폴아웃4, 2011년 스카이림의 대성공 후 베데스다는 최고의 게임 개발사로 주가가 올라가며 폴아웃3의 후속작인 폴아웃4의 기대치는 엄청났다.
진화된 그래픽과 건슈팅, 전차 같이 묵직하게 변한 파워 아머, 기타 베데스다가 공개한 요소들은 하나같이 기대 만빵이었다.

 

2015년 발매된 폴아웃4는 2011년 엘더스크롤 스카이림의 대성공 이후 발매되는 폴아웃 시리즈의 후속작이었기에, 팬들이 폴아웃4에 거는 기대는 굉장했습니다.

발매 전 E3에 정보된 공개들은 하나같이 기대할 만했고, 퀄리티도 우수했습니다. 매력적이고 잘 만들어진 실사 광고, 멋들어지게 진화한 모습을 보인 박력 넘치는 파워 아머, 새로운 시스템인 빌리징 시스템. 커먼 웰스라는 새로운 배경과 그 배경 속에서 진행될 탐험. 모든 것들은 팬들의 기대 속에서 진행되었습니다.

 

 

* 뚜껑을 따보니 애매한 결과로 발매된 폴아웃4.

거의 모두가 만장일치로 호평했던 기존의 베데스다 게임들에 비해, 폴아웃4는 메타크리틱 84점에 악평도 많았으며, '올해의 게임' 역시 수상하지 못했다.

 

하지만 폴아웃4는 막상 발매되고 뚜껑을 따고 보니, 전작들이 세운 기록들에 미치지 못하는 작품이었습니다.

거의 모두가 만장일치로 호평했던 기존의 베데스다 게임들에 비해, 폴아웃4는 메타크리틱 84점의 점수에 유저 스코어도 5.6 점이라는 낮은 점수에 안착했습니다. 전체적으로 비판을 많이 받고 악평도 많았으며, '올해의 게임' 역시 수상하지 못했습니다.

폴아웃4가 물론 나쁜 작품은 아니었습니다. 신선한 요소들도 있었고, FPS 게임처럼 건슈팅 요소는 진화되었고, 기존에 지적받던 애니메이션도 괜찮아졌고 비쥬얼적인 부분에선 확실히 진화한 게임이었습니다.

자체적인 게임의 완성도 자체는 충분히 뛰어난 편이었습니다. 하지만 많은 점들이 퇴보했고, 특히 RPG 게임으로써의 요소들이 많이 퇴보하여 게이머들의 비난을 받았습니다.

어쩌다가 만들 때마다 전설적인 기록을 세우던 베데스다가 폴아웃4에서 삐끗하게 됬을까요.

전 이제 왜 폴아웃4가 베데스다를 삐끗하게 만든 게임이 되었는지 분석해보려 합니다.

 

* 애매한 그래픽과 기술적 문제, 최적화 문제가 심각했던 초창기 시절

그래픽은 그 당시 다른 게임과 비교하면 퀄리티가 절대로 좋다고 할 수 없는 애매한 수준으로 단점이 많았다. 또한 PC버전도 최적화가 좋지 못했지만 콘솔 버전은 프레임 드랍이 심각했고, 기술적으로도 결함이 많았다.

 

폴아웃4는 일단 비쥬얼과 게임의 기술적인 문제들, 최적화 문제 등으로 초창기에 비난을 많이 받았습니다. 그래픽은 그 당시 다른 게임과 비교하면 퀄리티가 절대로 좋다고 할 수 없는 애매한 수준으로, 전체적인 아트 디자인과 분위기는 잘 구현했으나 기술적으로 본다면 2015년 만들어진 오픈월드 게임이라기엔 부족한 점들이 너무나 많았습니다.

항상 팬들로부터 지적되어 왔던 고질적인 베데스다 게임엔진 문제들이 일단 폴아웃4에서도 해결되지 못하고 여전히 존재했습니다.

(그림자 관련 기술 최적화가 안되어 그림자 옵션에서 프레임 드랍이 심각한 문제, 특정 맵과 특정 장면에서 프레임이 떨어지는 문제, 게임을 진행하면 할 수록 쓸데없는 스크립트 파일들이 쌓여 게임이 느려지는 문제 등등, 아주 많았죠.)

또한 PC버전도 최적화가 좋지 못했지만 콘솔 버전은 완전 심각한 수준이었습니다. 고정 30프레임을 유지 못한채 심심하면 20프레임 초반대로 프레임 드랍이 심각했습니다.

PC보다 콘솔이 주축 플랫폼 시장인 북미나 서양 시장에서 콘솔 버전의 결함이 많다는 것은 치명적인 문제였습니다.

 

콘솔 버전의 심각한 프레임 드랍, PC 버전에서도 유저들이 직접 프레임 드랍을 해결하기 위해 각종 패치나 모드를 제작할 만큼 폴아웃4의 그래픽 기술력은 형편없었고 실망적이었습니다.

 

콘솔 버전의 심각한 프레임 드랍, PC 버전에서도 유저들이 직접 프레임 드랍을 해결하기 위해 각종 패치나 모드를 제작할 만큼 폴아웃4의 그래픽 기술력은 형편없었고 실망적이었습니다.

물론 그래픽 자체가 나쁜 편은 아니었고, 봐줄만한 수준은 되었습니다. 하지만 세부적으로 보면 텍스쳐 디테일이 군데군데 너무 떨어지는 부분이 많았고, 특히 악명 높은 폴아웃4의 생기 없는 캐릭터들의 모델링은 유저들을 경악하게 했습니다. 2015년에 출시된 오픈월드 게임이라기엔 애매한 그래픽이었습니다.

베데스다는 이러한 문제를 해결하기 위해 초창기 패치를 여러번 내놓았으나 끝내 콘솔판의 프레임 드랍 문제는 해결되지 않았으며, PC버전은 유저들이 직접 모드나 툴을 통해 최적화하는, '유저들이 만드는 게임' 이라는 오명을 씼어내지 못했습니다.

 

* 전 세대 게임에 비해서 전혀 진화되지 못한 기술적인 결함

텍스쳐 퀄리티는 전세대 게임 수준으로 처참한 경우도 있었지만, 여전히 게임은 무겁고 실내, 실외 지역을 오갈때마다 긴 로딩을 해야 한다. 2015년에 출시된 오픈월드 게임치고는 기술적으로 너무 실망스럽다.

 

애매한 그래픽 퀄리티와 때때로 텍스쳐 퀄리티는 전세대 게임 수준으로 처참한 경우도 있었지만, 여전히 게임은 무겁고 실내, 실외 지역을 오갈때마다 긴 로딩을 해야 했습니다. 게임의 사양 자체는 매우 높진 않았고, 당시 상위 GPU였던 GTX 970으로 울트라옵이 가능하긴 했지만, 특정 구역, 특정 지역에서 프레임 드랍이 심각했으며,

그림자 관련 옵션을 울트라로 놓으면 프레임 드랍은 매우 심각해서 게임 플레이에 지장을 끼칠 정도였습니다.

뿐만이 아닙니다. 기술적으로 실망스러운 점이 한두가지가 아닌데, 일단 맵의 크기가 전작들에 비해 크지도 않고 오히려 작아졌는데도 오브젝트 밀도만 높아졌을 뿐이라 게임은 오히려 더 무거워졌습니다. 여전히 실내와 실외 지역을 오갈때마다 로딩을 해야 했으며, 최적화가 안된건지 SSD 하드웨어에 게임을 설치해도 로딩 시간이 너무 길어서,

유저들이 자체적으로 로딩 패치를 제작해야할 정도였습니다.

아무리 이 게임이 장점이 많은 게임이라 할지라도, 기술적으로 정말 형편이 없고 실망스럽다는 것은 부정할 수 없습니다. 같은 2015년, 심지어 먼저 출시된 CDPR의 더 위쳐3 와일드 헌트는 그래픽이 더 좋음에도 실내,실외지역 모두 로딩 없이 이동할 수 있었고, 엔비디아의 헤어웍스등 최신 기술을 잘 지원했고 최적화도 더 좋았단걸 생각하면,

폴아웃4의 테크니컬적인 부분은 매우 실망스러운 수준입니다. 심지어 전작들에서 팬들이 그렇게 지적한 단점인데도 불구하고, 해결하지 못했다는 것은 베데스다가 정말 열심히 게임을 개발한 것이 맞는지 의심스러울 정도였습니다.

 

* 목소리가 추가된 주인공, 다른 RPG 게임처럼 단순해진 대화 시스템.

비록 클래식 폴아웃보단 못하지만, 나름 RPG 게임으로써 다양한 선택지와 대사를 지원했던 폴아웃3에 비해 대화 시스템은 선택지 4개밖에 없는 사지선다 문항으로 변해 버렸다.
주인공에게 음성이 추가되었고 카메라 워크 방식이 마치 바이오웨어 RPG 게임처럼 3인칭에서 캐릭터를 비추는 구도로 진행되어 베데스다 RPG 게임 같은 몰입도는 사라졌다.

 

실망스러운 점은 이것 뿐만이 아닙니다. RPG 요소는 정말 많이 퇴보했습니다. 비록 클래식 폴아웃보단 못하지만, 나름 RPG 게임으로써 다양한 선택지와 대사를 지원했던 폴아웃3에 비해서 폴아웃4는 오히려 대화 시스템이 퇴보했습니다.

캐릭터와의 대화 중 플레이어가 선택할 수 있는 문구는 4가지 뿐이며, 그마저도 비슷한 형식의 대화만 펼쳐질 뿐입니다. 그 대신 주인공에게 음성이 추가되어 플레이어는 좀더 시네마틱한 느낌을 받을 수 있지만, 플레이어 자신이 되어 모험을 펼친다는 느낌이 아닌 모든 컨셉이 정해진 주인공으로 플레이한다는 느낌이 강해져서,

자신만의 캐릭터를 만들어 그 세계를 여행하고 몰입한다는 느낌은 없어졌습니다. 또한 바이오웨어 RPG 게임처럼 3인칭에서 카메라워크로 캐릭터를 비추는 구도로 대화가 진행되어, 베데스다 게임같은 느낌이 많이 사라졌습니다.

물론 이러힌 점들이 누구에겐 장점으로 다가올 수도 있습니다. 기존의 복잡한 RPG 요소를 쳐내고 '몰입하기 쉽고 적응하기 쉬운 게임' 을 만들어내는 게 트렌드였던 베데스다 개발자들은 스카이림부터 롤플레잉 요소나 복잡한 코어한 요소를 쳐내고 게임을 단순하게 만들기 시작했는데, 

비록 RPG 게임의 팬으로썬 실망스러운 점이어도, 기존에 새로운 유저들을 유입하는데는 좋은 성과가 나올 수도 있습니다. 그냥 단순한 FPS+RPG 게임을 생각하고 한다면 이 게임은 뛰어난 퀄리티를 보여준다는건 분명합니다.

하지만 그래도 실망스럽습니다. 엘더스크롤 스카이림 역시 전작 오블리비언에 비해 롤플레잉 요소가 많이 줄어 버렸지만 그래도 엄청난 양의 컨텐츠로 그 단점을 커버해서 그 단점을 극복할 수 있었지만, 폴아웃4는 그마저도 턱없이 부족해서, RPG 팬들의 분노를 피할 수 없게 되었습니다.

 

* 전작들보다 작아진 스케일, 현저히 적어진 던전 수나 탐험 컨텐츠

폴아웃4의 맵 구현도나 밀도는 높은 편이지만, 전작들에 비해 탐험할 장소나 던전 수가 현저히 적어졌다, 

 

폴아웃4는 게임의 스케일이 전작들보다 작습니다. 엘더스크롤 시리즈인 스카이림과 비교하면 물론이고, 폴아웃3 보다도 컨텐츠들이 적습니다. 폴아웃3도 물론 맵 크기가 큰 편이 아니지만, 오밀조밀하게 수많은 던전과 탐험할 컨텐츠들이 많았던 반면, 폴아웃4는 거의 40%의 장소가 빌리징 시스템을 위한 장소로 디자인 되었으며,

플레이어가 탐험하면서 상호작용을 할수 있는 마을이나 도시는 매우 적고 던전 숫자도 마찬가지입니다.

롤플레잉 요소가 퇴보했다면, 기존의 베데스다가 잘해나갔던 그 방대한 상호작용 컨텐츠와 탐험할 수 있는 도시나 마을, 던전들의 컨텐츠는 꽉 차있어야 하는데, 오히려 그 장점마저도 퇴보해버리고 말았습니다.

이러한 원인은 베데스다가 혁신적인 시스템이라고 광고했던 '빌리징' 때문입니다.

 

* 광고는 현란했지만 엉성하고 불안정하기 짝이 없는 '빌리징' 시스템.

PC 버전은 모드로 거의 모든 문제를 해결할 수 있지만, 콘솔 버전이나 바닐라 상태의 빌리징 시스템은 형편없다.

 

폴아웃4를 최고의 중독성을 가진 게임으로 만들어주기도 했지만 RPG요소를 중시했던 팬들에겐 비난받은 빌리징 시스템은 폴아웃4의 핵심 컨텐츠 중 하나입니다. 분명 빌리징은 취지만 보면 정말 좋은 시스템이긴 합니다.

플레이어가 스토리 진행을 통해 '미닛맨' 이란 세력에 가입하면 곳곳에 비어있는 장소들을 온갖 자원을 모아서 플레이어 입맛대로 마치 건설 시뮬레이션 게임을 하듯이 건물을 짓고 각종 아이템과 오브젝트들을 배치합니다.

정착민들을 영입해서 일꾼이나 경비병으로 사용할 수도 있습니다.

네. FPS+RPG  게임에 이러한 시뮬레이션 요소까지 있다니 멋지겠지요?

다만, 모드가 없는 빌리징은 문제투성이 입니다. PC 유저라면 모드로 해결할 수 있는 문제들이 많고, 진짜 완전한 시뮬레이션 게임을 하는 느낌이 들 정도로 빌리징 관련 모드를 설치한다면 정말 재미있게 할 수 있습니다.

하지만, 메모리 제약이 있는 콘솔 버전이나, 아무런 모드도 적용하지 않은 바닐라 버전은 처참한 수준입니다,

 

바닐라 버전으로 정착지 시스템을 즐기기에는..너무 엉성하고 자원 배치에도 한계가 있어 장점은 커녕 단점만 늘어나는 수준.

 

최적화 문제인지 고용 가능한 정착민 수는 적으며 건설할 수 있는 건물의 종류, 오브젝트의 종류가 적고, 심지어 정착민들의 AI 문제가 심각해서 제자리를 돌아다닌다던지, 할 일을 지정해줘도 제대로 수행하지 않는 등 어색한 버그들이 넘쳐납니다.

또한 정착민들로 오게 되는 NPC들과 상호작용은 거의 없는 수준이고 치명적인 단점은 그 어떤 스토리텔링도 정착지 시스템에 존재하지 않는다는 것입니다.

대화를 걸면 Need something? 같은 대사만 남발하는 정착민들을 위해서 미친듯이 자원을 모으고 멋진 건물을 만들고 자동 포탑을 건설해도, 그것을 제대로 지나다니지도 못하는 NPC들을 보면 한숨이 나오고,

무장을 시켜줘도 전투력이 형편없고 틈만 나면 플레이어의 지원을 요청하는 정착지, 빌리징 시스템은 오히려 유저들을 피곤하게 만들 정도입니다.

또한, 어이없는 것은 플레이어가 돕지 않으면 그 정착지를 잘 무장시켰음에도 정착지가 파괴되기도 하는데, 이럴 거면 빌리징 시스템을 왜 만들어놨는지 허무한 느낌까지 듭니다. 이렇게 잘 만들지도 못할거면서, 이것을 위해서 RPG 요소도 다 쳐내고, 어째서 탐험할 공간까지 포기한건지 전 도무지 이해가 되지 않습니다.

 

* 진화한 건슈팅과 애니메이션.

그나마 발전한 것은 베데스다 게임의 전통이었던 어색한 애니메이션과 타격감등이 개선되었고 건슈팅이 다른 FPS 게임들처럼 재밌어졌다는 것이다.

 

그나마 발전한 것은 베데스다 게임의 전통이었던 어색한 애니메이션과 타격감등이 개선되었고 건슈팅이 다른 FPS 게임들처럼 재밌어졌다는 것입니다. 스카이림까지 지적받던 요소였던 애니메이션은 폴아웃4에 와서는 확실히 봐줄만한 수준으로 개선되었습니다.

FPS+RPG 게임이지만 FPS 게임이라고 보기엔 타격감이나 애니메이션이 너무 어색했던 폴아웃3에 비하면 폴아웃4는 다른 FPS 게임들처럼 현란한 건슈팅을 할 수 있을 정도로 발전했습니다.

이는 확실한 장점으로, RPG요소가 퇴행했지만 FPS요소라도 강화되고 진화되었다는 것은 그나마 이것만은 좋다! 라고 평가할 수 있는 부분 중에 하나입니다.

이러한 건슈팅과 액션을 더욱 재밌게 해주는 요소가 있는데, 그것은 바로 '파워 아머' 시스템입니다.

 

* 다른 단점을 잊게 해줄 정도로 멋지게 구현된 파워 아머

사실 다른 게 실망스러워도 아 '파워 아머' 때문에 폴아웃4를 좋아하는 유저들이 많다.

 

파워 아머 시스템은 수많은 게이머들을 매료되게 했을 정도로 폴아웃4에서 어메이징한 컨텐츠 중 하나입니다. 폴아웃3까지는 그냥 중장비가 아닌 '갑옷' 취급이었고, 디자인도 묵직함이 느껴지지 않은 그냥 하나의 성능 좋은 갑옷에 불과했지만, 폴아웃4에 와서는 파워 아머가 탑승하는 '중장비'로 변해서 엄청난 박력과 무게감을 자랑하게 됩니다.

걸어다니는 전차라는 클래식 설정을 그대로 현대에 반영한 듯한 두껍고 멋진 디자인, 입는 것이 아닌 '탑승' 하여 조종한다는 마치 스타크래프트의 CMC 컴뱃 전투복을 생각나게 하는 듯한 묵직하고 멋진 중장비 디자인으로 수많은 남자들의 로망을 자극했습니다.

파워 아머에 탑승하면 추락 시 데미지를 입지도 않으며, 플레이어 능력치가 자동으로 힘이 10이 넘어가게 되어 많은 장비를 운반할 수 있으며, 마치 플레이어가 무적이 된 듯한 느낌마저 줄 정도로 수많은 충격을 버틸 수 있게 됩니다. 거대한 미니건이나 레이저 게틀링 미니건을 들고 거대한 데스클로와 싸우는 장면은 사나이의 로망을 자극합니다.

 

모드나 파워 아머 정비소를 통해 각종 파츠나 도색, 성능을 플레이어가 입맛대로 커스텀이 가능해서 사나이의 로망을 미친듯이 자극한다.

 

또한 모드나 파워 아머 정비소를 통해 각종 파츠나 도색, 성능을 플레이어가 입맛대로 업그레이드하고 커스터마이징하는게 가능해서, 플레이어가 선택할 수 있는 바리에이션이나 선택지가 다양합니다.

나중엔 제트팩을 타고 날아다니거나 파워 아머에 테슬라 장비를 달아서 근접 공격으로 전기 충격을 줄 수도 있는 등, 베데스다가 파워 아머라는 것에 확실히 신경을 쓴 것이 보입니다.

이 파워 아머라는 컨텐츠와 뛰어난 FPS 요소, 건슈팅 때문에, 폴아웃4가 그나마 호평을 받지 않았나 싶습니다.

 

* 시도는 좋았으나 부실한 메인 스토리, 볼륨은 크고 선택지는 다양하지만 재미를 느끼기 힘든 스토리.

연출은 제법 인상적이고 공을 들인 흔적이 많고 폴아웃3보다 비선형적인 메인 스토리를 제공한다. 하지만 허점이 많고 각 팩션의 스토리 역시 스토리텔링에 모순점이 많고 구성이 풍부하지 않아 매우 아쉽다.

 

다시 롤플레잉 요소에 대해 이야기할 시간입니다. 폴아웃4는 뛰어난 건슈팅과 파워 아머, 정착지 시스템이나 크래프팅 등으로 플레이어가 즐길 만하 컨텐츠는 그럴듯하게 준비해놓은 게임입니다.

하지만 진짜 메인이 될 요소이고 잘 만들어져야할 컨텐츠인 메인 퀘스트와 서브 퀘스트는 전작에 비해 많이 퇴보했습니다. 물론 기술적으로 연출은 제법 인상적이고 공을 들인 흔적이 많고 폴아웃3보다 비선형적인 메인 스토리를 제공합니다

플레이어는 퀘스트를 진행하면서 수많은 개성적인 동료를 만나고, 인스티튜트, 브라더후드 오브 스틸, 레일로드, 미닛맨이라는 4개의 팩션과 만나게 되면서 그들 중 한 세력에 가담해서 메인 퀘스트를 끝내는 구조를 가지고 있습니다.

하지만 허점이 많고 각 팩션의 스토리 역시 스토리 텔링에 모순점이 많고 구성마저 풍부하지 않아 매우 아쉽습니다.

베데스다가 옵시디언의 폴아웃 : 뉴 베가스를 참고한건지, 메인 퀘스트에 총 4가지 팩션이 등장하고, 그들 중 하나에 가담해서 게임을 끝내는 스토리 구조를 만들었습니다.

오, 4가지 선택지. 정말 멋집니다. 분명 RPG 게임으로써 선택지가 많이 존재한다는건, 특히 메인 퀘스트에서 4가지 선택지라는건 뛰어난 요소죠. 하지만 정작 그 팩션 퀘스트의 스토리 텔링이나 서브 퀘스트는 깊이감이 전혀 없고 엉망입니다.

 

핵전쟁으로 세상이 멸망한 시대에 로봇의 인권을 챙기려는 단체, 장군으로 초대해놓고 무능하게 플레이어에게 심부름을 시키는 미닛맨.
그나마 매력을 느낄만한 세력은 인스티튜트와 브라더후드 오브 스틸 뿐. 하지만 그들의 이념이나 사상도 플레이어를 납득시키기엔 모순점이 많고, 메인 스토리에서 서로 공유하고 재탕하는 구조도 많을 뿐더러 서브 퀘스트도 반복 퀘스트가 많다.

 

핵전쟁으로 세상이 멸망한 시대에 로봇의 인권을 챙기려는 단체 레일로드, 플레이어를 장군으로 초대해놓고 무능하게 플레이어에게 심부름만 시키고 맨날 고생만 시키는 미닛맨. 비호감 팩션들만이 가득합니다.

그나마 매력을 느낄만한 세력은 인스티튜트와 브라더후드 오브 스틸 뿐인데, 이들의 사상이나 이념, 그들을 지탱하는 등장인물들도 플레이어에게 공감을 사기 힘든 구조로 되어 있으며 팩션을 오가면서 받을 수 있는 서브 퀘스트도 거의 반복 퀘스트 뿐이라 팩션 별로 개성 넘치는 퀘스트 스토리를 제공했던 베데스다 게임이 맞는지 의심스러울 정도로 팩션 퀘스트들도 많이 퇴화했습니다.

메인 퀘스트 팩션도 그렇고, 서브 퀘스트는 아예 팩션이란게 존재하지 않습니다. DLC로 추가된 파 하버나 누카 월드에서 팩션이 추가되었을 뿐, 정말 전작들에서 느낄 수 있었던 서브 퀘스트나 팩션 요소가 너무 약해져서 RPG 게임으로써 너무 많은 퇴보를 했습니다.

 

* 원작의 단점을 개선하지 못한 아쉬운 퀄리티의 DLC들. 속이 훤히 보이는 빌리징 DLC 장사질.

누카 월드는 어이없게도, 퀘스트를 진행할려면 플레이어가 레이더가 되어 커먼웰스를 역으로 정복한다는 악 선택지만을 골라야 한다는 쌩뚱맞은 구조를 제공한다.
파 하버는 그나마 선택지와 스토리 면에서 높은 평가를 받았지만 볼륨이 부족하다.

 

폴아웃4의 스토리 DLC인 '파 하버' 와 '누카 월드' 또한 원작의 단점을 개선하지 못했습니다. 파 하버는 선택지와 스토리에서 높은 평가를 받았지만 볼륨이 너무 부족했으며, 누카 월드는 볼륨은 좀 풍부할지는 몰라도, 플레이어가 레이더에 가담해 커먼웰스를 역으로 정복한다는 어이없는 선택지를 골라야 한다는 선행조건이 존재합니다.

물론 누카 월드의 레이더들을 모조리 몰살할 수도 있지만, 놀이동산 탐험이나 아이템 수집을 진행할려면 레이더들을 돕는 선택지들을 골라야 한다는 이러한 구조는 도대체 왜 만들어놓은 것인지 이해가 안갑니다.

 

말이 DLC지 그냥 미니 컨텐츠에 가까운 DLC들..문제는 베데스다는 이러한 DLC들을 시즌 패스로 비싼 가격에 팔아서 마진을 남겼다는 것이다.

 

이 두 스토리 DLC는 그나마 양반입니다. 나머지 DLC들은 오토매트론을 제외하고는 스토리 컨텐츠도 아니고 그냥 빌리징 '아이템' 추가 컨텐츠들입니다. 이러한 DLC들을 시즌 패스로 마치 좋은 DLC들이 나올 것 마냥 홍보하면서 비싼 가격에 게이머들에게 판매했다는건,

그냥 소비자 우롱이나 다름없습니다.

베데스다가 폴아웃4에서 많이 퇴보한 게임성을 보여주고, 그럼에도 반성하지 않고 오히려 성의없는 DLC들로 플레이어를 상대로 장사질만 하려 하자 베데스다를 지지했던 수많은 팬들이 베데스다에게 실망감을 표하고, 비난을 하기 시작합니다.

 

* 그나마 위안이 되는 것은 진화된 동료 시스템 뿐.

그저 플레이어를 따라다니며 반복된 대사만 내뱉었던, 상호작용 요소가 전무했던 전작들의 동료에 비해 폴아웃4의 동료들은 다 개성이 있고 저만의 스토리를 가지고 있다.또한 친화도를 올려 연애를 한다거나 동료별로 만들어진 서브 퀘스트들을 진행 가능하다.

 

이 단점 지적 속에서, 그나마 또 위안이 될 장점을 찾는다면, 저 플레이어를 따라다니며 반복된 대사만 내뱉었던, 상호작용 요소가 전무했던 전작들의 동료에 비해 폴아웃4의 동료들은 다 개성이 있고 저만의 스토리를 가지고 있다는 점입니다. 또한 친화도를 올려 연애를 한다거나 동료별로 만들어진 서브 퀘스트들을 진행 가능합니다.

아쉽게도 스토리를 진행함에 따라 만나지 못하고 제거해야만 한다거나, 죽어야 하는 동료들도 있지만, 동료 시스템은 나름 공을 들였습니다. 이들은 친밀도에 따라 다양한 대사를 내뱉고 플레이어를 평가하며, 상황에 따라 다른 대사를 하고 어떤 퀘스트나 DLC를 할때도 각기 다른 반응을 보여주어 동료 시스템의 상호작용은 확실히 진화했다는 것이 느껴집니다. 

 

동료와의 상호작용은 놀라울 정도로 진화되었다. 

 

실시간으로 편리하게 플레이어는 동료들에게 전투, 이동 명령을 할 수 있으며, 스토리에서 누구를 데리고 가느냐에 따라 주위의 반응도 틀려지기 때문에 이는 확실히 칭찬하고픈 장점입니다.

또한 플레이어는 어떤 팩션에 가입하느냐에 따라 이들의 운명을 결정지을 수도 있습니다.

특히 닉 발렌타인이란 캐릭터는 아직도 기억에 남을 정도로 인상적인데, 신스 (인조인간) 이라는 출신이라는 설정에 맞추어 DLC 지역인 파 하버에 가면 그 만을 위한 대사와 스토리 라인까지 준비되어 있을 정도로, 폴아웃4가 동료와의 상호작용에 신경을 많이 쓴 작품이라는 것이 느껴진다는 겁니다.

 

* 여전히 심각한 불렛 스펀지 형태의 적들과의 전투, 단순해진 캐릭터 성장.

캐릭터 성장 시스템은 다양하고 개성적인 능력을 부여해주지만 단순해진 느낌이 없잖아 있으며, 레벨이 오르면 오를 수록 불렛 스펀지 현상이 강해져 전투가 루즈해진다.

 

캐릭터 성장 시스템은 다양하고 개성적인 능력을 부여해주지만 단순해진 느낌이 없잖아 있으며, 레벨이 오르면 오를 수록 불렛 스펀지 현상이 강해져 전투가 루즈해집니다. 차라리 전작처럼 Perk 시스템으로 특별한 능력을 부여하는 방식이 더 좋지 않았을까 싶습니다. 물론 폴아웃3에 비하면 다양한 성장 루트를 제공하고, 거의 무한대로 플레이어 레벨을 성장시킬 수 있는 건 좋지만,

그만큼 적들의 HP가 지나치게 늘어나는, 베데스다식 레벨 스케일링은 여전해서 FPS 게임에 가까워졌음에도 불구하고 한명의 적을 죽이기 위해 수백발의 총알을 쏴야하는 '불렛 시스템' 전투 방식은 여전해서 후반부에는 전투가 지루하게 느껴집니다.

이런 식으로 전투 타임을 늘리기 보다는, 적들의 타입과 인공지능을 강화시켜서 게임의 난이도를 높이고 전투의 재미도올리는 방식을 채택했으면 어떨까 싶습니다.

 

* 전작들에 비해 심각하게 줄은 상호작용 가능한 장소들과 NPC

플레이어가 제대로 상호작용하고 거래를 하고 스토리를 받을 수 있는 '마을' 이라고 할 수 있는 공간은 다이아몬드 시티와 굿네이버 뿐이다.

 

플레이어가 제대로 상호작용하고 거래를 하고 스토리를 받을 수 있는 '마을' 이라고 할 수 있는 공간은 다이아몬드 시티와 굿네이버 뿐입니다

폴아웃3는 상호작용을하고 스토리를 느낄 수 있는 여러 장소들이 있었습니다. 메가톤, 리벳 시티, 브라더후드 오브 스틸의 시타델, 꼬마애들만 사는 리틀 램프라잇, 청소년들이 사는 빅타운, 데이브 공화국 등 NPC들과 상호작용 하고, 마을의 구실을 할 수 있는 장소들이 많았죠.

폴아웃4에는 그런 장소들이 단 두개 뿐입니다. 굿네이버와 다이아몬드 시티.

이는 심각한 문제로, 오픈 월드 RPG 게임이, 그 중에서 절정을 보여줬던 베데스다가 폴아웃4에서 이러한 장소들과 NPC들을 많이 줄여버렸다는 것은 도저히 이해할 수 없는 단점입니다. 폴아웃4는 기존 유저들이 좋아했던 탐험, RPG 요소를 너무 줄였고 그 대신 지겨운 반복 퀘스트들과 같은 장소에서 리스폰되는 적들만 죽이며 캐릭터를 성장시키거나, 빌리징을 통해서 시뮬레이션을 하는 FPS 게임으로 변해버렸습니다.

 

* 전쟁은 변하지 않는다. 베데스다는 오히려 퇴보했다.

분명 재미있는 게임이지만 기존의 베데스다 게임을 좋아했던 유저라면 퇴보했다고 밖에 느낄 수 없는 게임.

 

폴아웃4는 모드를 설치하면 매우 재밌고 기존의 단점을 해결할 수 있을 정도로 많은 모드 컨텐츠들이 있는 게임이지만, 모드를 적용하지 않은 기존 바닐라를 기준으로 본다면 많이 부족하고 실망스러운 게임입니다

RPG 게임으로써 많은 점들이 퇴보했으며, 기술적으로도 결함이 많고 최적화도 너무 부족한 게임입니다.

폴아웃3에 푹 빠졌고 엘더스크롤 시리즈를 너무 좋아했던 저로써는 높은 평점을 주기 힘든 게임입니다.

다만, 빌리징을 좋아하신다면 오래할 수도 있는데, 나머지 요소는 전작들에 비해서 그리 뛰어난 점이 없습니다.

건슈팅이 뛰어나다지만, 건슈팅의 재미도 캐릭터가 성장하고 적들의 레벨이 높아지면 지루한 불렛 스펀지 싸움으로 변하기에 FPS의 재미도 나중엔 떨어지게 됩니다.

 

이후 베데스다는 폴아웃76이라는 엄청난 망작을 내놓으며 유저들의 분노와 실망을 사게 됩니다.

폴아웃4 이후 우리가 경외하고 대단하다 칭찬했던 그런 게임들을 볼 수 없었습니다.

이번에 스타필드가 어떻게 나올지에 따라, 우린 베데스다가 과연 다시 예전의 명성을 되찾고 폴아웃4와 76을 통한 실망스러운 사태에서 교훈을 얻을 수 있을지는 그들에게 달렸습니다.

이상 제이의 리뷰를 마치겠습니다.

 

장점

- 뛰어난 건슈팅과 개선된 애니메이션. 뛰어난 타격감. 

- 박력있고 묵직한 파워 아머, 재미있는 전투와 크래프팅 요소

- 3보단 나아진 메인 퀘스트, 선택지.

- 개성적이고 진화된 상호작용을 보여주는 동료 시스템

 

단점

 

- 전작들보다 오히려 축소된 스케일, 탐험 요소들, 줄어버린 탐험 장소들의 수.

- 너무나 퇴보한 RPG 요소, 지나치게 단순해져버린 대화 시스템.

- 상호작용할 수 있는 장소와 NPC가 전작에 비해 너무 부족하다.

- 엉망인 최적화, 뒤떨어지는 기술력과 무거운 게임의 퍼포먼스. 단점이 많은 그래픽.

- 선택지는 많지만 스토리 전개는 엉망인 메인 퀘스트, 지나치게 반복적인 서브 퀘스트들

- 엉성하고 버그 투성이에 심심하기 짝이 없는 빌리징

- 실망스러운 DLC들의 퀄리티들, 게임을 개선하려는 노력보다는 돈만 벌려는 속이 훤히 보이는 DLC 장사

 

 

제 점수는 10점 만점의 6점입니다.

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