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제이의 헤일로 : 전쟁의 서막 애니버서리 (Halo : Combat Evolved) 리뷰 - 헤일로, 전설의 게임의 시작.

JAE1994 2021. 7. 6. 19:16
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Halo : Combat Evolved (헤일로 : 전쟁의 서막) 

 

최초 출시일 : 2001년 11월 15일 (북미)  (애니버서리판 출시일 : 2011년 11월 15일)

 

장르 : SF FPS

 

개발 : 번지 소프트(원작) 애니버서리(343 인더스트리, 세이버 인터랙티브)

 

플랫폼 : PC, XBOX

 

* 위대한 FPS 게임, 그 인기의 시작점인 헤일로 : 전쟁의 서막.

이제 헤일로1이 출시된지 20주년이 지났다.

 

이제 헤일로1이 출시된지도 20주년이 지났습니다. 이 게임이 출시된지도 어느덧 엄청난 시간이 흘렀고, 이 게임은 그야아말로 출시된 2001년부터 폭발적이고 콘솔 FPS 게임의 센세이션을 일으킨 작품이며 역사적인 게임이죠.

이 게임이 얼마나 뛰어난 게임인지 뭐 FPS 게임을 좋아하시는 분이라면, 콘솔 게임을 좋아하시는 분이라면 다 아실겁니다. 이 게임은 지금 시점에 와선 상당히 오래된 게임이고, 게임 자체도 오래된 느낌이 많이 나고 지금 시점에선 엉성하고 부족한 점이 많기도 합니다.

고전 게임이니까요. 그런데 이 게임을 아직도 재밌게 즐기고 있는 유저가 많고, 헤일로 : 전쟁의 서막 특유의 분위기, 미지의 외계 세계를 1인칭 시점과 당시 멋진 그래픽과 사운드로 표현한 멋진 스토리텔링은 지금까지도 유저들에게서 예술적인 추억으로 자리잡았습니다.

헤일로는 콘솔 게임계에 한 획을 그은 획기적인 게임으로 통칭되어 왔고, 후속작이 출시되며 그 인기는 더해지면서 엑스박스 게임하면 바로 헤일로를 떠올리게 하는, 그렇게 헤일로는 엑스박스를 대표하는 프랜차이즈가 되었습니다.

어떻게 이 게임이 XBOX를 대표하는 프랜차이즈가 된 것인지, 지금은 인기가 수그러들어갔지만,

한때는 북미 FPS 게임 중에서 하프 라이프와 함께 양대 산맥에 서기도 했었습니다.

우린 이 위대한 게이므이 리마스터작인 헤일로1 애니버서리를 통해서, 그 근원을 살펴볼 시간을 가져보겠습니다.

이제 그 고전의 시간으로 돌아가볼 시간입니다.

 

* 콘솔 컨트롤러에 최적화된 조작 체계와 편리한 인터페이스.

지금은 오히려 패드로 플레이하는 유저가 더 많을 정도이지만, 예전엔 컨트롤러 FPS 게임을 편하게 하는 것이 가능할 거라고 생각조차 할 수 없었다.

 

헤일로1의 기념비적인 장점은 콘솔 컨트롤러의 최적화된 조작 체계입니다. 물론 XBOX로 헤일로가 나오기 이전에도, 여로 FPS 게임들이 콘솔 게임으로 이식이 되었습니다.

대표적인 사례로 구 닌텐도64로 이식됬었던 '007 골든 아이' 가 있겠죠.

헤일로1이 나오기 전까지만 해도, 콘솔 컨트롤러로 FPS 게임을 제대로 하는 것이 가능하단 의견도 별로 없었고, 실제로 콘솔로 나온 FPS 게임들은 컨트롤러로 하기 상당히 불편한 조작 체계를 가지고 있어 유저들의 전망도 썩 좋지 못했습니다. 따라서, 'FPS 게임은 키보드와 마우스로 하는 것이다.' 라는 의견들이 대세였던 시대였죠.

하지만 헤일로1은 여러 혁신적인 신기술과 XBOX 패드의 장점을 잘 결합하여 콘솔로 편하게 FPS 게임을 즐기는 것이 불가능한 것이 아닌, 오히려 가능하단 걸 실현시켜준 게임입니다.

 

인체공학적으로 설계된 XBOX 패드의 스틱 배치와 버튼 배치를 FPS 게임의 조작에 맞게 잘 배치시키고, 조준 보정 시스템과 적들이 사격점에 맞으면 적들의 움직임이 약간 느려지는 등의 시스템적인 방식을 도입하여, 콘솔 컨트롤러로 FPS 게임을 하는 것이 편리하게 만들었다.

 

인체공학적으로 설계된 XBOX 패드의 스틱 배치와 버튼 배치를 FPS 게임의 조작에 맞게 잘 배치시키고, 조준 보정 시스템과 적들이 사격점에 맞으면 적 AI들의 움직임이 약간 느려지는 등의 시스템적인 방식을 도입하여, 조준과 사격에서 컨트롤러에 최적화된 시스템을 만들고, 콘솔 컨트롤러로 FPS 게임을 하는 것이 편리하게 만들었습니다.

실제로, 헤일로1을 XBOX 컨트롤러로 처음 했을때, 키보드 마우스으로 항상 게임을 했던 저로썬 처음엔 불편했지만, 이제는 XBOX 컨트롤러 하는 것을 오히려 선호할 정도로 헤일로1은 콘솔에서 FPS 게임을 컨트롤러로 다이나믹 하게 즐기는 것을 가능케한 최초의 게임입니다.

 

콘솔 컨트롤러의 특성을 감안하며, 자동 조준 보정 시스템이 들어가 있어 세밀한 집중력을 요구하지 않아도 편리하게 FPS를 즐길 수 있다.

 

번지가 도입한 '자동 조준 보정' 시스템 덕에 세밀한 집중력을 요구 하지 않아도, 간편한 우측 스틱 조작으로 사격과 조준을 쉽게 할 수 있었던 건 정말 혁신적인 기능이었습니다.

또한 모든 화면에 표시되는 정보나 UI, 인터페이스 등을 콘솔 컨트롤러를 조작하면서 보기에 편리하게 최적화시켰으며, 따라서 이러한 헤일로의 혁신적인 시스템들은 차후 콘솔로도  FPS 게임을 대거 출시하게 되고,

이제 오히려 콘솔로 FPS 게임을 즐기는 사람이 더 많을 정도로 콘솔계의 FPS 붐을 일으킨 작품이 됩니다.

 

* 영화를 보는 듯한, 시네마틱한 인게임의 컷신과 연출, 체크포인트 저장 시스템.

 

지금 봐도 멋지고 SF의 느낌을 잘 담은 영화같은 컷신이지만, 당시 2001년에는 이러한 시네마틱한 인게임 컷신과 연출을 보여준 게임이 별로 없었다.

 

헤일로1의 연출이나 컷신의 느낌은 지금 봐도 멋지고 스페이스 오페라 장르의 느낌을 잘 담은 영화같은 컷신이지만,

당시 2001년에는 이러한 시네마틱한 인게임 컷신과 연출을 보여준 게임이 별로 없었습니다.

대부분의 게임은 이런 영화 같은 장면을 구현하는데 별로 집중하지 않았으며, 게임 내에 영화 같은 컷신이나 성우들의 연기가 들어간 캐릭터 연기가 들어가는 경우는 정말 흔치 않았습니다.

스토리텔링은 대충 대사나 스토리 설명 같은 텍스트로 때우는 식이 강했고 대부분 게임플레이 자체에 집중된 편이었죠. 하지만 헤일로1은 첫 인트로부터 거대한 SF 영화같은 연출과 인게임 그래픽 엔진으로 구현되는 컷신, 영화 같은 사운드와 캐릭터의 연기를 통해 몰입도 높은 SF 대서사시 영화에 버금가는 컷신에 힘을 실었습니다.

때문에 헤일로1의 이러한 게임 첫 인트로는 수많은 게이머들에게

지금도 매우 아름다웠고 환상적인 추억으로 남고 있죠.

물론, 어떠한 방식이든 스토리가 잘 전달된 게임은 당시에도 많지만, 헤일로처럼 플레이어에게 몰입도 높은 시네마틱한 느낌의 컷신으로 다가온 게임은 당시 거의 없었기 때문에, 이러한 점도 매우 혁신적이었다고 말할 수 있습니다.

 

당시 거의 대부분의 FPS 게임들은 수동으로 게임을 저장하거나 특정 구간에서 자동 저장을 하는 방식이었지만 헤일로 시리즈는 지금 대부분의 FPS 게임들이 사용하는 '체크포인트 저장' 시스템을 도입한 것도 나름 신선한 점이었다.

 

당시 거의 대부분의 FPS 게임들은 수동으로 게임을 저장하거나 특정 구간에서 자동 저장을 하는 방식이었지만 헤일로 시리즈는 지금 대부분의 FPS 게임들이 사용하는 '체크포인트 저장' 시스템을 도입한 것도 나름 신선한 점이었다습니다.

체크포인트 저장 시스템은 플레이어가 원하는 때에 게임을 저장할 수 없다는 단점이 존재하지만 플레이어가 저장, 불러오기에 신경쓸 필요 없이, 자동으로 게임을 플레이하는 구간 구간 마다 자동으로 저장하는 시스템을 도입한 점은 게임에 더 편리하게 몰입할 수 있는 장점이기도 했습니다.

다만, 이 점은 무조건 좋다고 할 수 없고 호불호가 갈리는 부분이고, 영화적인 체험을 가능하게 하지만 수동 저장을 선호하고 자기가 원하는 시점에 게임을 저장할 수 없다는 것도 단점이라면 단점이기에,

이 점은 유저들의 판단에 맡겨야 할 것 같습니다.

 

* 에너지 방어막을 이용한 자동 회복 시스템의 도입으로 달라진 게임의 메커니즘.

당시의 FPS 게임은 '자동 회복' 시스템이 별로 없었다. 하지만 헤일로는 묠니르 전투복이라는 설정을 통해, 재충전이 되는 에너지 방어막이라는 시스템을 도입함으로써,플레이어가 회복약을 찾아다니지 않고, 어느정도의 생존성을 보장받게 함으로써 좀더 적극적이고 공격적인 방식의 플레이를 가능하게 하였다.

 

당시의 FPS 게임은 '자동 회복' 시스템이 별로 없었습니다. 대부분 회복약 같은 체력을 회복하는 아이템을 찾아서 먹어야 만이 체력을 회복할 수 있었기에 대부분의 FPS 게임은 이것을 고려하면서 플레이를 했어야 했습니다.

하지만 헤일로는 주인공인 마스터 치프가 스파르탄이며, 이들이 기본적으로 착용하는 묠니르 전투복이라는 게임 자체의 설정을 통해, 재충전이 되는 에너지 방어막이라는 시스템을 도입함으로써, 플레이어가 회복약을 찾아다니지 않고, 어느정도의 생존성을 보장받게 함으로써 좀더 적극적이고 공격적인 방식의 플레이를 가능하게 하였습니다.

물론 헤일로1과 리치는 체력 시스템이 존재하고 이것은 자동 회복이 되지 않으며 회복약을 찾아다녀야 하지만, 에너지 방어막이 어느정도 적들의 공격을 버텨주고, 시간이 지나면 재충전이 되기에 플레이어가 자신의 체력 상태에 너무 신경을 기울이지 않고, FPS 게임의 기본인 적극적인 총격전에 더 적극적으로 몰입할 수 있도록 해주었죠.

헤일로가 자동 회복 시스템을 최초로 도입한 게임은 아니지만, 이건 상당히 좋은 아이디어였고, 상당수의 게임이 이제 자동 회복 시스템을 사용하게 되는 계기가 됩니다.

 

* 환상적인 느낌을 주는 외계 세계와 분위기, 큰 맵에서의 샌드박스형 플레이

리마스터판이 그래픽은 당연히 월등하지만, 원작이 더 신비한 외계 세계의 느낌을 잘 더 구현한 것 같다.

 

헤일로1의 싱글 플레이는 그야말로 처음 했을 때 충격 그 자체였죠. 처음에 필라 오브 오톰 함선의 좁은 공간에서 코버넌트들과 총격전을 벌이다가, 마스터 치프가 '헤일로' 라는 미지의 외계 구조물에 도착했을 때의 그 충격과 신비감은 잊혀지지 않습니다.

아마 헤일로 팬이시라면 헤일로1에서, 헤일로 링에 착륙했을 때, 그 풍경을 바라봤을 떄의 그 신비함과 미지의 느낌을 잘 아실거라 생각합니다.

 

링이라는 특정 구조 형태에 기반하여, 헤일로는 매우 독특하고 신비한 풍경을 보여준다.

 

링이라는 특정 구조 형태에 기반하여, 헤일로는 매우 독특하고 신비한 풍경을 보여줬습니다. 당시 옛날 게임이었음에도 불구하고, 헤일로는 이러한 세계를 게임 내에 잘 구현했습니다.

게임의 맵은 당시 다른 게임과 비교해서 큰 편이었으며, 맵에 구현된 곳은 언제든 자유롭게 돌아다닐 수 있었고, 한번 지나간 곳도 다시 돌아가서 살펴볼 수 있었습니다. 

또한 일반적인 일직선 진행 방식이 아닌, 목표가 주어졌을때 다양한 방법을 통해서 플레이어는 미션을 해결할 수 있었습니다. 그것을 잘 표현한 미션이 바로 두번째 스테이지인 '헤일로' 인데, 헤일로 샌드박스의 의미가 무엇인지 잘 보여주죠.

 

완전한 오픈월드 방식은 아니지만, 방대하게 구현된 넓은 맵에서 자신이 원하는 방식으로 길을 찾고 목표를 수행할 수 있었다.

 

헤일로1은 그 당시 게임에서 드물게 어느정도 오픈 월드 FPS 게임의 느낌이 있었습니다. 물론 특정 미션만 그렇긴 하지만, 그 충격은 상당했죠.

두번째 미션인 '헤일로' 에서 워트호그를 타고 해병들과 함께 헤일로란 시설을 탐사하고, 곳곳에 좌초당한 해병들을 코버넌트 병력들에게서 구하는 미션들은 그야말로 높은 자유도와 탐험의 느낌을 전달해주는데 큰 역할을 했습니다.

각 지정된 구역에는 여러가지 전략적으로 사용할 수 있는 지형의 요소도 있었고, 플레이어의 행동에 따라 여러가지 변수마저 존재하는 등, 헤일로의 레벨 디자인은 훌륭한 레벨 디자인을 보여주었습니다.

 

아직도 개발자들 사이에서 전설적인 레벨 디자인으로 표명되는 헤일로1의 4번째 미션인 '지도실' (원문은 Silent Cartographer) 미션.

 

특히 4번째 스테이지인 '지도실' 미션은 아직도 개발자들 사이에서 싱글 플레이 FPS 게임의 전설적인 레벨 디자인으로 표명되는 미션 중 하나입니다. 맵 구조 자체는 하나의 원통형 섬의 맵의 구조를 하고 있습니다.

하지만 거기서 반복적인 느낌을 받지 않으면서, 내부적으로 유기적이고 인터랙티브하게 레벨 구조들이 연결되어 있었고, 따라서 플레이어는 원통형으로 이루어진 맵을 그냥 돌아다니면서도 다양한 장소를 탐험할 수 있고, 실내와 실외를 반복하여 이동하면서도 지루한 느낌 없이 게임이 진행되는 우수한 레벨 디자인을 가졌습니다.

이 미션에서 감명을 받은 유저들이 많아 아직도 헤일로 팬들은 이 미션의 레벨 디자인을 최고라고 생각합니다.

직접 해보면 왜 칭찬을 받은지 알 수 있을 정도로, 레벨 디자인이 단순하면서도 섬세하고, 샌드박스형 구조를 잘 갖추었습니다.

 

* 타격감 좋은 건슈팅 메커니즘과 놀랍도록 뛰어나고 인터랙티브한 NPC AI.

헤일로 : 전쟁의 서막은 다른 게임에서 찾아볼 수 없던 놀랍도록 집요하고 리얼한 AI를 가졌고, 아군이나 적군이나 모두 인터랙티브하고 유기적이어서 큰 호평을 받았다. 또한, 타격감 좋은 건슈팅 메커니즘 또한 일품이다.

 

헤일로 : 전쟁의 서막은 다른 게임에서 찾아볼 수 없던 놀랍도록 집요하고 리얼한 AI를 가졌고, 아군이나 적군이나 모두 인터랙티브하고 유기적이어서 큰 호평을 받았습니다. 또한, 타격감 좋은 건슈팅 메커니즘 또한 일품입니다.

헤일로의 적 인공지능은 정말 두말하면 입 아플 정도로 뛰어난데, 난이도에 따라서 확연히 달라지는 인공지능을 세세하게 표현한 것도 일품이지만, 제가 놀란 건 플레이어의 행동에 즉각 반응하고 변수를 계산하여 전투를 개시한다는 점입니다. 당시에 기술적으로 구현하기 어려웠텐데도, 적들의 인공지능 수준은 지금 해봐도 감탄이 나올 정도입니다.

특히 적들 중 하나인 '엘리트' 들의 인공지능이 상당히 악랄한데, 에너지 방어막이 떨어지면 빠른 기동속도로 은엄폐를 개시하며 플레이어를 괴롭히는 것은 물론, 플레이어가 전투에서 유리한 상황을 만들 수 없도록 최선을 다하는 모습을 보여줍니다.

유리한 상황에 있으면 굳이 불필요한 행동을 하지 않고 곧바로 플레이어를 끝장내기 위해 근접 공격을 해오기도 하며,

플레이어가 인식 못하는 위치로 접근을 시도해서 뒤에서 플레이어를 공격해 즉사시키도 하는 무서운 인공 지능을 보여줍니다. 놀라운 것은 이러한 인공지능이 단순히 정해진 스크립트대로 행동하는 것이 아닌, 플레이어의 행동에 따라서 다르게 반응하기 때문에 더 놀랍다는 것입니다.

그리고 코버넌트의 구성원인 그런트, 자칼, 엘리트, 헌터 등 각자 캐릭터의 정해진 컨셉과 개성에 맞게 행동하는 방식도 다르고, 플레이어와의 전투하는 방식에서도 그 개성들을 구현해 놓았기 때문에 이점 또한 칭찬해주고 싶습니다.

 

적들의 AI가 상당히 유기적이고 뛰어나기 때문에 매 순간 방심할 수 없는 게 헤일로 캠페인의 백미.

 

예를 들어 겁 많은 그런트는 이끌어주는 리더인 분대장 엘리트가 있을땐 용감히 돌격하지만 분대장을 잃으면 싸울 의지를 잃고 도망가는 걸 볼 수 있습니다. 

방패로 약한 몸을 보호하고 뛰어난 사격 실력을 보유하고 있는 자칼은 은근히 상대하기 까다로운 적이죠.

거대한 덩치와 마치 중장비를 보는 듯한 모습의 헌터는 강력한 플라즈마 포탄을 발사하며 전면적인 공격이 아닌 후방에 있는 등의 노출된 약점을 공격해야 쉽게 잡을 수 있습니다.

코버넌트 보병의 핵심이자 뛰어난 전투력을 가진 엘리트는 플레이어인 마스터 치프를 끈질기게 공격하고 다양한 방식으로 괴롭힙니다.

이러한 개성 넘치는 캐릭터와 잘 구현된 AI는 헤일로 싱글을 인터랙티브하게 만드는데 기여했습니다.

 

적과 적끼리 싸우기도 하고, 아군 해병들과 같이 협동하는 재미도 잘 살아있다.

 

 

또한 아군들의 AI와 상호작용이 그 당시엔 좀 놀라웠는데요, 각 상황에 따라 재치있는 입담을 던지는 해병들의 대사는 인상적이었죠. 헤일로2에 와선 더욱 발전하지만 헤일로1에서도 해병들은 치프를 계속 따라다니며 계속되는 재치있는 입담과 상황에 걸맞는 대사를 던지며 싱글 플레이에 몰입감을 더해줍니다.

사실 전투에 크게 도움이 되지 않지만, 이 아군과의 유기적인 상호작용이 헤일로2에선 더욱 발달하여 헤일로 싱글의 퀄리티를 더 높이게 되는 계기가 되기도 합니다.

적들 또한 그렇습니다. 잘 싸우기만 하는게 아니라, 스토리 상 중반부에 플러드가 등장하면서 코버넌트 병력들과 플러드 감염체들이 싸우는 장면들을 볼 수 있는데, 그 혼란 속에 뛰어들어 자신의 목표를 위해 전진하는 마스터 치프에 이입하는 것은 정말 놀라운 경험이었죠.

 

리마스터링된 그래픽은 분위기 면에선 호불호가 갈리지만, 뭐, 어쨌든 최신 그래픽이 좋긴 좋다.

 

헤일로1 애니버서리는 리마스터 작품으로써 바뀐 사항들이 그래픽과 사운드 정도, 그 밖에 컷신에서 모션 캡쳐를 해서 일부 캐릭터들의 움직임을 바꾼 정도입니다.

그래서 이 바뀐 리마스터된 그래픽을 평가하자면 호불호가 갈립니다. 당연히 그래픽 면에서는 2011년 당시 최신 기술을 적용하여 화려하게 구현해낸 리마스터 그래픽이 좋지만,

헤일로1 특유의 어둡고 신비한 분위기보다는 지나치게 색감이 밝고 화사하기 때문에 일부 유저들은 헤일로1의 리마스터링된 그래픽에 아쉬움을 드러내기도 합니다.

그래도 전체적인 디자인은 팬들이 좋아할 요소들을 모두 차용했기에 디자인 면에서는 매우 훌륭하고 깔끔합니다.

전체적으로 아군 해병이나 함선, 병기들의 모습은 헤일로 리치의 그래픽 소스를 계승했으며, 일부 그래픽 소스들은 헤일로1 디자인을 새롭게 리마스터하거나, 2,3에서 따온 요소들도 보입니다.

 

* 지금 플레이 해보기엔 너무나 높은 장벽인 '반복적인 레벨 디자인과 구 시스템.'

헤일로1이 아무리 뛰어난 작품이라 해도, 결국 지금 새로 입문하는 유저라면 필시 헤일로1을 하는 것이 답답하고 불편할 것이다. 지나치게 반복적인 기존 맵 재탕, 헷갈리는 길 찾기 등등 여러 골치아픈 옛날 게임의 특성들을 가지고 있기 때문이다.

 

지금까지 헤일로1이 얼마나 경이로운 장점들을 보여준 작품이었는지 설명했지만, 요즘 게임들과 비교하기엔, 현실적인 문제들이 있습니다.

헤일로1이 아무리 그 당시 뛰어나고 경이로운 게임이었다 할지라도, 결국 지금 시점에서 보기엔 많은 면에서 기술적 한계가 보이는 옛날 게임이고,

그것으로 인한 여러 단점들이 있기에 지금 새로 입문하는 유저들에겐 입문이 어려울 작품이라고 생각합니다.

우선 요새 게임들에게선 볼 수 없는 반복적인 레벨 디자인입니다. 헤일로1은 당시의 메모리 부족 한계로 인해서, 계속 반복되고 재탕되는 맵 구조들을 가지고 있어, 길이 헷갈릴 때가 많습니다.

길찾기 자체가 복잡한 게임은 아니지만, 모든 장소에서 동일한 그래픽 소스를 사용한다거나, 맵 구조 자체가 불필요하게 꼬여있는 구조가 있기 때문에 초반에 입문하는 유저들이 길찾기와 반복 맵 디자인에 질려서 헤일로 입문 자체를 포기하게 되는 경우가 많습니다.

또한 달리기 시스템도 없어 기본 이동속도로만 계속 넓은 곳을 이동해야 하기 때문에 이런 답답함을 싫어하는 유저라면 당연히 헤일로1은 지금 즐겨보기엔 많이 적응하기 어려운 게임이 아닐까 생각을 합니다.

 

그래픽이나 사운드는 리마스터가 됬다고 할지라도, 나머지 요소가 그대로이기 때문에 어색한 애니메이션 등 게임의 기술적 한계를 극복하진 못한다.

 

그래픽이나 사운드는 리마스터가 됬다고 할지라도, 나머지 요소가 그대로이기 때문에 어색한 애니메이션 등 게임의 기술적 한계를 극복하진 못합니다.

FPS란 장르는 시간이 많이 흐르면서 발전한 장르지만, 헤일로1은 옛날 FPS 게임의 특성을 그대로 가지고 있기 때문에 현대적인 FPS 게임에 익숙한 게이머라면 많은 점에서 적응하기가 힘들 것입니다.

정조준도 없고, 달리기도 없으며, 돌격소총임에도 성능이 너무나 나쁜 어썰트 라이플, 현실과 다르게 너무나 강력한 매그넘 권총 등 무기 밸런스 면에서도 의아함을 느낄 때가 많을 것입니다.

차라리 전 그래서 "원작 버전을 그대로 제공하는 한편, 차라리 본 게임은 최신 시스템으로 리메이크를 해줬으면 더 좋지 않았을까" 라고 생각합니다.

 

* XBOX LIVE 인기의 근원, 헤일로1 멀티 플레이.

지금 하기엔 무기 밸런스가 부족하고 너무 오래되었지만, 클래식한 맛을 좋아하는 일부 유저들은 선호하긴 한다.

 

헤일로1은 원래 XBOX LIVE 네트워크 서비스가 시작되기 이전에 출시된 게임이었기 때문에, 구 XBOX로 직접 랜선을 연결해서, 화면 분할을 통해서 플레이하지 않는 한 대규모 멀티플레이를 즐기긴 어려웠습니다.

따라서 XBOX를 가지고 있는 유저들끼리 만나서 직접 랜선을 연결해서 같이 하든가, 아니면 4인 화면분할까지 지원하므로, 큰 TV에서 4명이 화면분할로 멀티플레이를 즐기는 방법으로 멀티를 즐겨왔었습니다.

헤일로1 PC버전이 출시되면서 그제서야 제대로 온라인으로 사람들이 멀티 플레이를 즐길 수 있었죠.

하지만 마스터 치프 콜렉션에서 헤일로1 멀티플레이를 지원하게 되면서, 헤일로1도 XBOX LIVE 멀티 플레이를 공식적으로 즐길 수 있게 되었습니다.

 

매그넘 권총의 성능이 너무 강해서 밸런스 있는 멀티 플레이는 기대하지 않는 게 좋다. 매칭도 잘 안되고, 하지만 그래도 전설적인 헤일로 멀티 플레이 붐의 토대를 만들었던 작품인 만큼, 헤일로1의 유명한 멀티 플레이 맵들은 지금도 리메이크되서 활용되고 있다.

 

매그넘 권총의 성능이 너무 강해서 밸런스 있는 멀티 플레이는 기대하지 않는 게 좋습니다. 옛날 게임이라 멀티플레이 매칭도 잘 안되구요, 하지만 그래도 전설적인 헤일로 멀티 플레이 붐의 토대를 만들었던 작품인 만큼, 헤일로1의 유명한 멀티 플레이 맵들은 지금도 리메이크되서 활용되고 있습니다.

헤일로1에서 완성된 헤일로 멀티플레이의 전체적인 룰과 메커니즘들은 이후 시리즈에서 그대로 차용되고 있습니다. 서로 동일한 조건에서 시작해서, 맵 주위에 흩어져 있는 파워 웨폰을 찾아서 선점하고 상대와 겨루는 그 방식 말이죠.

그리고 깃발 뺏기, 빅팀 배틀 등 이 헤일로1에서부터 이미 만들어진 멀티 모드들은 지금 헤일로 시리즈 멀티플레이의 근본이 되었기 때문에, 그리고 당시엔 이만큼 재밌었던 멀티플레이 FPS 게임이 드물었기 때문에, 지금 시점에선 오래된 게임의 멀티플레이에 불과하지만, 클래식으로써 많은 의미가 있는 멀티플레이라고 생각합니다.

다만 솔직히 플레이해보면 무기도 다양하지 않고 대부분 매그넘으로 반저격 싸움만 하는 만큼, 아쉽게도 멀티 플레이는  지금 하기엔 좀 매력이 떨어지지 않나 생각합니다.

 

화면 분할 시스템을 통해, 온라인이 아닌 오프라인을 통해서 같이 게임을 할 수 있는 기능을 추가한 건 가히 혁신적이었다.

 

화면 분할 시스템을 통해, 온라인이 아닌 오프라인을 통해서 같이 게임을 할 수 있는 기능을 추가한 건 가히 혁신적이었다. 화면 분할을 통해 캠페인, 멀티플레이 모두 즐길 수 있었던 거의 유일한 게임이었는데, 이 화면분할 시스템 덕에 집에서 친구나 가족이랑 함께 게임을 즐길 수 있었고, 어린 시절 형이나 동생이랑 함께 헤일로를 같이 플레이했던 것을 

즐거운 추억으로 가지고 있는 북미 게이머들이 많기도 합니다. 헤일로의 전통이라면 전통인데, 괘씸하게도 343은 헤일로5에서 이 기능을 삭제하는 희대의 실수를 저질러서 엄청난 욕을 먹기도 했습니다.

화면분할을 통한 캠페인 코옵과 멀티 플레이는 헤일로 시리즈를 상징하는 또 다른 요소로, 아쉽게도 마스터 치프 콜렉션 PC 버전에서는 이 기능들을 지원하지 않아 아쉽습니다.

 

* 비록 옛날 게임이라고는 하지만, 그 매력이 확실한 걸작은 확실하다.

옛날 게임이라는 한계에 부딪혔지만, 헤일로1 애니버서리는 훌륭한 리마스터 작품이라는 걸 부정할 수는 없다.

 

헤일로1 애니버서리는 원작의 감성을 그대로 유지하고, 화려해진 그래픽을 보여주는 리마스터링 게임이며, 그래픽과 사운드를 제외하고는 아무것도 건드리지 않았기 때문에 게임 플레이는 구작 그대로이지만, '전통' 을 중시한 343 인더스트리가 팬층을 위해서 그런 결정을 하지 않았나 싶습니다.

헤일로1은 FPS 게임으로 볼때 지금 시점에서 보면 옛날 게임의 문제점을 많이 가진 게임이지만, 그럼에도 그 독특한 분위기와 상당한 건슈팅의 재미, 뛰어난 NPC들의 AI, 탐험하는 느낌이 나는 샌드박스 플레이는 지금 플레이해봐도 그 장점을 느낄 수 있을 정도로 건재합니다.

헤일로1은 그 전설의 시작을 알린 작품으로써 존경받을 가치가 충분한 게임입니다.

물론 지금 이 게임에 입문하실 분이라면 적응하기 힘들고 불편할 게임이라고 확신하지만, 이 게임이 가지고 있는 기념비적인 특성을 부정할 수는 없습니다.

헤일로 : 전쟁의 서막 애니버서리는 저에게 최고의 추억을 안겨줬던 게임이고, 마스터 치프라는 전설적인 영웅이 탄생한 이야기의 시작이기도 합니다. 앞으로도 그럴 것입니다.

 

장점

- 지금 봐도 인터랙티브한 캠페인 구성, 몇몇 훌륭한 레벨 디자인, 샌드박스 플레이, 경이로운 분위기와 스토리

- 뛰어난 타격감과 건슈팅

- 아름다운 게임의 사운드트랙

- 뛰어난 NPC들의 인공지능

 

단점

- 옛날 FPS 게임이 가지는 한계로 인해 지금 플레이하기엔 너무 불편한 점들이 많다.

- 반복적인 맵 구조와 답답한 길찾기

 

제 점수는 10점 만점에 10점입니다.

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