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와린이의 월드 오브 워크래프트 리뷰 (World Of Warcraft)- 이 시대 최고의 판타지 MMORPG 게임.

JAE1994 2021. 6. 19. 22:27
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월드 오브 워크래프트 (World of Warcarft) 

 

출시일 : 2005년 1월 28일 (대한민국) 

장르 : 판타지 MMORPG

 

개발 : 블리자드 (BLIZZARD)

 

플랫폼 : PC

 

세계 최고의 웰메이드 MMORPG 게임 월드 오브 워크래프트는 2004년 정식적으로 서비스 되었을 때부터 2021년 첫 플레이를 시작하기 전까지, 언제나 저에겐 먼 게임이었습니다. 어렸을 때는 컴퓨터 사양이나 돈의 문제로, 제가 성인으로 크고 나서는 주로 싱글 콘솔 게임에 주로 빠져있어서 유료인 (PC방에선 무료이긴 하지만) MMORPG 게임은 제가 접근하기 어려운 게임이었습니다. 물론 개인적으로 블리자드 게임은 저에게 늘 가까웠습니다. 전략 게임인 워크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈의 팬이었긴 했지만 그것도 언제까지나 패키지 게임이었죠.

워크래프트 세계관에 매력을 느끼고 소설도 사서 읽을 정도로 워크래프트란 매체를 좋아하긴 했지만

워크래프트를 상징하는 게임인 월드 오브 워크래프트란 게임은 저에겐 생소했습니다. 한국에서 엄청난 인기를 끈 게임이고 지금도 한국에서도 최고의 MMORPG 게임으로 자리잡고 있고 이러한 시실은  전 세계에서도 마찬가지이지만, 역시 유료라는 점과 시대에 좀 뒤떨어지는 그래픽이나 최근에 진행되는 스토리는 마음에 들지 않는다는 그런 점들이 절 이 게임에 이끌리지 않게 하는데 한몫했죠.

 

월드 오브 워크래프트 시리즈의 전성기였던 오리지널, 불타는 성전, 리치왕의 분노 등의 전성기 시절 또한 체험하지 못했다.

 

그리고 저는 월드 오브 워크래프트 시리즈의 전성기라 칭하던 오리지널, 불타는 성전, 리치왕의 분노 등의 전성기 시절 또한 체험하지 못하였습니다. 따라서 그 당시 얼마나 재밌었는지, 얼마나 한국에서 속칭 '와우저'라는 와우의 팬들이 생겨났었는지 그러한 점들을 체험하지 못했죠.

처음 와우를 시작해본건, 와우의 인기가 하락하기 시작하던 '판다리아의 안개' 시절이었습니다. 한번 해볼려고는 했는데, 그 당시 별로 좋지 못했던 그래픽과, 제 취향에 맞지 않는다는 느낌이 들어서 이틀 하고 접었었습니다.

하지만, 직장을 그만두고 시간을 때울려 하는데 할 게임이 마땅히 생각나지 않아 우연히 시작한 이 게임이, 절 몇달동안 사로잡을 줄은 몰랐습니다.

왜 이 게임이 지금은 여러 요소에서 예전보다 못하다며 비판을 받아도, 왜 명작은 명작인지 알게 해주는, 그런 행복한 시간을 몇달간 와우와 함께 보내었습니다. 전 이 방대한 게임을 아직도 제대로 체험하지 못했으며,

이 방대한 게임의 내용을 이 리뷰 하나에 담기엔 저의 필력은 모자랍니다.

철저한 신규 유저의 입장으로써 저의 체험과 느낌을 작성해볼려고 합니다.

 

어둠땅 신규 지역인 '추방자의 해안' 에서 인간 성기사로 시작했다. 신규 유저로써 추방자의 해안은 게임 적응을 잘 도와주었다.

어둠땅 신규 지역인 '추방자의 해안' 스토리를 골라 인간 성기사로 시작했습니다. 일단 처음에 제가 느낀 점은, 와우는 과거에 어땠는지 모르겠지만 신규 유저를 배려하는 방향이 느껴졌다는 것입니다.

와우는 캐릭터를 처음 만들때 각 직업이나 종족을 기준으로 오리지널 스토리가 있는데, 그 오리지널 스토리의 진행 과정이나 퀘스트 진행이 신규 유저에게 적응이 쉽지 않아 유입이 잘 안되는 문제가 있었습니다.

따라서 블리자드는 신규 확장팩 어둠땅을 출시하면서 호드와 얼라이언스를 불문하고 '추방자의 해안' 이라는 시작 스토리를 또 추가해서 금방 직업의 특색, 스킬, 게임 플레이 감각을 파악하고 빨리 레벨10을 찍어서 전문화를 개방하게 할 수 있게 하고, 초반에 괜찮은 장비를 갖추게 해주는 등 신규 유저를 위한 배려가 좋아졌습니다.

또한 와우의 주 컨텐츠중 하나인 인스턴트 던전도 추방자의 해안 스토리의 마지막 부분에서 자연스럽게 추가함으로써 유저들이 인스턴트 던전에 적응하는데 도움이 될 수 있도록 신규 유저를 배려하는 방향으로 잘 만들었습니다.

 

또한 이제 너무나 방대해져버린 확장팩 컨텐츠 중 유저가 원하는 확장팩을 골라 스토리를 즐기고 캐릭터를 육성하는 플레이 또한 가능하다.

 

또한 와우는 이제 17년이 넘어버린 게임입니다. 그동안 확장팩도 많이 발매되어 와우는 스토리 확장팩만 해도 분량이 너무 어마어마합니다. 따라서 신규 유저들이 계속해서 확장팩이 발매되며 진행되는 와우의 방대한 스토리를 따라가기가 너무 벅찼는데, 블리자드는 이에 따라 크로미의 시간 여행 시스템을 통해서,

플레이어가 체험하고 싶은 확장팩을 메인 캠페인으로 고르고, 그 확장팩의 지역과 스토리를 진행하면서 캐릭터를 레벨 업을 할 수 있게 만듬으로써, 스토리에 적응하지 못하는 유저들을 위한 훌륭한 방법도 만들어냈습니다.

근데 아쉽게도, 플레이어가 처음 생성한 캐릭터는 이 기능을 사용할 수 없으며, 처음 만든 캐릭터는 무조건 '격전의 아제로스' 확장팩에서 스토리를 시작하는게 강제되기 때문에 처음부터 이 기능을 사용할 수 없다는 것은 아쉬운 부분입니다.

저는 리치 왕의 분노 스토리를 먼저 체험해보고 싶었거든요. 이는 아쉬운 부분입니다.

 

어찌되었든 기존의 컨텐츠는 모두 즐길 수 있기 때문에, 플레이어에게 자유도는 엄청나다.

 

뭐 어찌되었든, 두번째 캐릭터부터는 원하는 확장팩을 골라 캐릭터를 육성할 수 있기 때문에 와우의 자유도는 엄청납니다. 도중에 다른 확장팩으로 시작을 바꿀 수도 있고요. 대신 레벨 50이 되면 스토리 퀘스트에 레벨링이 적용되지 않아 그 이상으로 캐릭터를 레벨업할려면 '어둠땅'을 시작해야 합니다.

아무튼, 와우는 너무 방대해서 스토리를 진행하는 것만으로도 엄청난 볼륨을 자랑하죠.

용량 문제로 오히려 있던 캠페인 확장팩도 삭제해버렸던 '데스티니' 시리즈를 생각해볼때 와우는 정말 혜자스러운 게임이라 볼 수 있습니다.

 

UI나 인터페이스는 조금 복잡해보이긴 하지만 적응하긴 어렵지 않다. 하지만, 게임 내에서 설명이 부족해서 신규 유저들 입장에선 불편하다고 느껴졌다. 그리고 게임 자체의 편리성은 다른 MMORPG 게임에 비해서 많이 부족하다.

 

UI나 전투, 인터페이스는 조금 복잡해보이긴 하지만 적응하긴 어렵지 않습니다.

UI나 전반적인 인터페이스는 블리자드가 유저들의 피드백을 받아 꾸준히 개선해 나갔고, 현재로써는 많은 정보를 담아야하지만 엄청 불편하거나 하지 않습니다.

하지만, 신규 유저들 입장에선 조금 짜증을 겪을 수 있을만큼 게임 내에서 친절히 설명해주지는 않습니다.

예를 들어, 전문화를 해야 하는데 게임 내에선 전문화 메뉴로 들어가는 키를 알려주지 않아 제가 채팅창에 직접 물어봐야 했습니다. 또한 퀘스트 인터페이스도 보기 좀 불편했고, 각 퀘스트로 넘어가기 위한 조건도 제대로 표시되어 있지 않아 게임을 빠져나와 해당 퀘스트를 진행하려면 무슨 조건이 필요한지 공략까지 일일이 봐야 했습니다.

예를 또 하나 들자면, 격전의 아제로스 메인퀘스트를 진행할때 레벨 25 이상을 넘기지 않으면

다음으로 진행하지 못하는 퀘스트가 있었습니다.

근데 이걸 게임상에선 설명해주지 않아서 애를 먹었습니다.

 

레벨 25를 찍고 오라고 메세지 하나 남기면 되는 일이었는데, 공략을 찾아보고 나서야 이걸 알 수 있었습니다.

이러한 사소한 점에서 신규 유저를 위한 편의성과 게임 내에서 제공하는 정보량이 부족한 것은 아쉬운 점입니다.

따라서 와우는 게임 내에서 다음 퀘스트 진행으로 넘어가기 위해서 필요한 조건들을 표시 안해주는 경우가 더 많고

원활한 공략을 찾아봐야 하기 때문에 와우는 편리성이 뛰어난 게임이라고 하기엔 불편한 점이 많습니다.

 

캐릭터 성장은 스탯이 레벨업을 함에 따라 자동으로 배분되기 때문에 신경쓸게 덜하다.

 

와우는 캐릭터 성장 자체는 스탯을 레벨업을 함에 따라 자동으로 배분되게 해놓아서 캐릭터 성장엔 신경쓸게 덜하고,

캐릭터의 성능은 전문화나 스킬의 특성을 찍는 방향으로 결정되기 때문에

캐릭터 성장 자체는 신규 유저들에게 진입장벽이 덜하게 만들어놨습니다. 

또한 전문화를 언제든지 바꿀 수 있어 언제든지 자신이 선택한 전문화가 재미가 있지 않다거나,

레이드나 인던에 따라 역할을 변경해야 한다면 얼마든지 바꿀 수 있고 PvP 컨텐츠도 마찬가지라 이러한 점에선 유저 편의성이 느껴지기도 합니다. 

 

인스턴트 던전이나 공격대 등의 컨텐츠도 게임 내에서 친절히 설명해주지 않고, 공략을 찾아보고 유저들과의 소통을 통해 익숙해져야 한다.

 

인스턴트 던전이나 공격대 등의 컨텐츠도 게임 내에서 친절히 설명해주지 않고, 각 맵의 레벨 디자인 특성, 보스들의 공격 패턴과 각 직업별 유용한 특성 등 게임을 원할하게 진행하기 위해선 유저들이 스스로 공략을 찾아보고, 아니면 직접 맨땅에 헤딩하가면서 습득해야 하는 정보가 많습니다.

물론, 이것은 단점으로만 볼 수 없습니다. 게임이 모든 걸 유저들에게 떠먹여줄 필요는 없으며, 이렇게 유저들이 맨땅에 헤딩해가면서 실패해가면서 실력을 올리고 시스템을 이해하는 과정이 재미있는게 또 와우란 게임이거든요.

다만, 신규 유저들이 시간을 많이 투자하지 않으면 익숙해지기 어려운 게임은 맞습니다.

하지만, 또 그만큼 엄청난 재미와 컨텐츠를 보장해주는 게임이기도 하죠.

 

확장팩마다 느낌이 다르긴 하겠지만, 레벨업 과정은 빠른 편이며 어느 확장팩이든 그걸 완전히 끝내기 전에 만렙에 도달하는 경우가 많다.

 

지금 시점으론 만렙을 찍기 쉬워졌습니다. 만렙은 60이고, 엄청난 숫자의 메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 존재해서 서브 퀘스트만 솔직히 달려도 레벨 50까지 도달하는게 그렇게 오래 걸리지 않습니다. 와우저들을 보면 북미 와우저들 중에 겨우 5시간만에 워크래프트 오리지널 맵에서 레벨업을 해서 만렙을 달성한 유저까지 있을 정도입니다.

만렙을 찍기 쉽다는 것은 장점이자 단점입니다. 왜냐하면 빠르게 캐릭터를 육성시킬 수 있는 건 좋은데, 스토리를 느긋히 즐겨보고 싶은 유저에게 동기를 더이상 제공해주지 않아 와우의 그 수많은 확장팩 스토리를 체험할 수 있는 기회가 줄어듭니다. 어차피 레벨 50쯤이 되면 어둠땅 스토리를 진행해야 경험치를 제대로 주기 때문이죠.

따라서 캐릭터 성장이 빠른 것이 무조건 장점은 아닙니다. 특히 와우같이 무궁무진한 컨텐츠를 제공하는 게임에서는 더더욱이요. 그래서 저는 개인적으로 아쉬운 부분입니다.

아마 블리자드가 새 확장팩인 어둠땅 컨텐츠로 유저들을 모으기 위해 내린 어쩔 수 없는 결정이란건 이해 합니다만, 저는 어둠땅보다 다른 확장팩들에 흥미가 있었기 때문에 이러한 시스템 구조는 저에게 단점으로 다가왔습니다.

 

와우는 신규 유저에게 습득해야할 정보량도 너무 많고, 방대한 게임이다. 정말 끝이 없다.

 

와우는 신규 유저에게 습득해야할 정보량도 너무 많고, 방대한 게임입니다. 정말 끝이 없습니다. 무엇을 하면서 캐릭터를 키우고 어떠한 것을 하며 재미를 느낄지는 플레이어의 자유이고, 선택지도 많습니다.

확장팩을 깨면서 자연스레 퀘스트 경험치로 레벨업을 해도 되고, 인스턴트 던전을 돌아도 되고, PvP를 해도 되고, 그냥 단순히 각 지역마다 제공하는 서브 퀘스트만 깨도 레벨업은 빨리 됩니다.

또한 이러한 과정 중 게임이 플레이어에게 강제하는 것은 없기 때문에 와우는 MMORPG 게임 중에서도 놀라운 자유도와 플레이 경험을 플레이어에게 선사합니다.

다만 인스턴트 던전은 어둠땅 지역을 제외하고는 매칭이 빨리 잡히지 않아 아쉬우며, 주로 유저들이 레벨업을 빨리 하고 장비 레벨을 맞추기 위해 하는 플레이는 인스턴트 던전 매칭을 잡으면서, 퀘스트를 빨리 클리어하는 것입니다.

 

하지만 블리자드 코리아의 완벽한 한글화와 현지화 덕에 언어로 인한 게임의 진입 장벽이 전혀 없으니 이 또한 강점이다.

 

와우가 좀 어려운 게임이긴 합니다만, 게임 자체의 진입 장벽이 좀 존재한다고 해도, 이를 상쇄할 수 있는 최고의 강점을 가지고 있습니다. 그것은 블리자드 코리아의 완벽한 한글화 & 현지화입니다. 한글화만 잘한 것이 아니라, 한국 문화나 한글의 특성에 맞게 한국인에게 친화적인 느낌을 줄 수 있도록 한글화와 현지화가 잘 되었기 때문에,

유저가 공략만 잘 찾고, 다른 유저들과 소통을 하려고 노력을 한다면, 충분히 게임에 적응할 수 있습니다.

다른 외국 MMORPG 게임인 엘더스크롤 온라인은 게임 자체가 와우처럼 크게 복잡하지 않음에도 초창기에 언어 문제 때문에 한국에서 플레이하는 유저가 많이 없는 걸 생각하면, 분명 이 언어적 장벽이 크게 작용하는 셈입니다.

블리자드 코리아의 현지화 퀄리티가 워낙에 뛰어나서, 플레이어는 마치 자기 나라의 게임을 하는 것 같은 미친 몰입감을 느낄 수 있기 때문에, 와우의 장점을 언급할 때나 혹은 게임의 진입 장벽을 설명할때, 언어적 장벽이 없다는 것은 정말로 크나큰 장점이지요.

 

그래픽은 확장팩이 발매된 년도마다 편차가 심해서 아쉽다.  최신 지역들은 괜찮지만 구작의 지역들은 그래픽이 처참하다.

 

그래픽 쪽으로 넘어가 볼까요.

와우의 그래픽은 솔직히 말해서 요즘 나오는 게임들과 비교하기엔 너무 떨어집니다.

게임이 하도 오래되었으니 어쩔 수 없는 문제겠지요.

물론 최근에 발매된 어둠땅이나 격전의 아제로스 지역은 나름 깔끔하고 아름다운 풍경을 제공하고, 블리자드는 꾸준히 패치를 통해 게임 내에 등장하는 캐릭터들의 모델링을 교체하거나, 한정된 자원 내에서 아트 디렉팅을 향상시키며 그래픽이 아주 발전이 없었던 것은 아닙니다.

하지만 문제는 블리자드가 텍스쳐나 모델링, 광원 효과 등의 자잘한 그래픽 에셋들을 어느정도 바꾸면서 그래픽을 최대한 향상시키려고 노력해왔지만 구 확장팩 지역들이나 오리지널 지역들은 그래픽 에셋들이 교체되지 않아서 2005년 발매 당시의 그래픽을 그대로 보유하고 있는 지역들도 많아서, 지역간 그래픽 격차가 심하다는 점은 아쉽습니다.

[어떤 지역은 괜찮은데, 어떤 지역은 그래픽이 옛날 그대로이고,]  캐릭터들도 모델링 교체가 된 캐릭터가 있는 반면에, 안된 캐릭터들도 많아서 플레이어가 와우를 플레이하면서 느끼는 그래픽 이질감이 심한 편입니다.

 

 

하지만 탈것을 타고 날아가면서 볼 수 있는 웅장한 와우의 풍경은 감탄을 금치 못하게 만든다.

 

하지만 이런 그래픽적 단점이 존재함에도 불구, 와우의 풍경은 거대한 판타지의 로망을 느낄 수 있게 웅장한 맛을 자랑하며, 탈것을 타고 날아다니면서 구현된 월드 오브 워크래프트의 세계는 웅장하고 아름답습니다.

또한 그러한 느낌이 잘 전달될 수 있게 적절히 깔려진 와우의 BGM은 풍경의 웅장한 멋을 너무 잘 살려줍니다.

또한 최신 확장팩에서 볼 수 있는 지역이나 풍경들은 나름 그래픽적으로 아트 디렉팅이 잘 조화가 되서 나름 깔끔한 그래픽을 보여주기 때문에, 나름 용서가 되는 편입니다.

또한 요구 사양이 낮아서 요즘 컴퓨터 하드웨어는 물론 예전 컴퓨터 하드웨어로도 무리없이 구동할 수 있죠.

물론 그럼에도 그래픽 퀄리티 자체가 분명 좋은 편이 아니라는 건 인정합니다만, 와우란 게임에서 그래픽이란 요소는 이 게임을 플레이할 수 없게 만드는 큰 장애 요소는 아닌 것 같습니다.

 

다양한 개성넘치는 직업을 통해서 매 회차마다 다른 게임을 하는 듯한 느낌을 준다.

 

또한 와우는 캐릭터별로 직업과 스킬셋, 전문화 모두 개성이 너무 풍부해서 매회차마다 캐릭터를 키울때마다 다른 게임을 하는 느낌마저 줄 정도입니다. 성기사가 되어 탱커를 하면서 아군을 치유하면서 게임을 이끌어나갈 수도 있고,

죽음의 기사가 되어 끈질기게 살아남으면서 적의 어그로를 끄는 플레이, 강력한 딜을 자랑하는 마법사나 도적, 악마사냥꾼으로 팀의 딜을 책임질 수도 있죠. 흑마법사를 통해서 포탈을 만들어 생존에 유리한 환경을 팀에게 제공할 수도 있고, 사냥꾼을 하면서 팀의 어그로와 생존력을 높여주는 플레이를 할 수도 있습니다.

워낙 직업이 다양하고 개성적인 맛이 있기에, 와우를 계속 플레이할 수 있게 해주는 '다캐릭 증후군' 에 걸릴 수도 있습니다. 물론, 이 게임에서 제공하는 직업들의 개성과 재미가 매우 뛰어나다는 반증이기도 하지요.

 

형상 변환 시스템을 통해 자신만의 캐릭터의 멋진 룩을 만들고, 형상 변환용 아이템을 수집하는 재미도 한가득.

 

또한 이 게임의 빼놓을 수 없는 재미라고 한다면, 바로 '형상 변환' 시스템을 통한 캐릭터 꾸미기입니다. 소위 '룩딸' 이라고 하죠. 하이 판타지에 화려한 디자인을 자랑하는 월드 오브 워크래프트 시리즈는 직업별로 각종 화려한 룩을 보여주는 장비가 너무 많기에, 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 사람이라면 또 와우만한 게임이 없습니다.

소위 '어깨뽕' 이라 불리우는 아이템을 얻기 위해 전사나 성기사, 죽음의 기사 유저들이 온갖 정보를 찾아다니고 오래된 던전이나 레이드를 돌기도 합니다. 형상 변환 아이템은 인게임 골드로 얼마든지 새로운 장비를 얻어도 한번 형상 변환을 통해 얻은 룩은 영구적으로 쓸 수 있기에, 레벨 업을 통해 아이템 레벨을 위해 다른 아이템을 장비하게 되더라도,

얼마든지 플레이어는 자기가 원하는 룩으로 플레이어 캐릭터의 룩을 맞춰줄 수 있습니다.

이 형상 변환 시스템은 와우가 최초는 아니고, 여러 MMORPG 게임에서 지원하지만 다양한 룩을 제공하는 것은 단연 와우가 최고라고 할 수 있죠. 또한 이 형상 변환 아이템을 얻기 위해서 현질 또한 필요하지 않고, 모두 인게임에서 던전을 돌거나 특정 보스를 죽이거나, 격전지 퀘스트를 클리어하거나 하는 식으로, 플레이어 본인의 노력으로 얻어야 하기 때문에 따로 추가적으로 현질을 해야할 필요가 없다는 것도 크나큰 장점입니다.

다만, 얻는 조건이 너무 까다로운 형상 변환 아이템들이 있어서, 형상 변환 아이템 하나를 위해서 다른 걸 포기하고 그 아이템을 얻는 것에만 집중하면 스트레스를 받을 수 있으니 너무 집착하지 않는 것도 중요합니다.

 

늘 CG 시네마틱 영상의 퀄리티는 멋지지만 정작 본 게임 스토리는 형편없어져 가고 있다.

 

와우는 오랜 세월이 지나면서 수많은 확장팩들이 발매되었고, 그에 따라 스토리도 어떤 이유에서든 오래 끌고 가기 위해서 온갖 설정 변경과 새로운 설정을 만들게 되었습니다.

따라서 그에 따라 스토리에 대해서는 많은 유저들이 지금 혹평을 하고 있는 시점입니다. 물론 시리즈를 계속 이어가기 위해선 어떻게든 스토리를 이끌어 가야하니 블리자드의 사정이 이해가 안되는 건 아니지만,

가면 갈수록 개연성 없는 스토리와 이해할 수 없는 캐릭터 붕괴를 너무 많이 시전하고, 유저들이 좋아하는 캐릭터를 때론 너무 허무하게 죽이는 등 (바로크 사울팽 등) 유저들의 비판을 받고 있습니다.

또한, 그 중심에는 '실바나스 윈드러너' 라는 캐릭터가 있습니다. 이 캐릭터가 너무 푸쉬를 받고 있다는 지적과 새롭게 시작된 '어둠땅' 또한 초반부터 너무 개연성 없는 억지 전개, 쓸데없는 떡밥도 너무 많이 투척하는 바람에

스토리적으로도 완벽하다 평가받았던 월드 오브 워크래프트 초창기 시리즈의 영광을 잃어가고 있습니다.

 

어둠땅으로 이어지면서 완전 스토리가 막장 드라마 수준으로 치닫았다는 유저들의 반응이 많다.

 

특히 새로운 확장팩인 어둠땅이 공개되기 시작하면서, 여러 캐릭터들이 안습하게 캐릭터성을 잃어간다거나, 막장 드라마 수준으로 기존에 죽은 캐릭터들도 부활시키는 그런 전개들을 많이 취하면서 스토리적 밸런스가 무너졌다는 평가를 받습니다. 

또한 스토리 자체도 문제지만 와우는 본 게임만 해서는 스토리를 알기 힘든 부분이 많습니다. 따라서 정확한 이해를 위해서는 월드 오브 워크래프트 연대기, 각종 소설, 코믹스도 봐야 하기 때문에 스토리 진입 장벽이 상당히 높다고 볼 수 있어서 와우를 지금 접해보는 신규 유저라면 게임에 몰입하기가 힘들 수도 있습니다.

 

하지만 그럼에도, 월드 오브 워크래프트 시리즈는 게임을 하나의 거대한 '문화' 로 끌어올린 기념비적인 대작이란걸 부정할 수 없고, 현재 시점에서도 대체할 만한 게임이 없는 것은 사실이다.

 

하지만 그럼에도, 월드 오브 워크래프트 시리즈는 게임을 하나의 거대한 '문화' 로 끌어올린 기념비적인 대작이란걸 부정할 수 없고, 현재 시점에서도 대체할 만한 게임이 없는 것은 사실입니다.

블리자드는 월드 오브 워크래프트 시리즈로 막대한 수입과 인기, 명성을 쌓았으며, 실제로 월드 오브 워크래프트는 TIME 선정 50대 비디오 게임 중에서 10위에 랭크되는 기염을 토해 기념비적인 게임으로 자리잡았습니다.

와우의 인기는 북미, 한국, 중국, 유럽 등 어떤 나라든 가장 많이 플레이되는 MMORPG 게임 중 하나이며, 최근 인기가 하락세이긴 하지만 와우는 여전히 최고의 MMORPG 게임이라는 것을 부정할 사람은 거의 없을 것입니다.

 

월드 오브 워크래프는 수많은 한국 게이머 세대들의 거대한 추억이기도 하며, 또 하나의 문화이기도 하다.

 

또한 와우는 2000년대 한국 게이머 세대들의 최고의 추억과 즐거움을 안겨준 게임이기도 하며, 거대한 하나의 문화이기도 합니다. 한국에서 수많은 연예인들이 와우저임을 인증하기도 했으며, 자체적으로 현지화된 광고를 제작하기도 합니다. 주로 국산 온라인 게임이 인기를 끌었던 과거 한국 게임 시장에서, 최대로 흥한 해외의 MMORPG 게임이기도 하죠.

월드 오브 워크래프트는 최근 쇠퇴하고 있어 아쉽지만, 기념비적인 수준의 게임이며, 지금 플레이해도 그 거대한 컨텐츠에 압도될 정도로 거대한 게임입니다.

이 게임은 게임계에서 언제나 역사에 기록될 것이며, 수많은 게이머들의 행복한 추억으로 자리잡을 것입니다.

120시간 정도 플레이해보았지만 전 아직도 이 게임을 제대로 즐기지 못했고, 이 게임의 내용을 리뷰에 다 담지도 못했습니다. 그만큼 와우는 거대한 게임입니다.

신규 유저로써, 와우를 했던 추억은 너무나 재미난 추억이었고, 좀 뒤떨어지는 그래픽이나 타격감에 적응할 수 있다면 아직도 와우만한 MMORPG 게임은 없는 것 같습니다. 이상 저의 리뷰를 마치겠습니다.

 

장점

- 거대하다는 말로도 부족할 만한 게임의 스케일과 컨텐츠 양들.

- 게임 역사상 가장 풍부한 볼륨과 스토리, 멋진 캐릭터들.

- 완벽한 현지화로 인해 전혀 없는 언어 장벽. 

- 다양한 매력적인 직업군과 유저 친화적으로 변한 게임의 메커니즘

- 웅장한 사운드와 화려한 게임의 배경과 디자인

 

단점

- 망해가고 있는 스토리와 캐릭터 붕괴

- 지금 시점에선 너무 뒤떨어지는 그래픽 

- 다소 불친절한 게임 시스템, 적응하기 어려운 게임의 난이도

- MMORPG 게임의 한계인 타격감이나 지루한 전투 시스템

 

제 점수는 10점 만점에 9점입니다.

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