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헤일로 인피니트 웨이포인트 인사이드 - 4월 29일 PC 버전에 대한 기사 번역.

JAE1994 2021. 6. 16. 19:49
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이번에는 각각 헤일로 인피니트의 프로듀서 겸 개발 책임자인 제프 가이와 마이크 로메로가 함께 합니다. 이들은 25년 이상의 게임 개발 경험을 통해 Halo Infinite의 PC 버전이 특별한 이유, PC 게이머들이 플랫폼에서 최고 수준의 경험을 얻을 수 있도록 하기 위해 무엇을 하고 있는지, 친구와 함께 게임을 즐길 수 있는 방법 등에 대해 이야기를 나누었습니다.


그리고 물론, 만약 여러분이 모든 것을 읽을 수 있는 기회가 생긴 후에 생각해 둔 질문이 있다면, 그것들을 기억해놓고 있으세요! 우리는 #Ask343 해시태그를 사용하여 여러분들의 트위터에 올려진 질문들을 찾아왔고, 이번 해시태그 이후에도 같은 일을 할 것입니다. Mike, Jeff, 그리고 나머지 PC 팀에게 궁금한 점이 있다면 들어보십시오.

이제 PC 버전의 Halo Infinite를 부팅할 때 기대할 수 있는 것을 Jeff와 Mike의 설명을 통해 들어보세요.

 

제타 헤일로(Zeta Halo)는 32:9 울트라 비율의 모니터를 가진 PC에서 어느 때보다 몰입도가 높다.

 

PC의 파워.

기자 : 여러분은 누구시고 343 인더스트리에서 어떤 일을 하십니까?


제프 가이: 전  2년 전에 헤일로 인피니트의 PC의 프로듀서로 343에 합류했습니다. 헤일로 인피니트에서 1등급 수준의 PC버전 체험 수 있게 작업을 할 수 있는 기회가 있다는 소식을 듣고 전 하던 일을 그만두고 개발팀에 합류했습니다.


마이크 로메로 : 전 헤일로 인피니트 PC의 개발 리드를 맡고 있습니다. 전 대부분의 PC 버전 개발을 설계하고 그것을 조정하는 엔지니어링 팀을 운영합니다. 저는 인피니트를 PC에 도입하고 PC를 지원하는 방법에 대한 표준을 설정하기 위해 Microsoft와 343에 가입했습니다. 헤일로 인피니트를 위해 특별히 이 일을 하게 된 것은 매우 흥분되는 일입니다. 헤일로 인피니트는 매우 사랑받는 역사를 가지고 있기 때문입니다. 이 게임을 통해 처음부터 PC용으로 게임을 디자인할 수 있는 기회가 있었습니다. 이 게임으로 PC 버전의 정의를 실행할 것입니다. 마이크로소프트가 플레이어에 중점을 둔 많은 변화와 개선(새로운 Xbox Game Bar, 게임 구매를 위한 전용 Xbox 앱, Xbox Game Pass, 그리고 다른 PC게임 중심 스튜디오에 대한 주요 투자)을 하는 것을 볼 때, 저는 또한 이 시기가 PC 게임을 위한 마이크로소프트에서 매우 흥미로운 시기라고 생각합니다.

기자 : 좋습니다. 한 번 들어보죠. PC 게이머가 된 지 얼마나 되셨습니까? PC용 게임을 개발하는 작업은 얼마나 해오셨습니까?

마이크 로메로 : 저는 13살 때부터 PC를 조립하는 데 관심이 많았고, 제 친구들의 가족의 컴퓨터를 수리하곤 했습니다. 저는 여러 장르의 팬이지만 FPS 게임의 경우 어렸을 때 친구 집에서 듀크 뉴캠을 많이 하고 고등학교 때 프로그래밍 수업 시간에 과제를 빨리 끝내면 퀘이크 2를 하곤 했습니다. 그리고 제가 가장 좋아하는 게임인 언리얼 토너먼트 2004 를 위해 제 자신의 게이밍 PC를 만들기 위해 열심히 노력했습니다.

제프 가이 : 저는 저소득층 가정에서 자랐고 90년대에 비디오 게임은 비쌌습니다. 전 싱글맘이신 어머니께 슈퍼 패미컴이 매달 내는 방 임대료보다 더 중요하다는 것을 납득시킬 수 없었죠. 다행히도 1993년에 비디오 게임 분야에서 제 경력의 토대를 만들 몇 가지 일이 일어났습니다. 1) 제 미래의 양아버지가 저를 PC 조립의 세계로 소개시켜 주셨습니다. 2) 펜티엄의 출시로 486을 아주 싸게 살 수 있게 되었고, 3) 드디어 윙 커맨더: 프라이베이터란 게임을 할 수 있게 되었습니다. 그것은 내 인생을 바꿨어요! 그 게임은 시대를 너무 앞섰어요!

울트라 와이드의 화면비로 신비한 선조의 구조물을 감상할 수 있습니다.

 

기자 : 우리는 이 블로그에서 각 팀의 비전과 목표에 대해서 알아가는데 많은 시간을 보냈습니다. 이 팀이 헤일로 인피니트의 PC 버전에 초점을 맞추었을 때, 그에 해당하는 개발자 여러분의 비전은 무엇인가요?

제프 가이 : 저는 항상 원래 PC가 주 플랫폼이었던 것처럼 만들어졌던 것 같은 헤일로 게임을 만들고 싶습니다. 마치 항상 PC로 플레이되었던 게임처럼요. 그리고 지금은 그것이 빛을 보고 있습니다. 물론 이것은 매우 이기적인 목표일지도 모릅니다, 하지만 전 제 자신의 일을 하는 고객입니다. 이것은 PC 플레이어에 의해 만들어진 헤일로가 될 것입니다.

마이크 로메로 :  저는 플레이어들에게 그들이 원하는 것을 주고, 훌륭한 게임을 하고, PC 게이머들이 원하는 방식으로 게임을 실행할 수 있도록 하고, 그들이 자신들의 리그에 쏟은 힘든 작업, 그들이 기대하는 설정들을 존중하고, 그들이 콘솔 플레이어가 아니었더라면 이전에 헤일로 게임을 하지 않았을지도 모르는, 모든 새로운 플레이어를 환영하는 것에 열정적입니다. PC 유저들이 콘솔 플레이어와 조화롭게 같이 어울려 플랫폼에 상관없이 친구들과 쉽게 놀 수 있도록 하는 것도 우리의 목표입니다. 사용자 지정이 가능하고 고급스러우면서도 액세스 가능한 크로스 플랫폼을 동시에 만드는 것은 정말 재미있는 도전입니다. 이러한 하이엔드 PC를 기리는 예는 "울트라" 그래픽 품질 옵션을 만드는 것입니다. 따라서 최고의 PC 하드웨어는 게임을 멋지게 보이게 하고 놀라운 PC 경험을 제공할 수 있습니다.

강력한 기능과 사용자 지정 기능을 위해 울트라 와이드 화면비, 트리플 키 바인드, 광범위한 입력 장치 (Xbox 컨트롤러가 아닌 컨트롤러를 사용하여 PC에서 게임을 플레이하거나 콘솔에서 게임을 할 때 마우스와 키보드를 사용하여 게임을 할 수 있음), 고급 감도 및 가속 슬라이더를 옵션을 지원합니다. 초기 출시 후 제공할 기능에 대한 아이디어도 풍부합니다. 게임 크로스 플랫폼을 만들기 위해 우리는 모든 기기에서 동등한 경쟁의 경험을 할 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울입니다. 따라서 PC에서 보다 표준적인 FOV(Field of View) 설정과 같은 것도 콘솔에서 사용할 수 있습니다.

(콘솔에서도 FOV 옵션이 지원된다는 이야기)

마지막으로, 게임에 접근하기 쉬운 크로스 플랫폼을 만들기 위해, 우리는 실력이 아닌 설정으로 게임을 압도하는 플레이어가 아닌 모든 플랫폼에서 핵심 설정 그룹을 제공하여 밸런스를 맞추려고 합니다. 예를 들어, 플레이어들은 멀미나 화면의 감도를 줄이기 위해 전체 화면 효과와 같은 것들을 조정할 수 있고, 우리는 안전하게 플레이 할 수 있는 공간을 원합니다. 이것은 치팅 같은 부정행위를 최소화하는 것을 의미합니다. 여러 가지 고려 사항이 있으며 PC 플레이어의 기대에 부응하기 위해 게임 디자인 전반에 영향을 미칩니다. 즉, 콘솔 게임을 포팅하는 수준이 아닌 아니라 PC를 염두에 두고 구축되었습니다.

 

헤일로 인피니트는   32:9  울트라 와이드 (혹은 그 이상)  을 포함한  다양한   화면비의  해상도를   지원할  것이다.

 

기자 : 어떻게 그것들을 다 제공할 수 있죠? PC를 위한 게임을 만드는 것에 관해서는, 세분화된 그래픽 옵션에서부터 일련의 조정 작업 이르기까지 많은 고려사항들이 존재합니다.실제로 그러한 원칙들을 위해 디자인하는 것은 어떻게 느껴지나요?

제프 가이 : 저는 플레이어의 정체성의 중심에 PC 게임이 있다고 생각합니다. 이것이 바로 우리가 우리만의 게임 장비를 만들고 모든 게임에서 손잡이와 다이얼을 돌리는 데 너무 많은 시간을 보내는 이유입니다. 우리는 여러 게임들이 우리의 PC 게이머로서의 정체성을 인정하고 그에 대한 보상해주기를 원합니다. 네이티브 PC 환경을 설계할 때, 저는 제가 단순히 게임을 만드는 것이 아니라 PC 게임 커뮤니티의 다양성도 인정하고 모든 것을 수용하기 위해 다양한 유저들의 정체성과 선택을 염두에 두려고 합니다.

마이크 로메로 :  저는 평생 PC 게이머로서 PC 게임이 어떻게 보이고, 느끼고, 작동해야 하는지에 대한 기대에 대해 매우 만족하고 있다고 생각합니다. PC 게임은 하나의 세팅에 국한되지 않고 다양한 옵션을 제공하고, 간소화된 경험을 통해 다양한 기능을 지원하며, 게임이 당신의 하드웨어에서 실행될 것이라는 확신을 주고 싶습니다. 구체적인 사례를 살펴보기 위해 울트라 와이드 화면비 지원에 대해 알아보겠습니다. 이것은 스튜디오 전체가 제대로 해야 하는 것입니다. 처음부터 이것을 염두에 두고 만들어져야 하는 많은 컨텐츠가 있기 때문입니다. 먼저 디자인 고려사항부터 살펴보십시오. 가로로 넓게 보는 동시에 가로 세로 비율이 넓어져야 합니다. 이렇게 하면 더 많은 하드웨어 성능을 요구하지만 몰입감이 더 높아집니다. 3D 씬(scene)은 임의 창 크기를 지원해야 합니다. 가장 쉬운 부분입니다. 그러면 HUD가 화면 가장자리에 고정됩니다. 마스터 치프의 헬멧을 생각해 보세요. 가로 세로 비율에 상관없이 헬멧의 와이어가 매끄럽게 연결되기를 원하기 때문에 우리는 그것을 염두에 두고 항상 UI를 디자인합니다. 또한 TV에서 보는 것보다 낮은 해상도인 4:3 화면비로도 게임을 실행할 수 있어야 하며 그 화면비에서도 UI는 여전히 읽을 수 있어야 합니다.

임의의 화면 크기에 맞는 레이아웃과 그에 따라 조정되는 위젯을 가져야 하는 설정 메뉴와 프런트 엔드 플로우가 풍부하기 때문에 UI 작업이 많이 이루어집니다. 또 그것에는 컷신(cutcenes)도 있죠. 헤일로 인피니트는 우리가 내러티브 모멘트라고 부르는 게임 컷신(cutcene) 스타일을 가지고 있으며, (1인칭과 3인칭을 오가며 자연스럽게 오가는 컷신)  우리는 화면을 특정한 가로 세로 비율로 자르지 않고 이러한 것들이 작동하도록 하고 싶습니다. , 우리는 컷신 장면에서의 치프의 행동이 화면에 맞도록 조정해야 하고, 사물이 망가져 보이지 않도록 해야 합니다. 저희 어떤 종횡비에서든지  보이게 하고 싶은 1인칭 시점을 위한 샌드박스 애니메이션도 있고, 묠니르 전투복 뜻하지 않게 눈에 띄는 것을 원하지 않으며, 무기와 장비 애니메이션이 멋져 보이기를 원합니다. 가변적인 크기의 화면에 따라 보고 탐색해야 하는 새로운 TACMAP 있죠.

이 모든 것을 실현하기 위해, 우리는 모든 코너 케이스를 생각하고, 

(엔지니어링에서 코너 케이스는 정상 작동 매개 변수 외부에서만 발생하는 문제 또는 상황을 이야기한다. 특히 각 매개 변수가 해당 매개 변수에 대해 지정된 범위 내에 있더라도 여러 환경 변수 또는 조건이 동시에 극심한 수준에있을 때 나타나는 문제 또는 상황을 뜻함)

모든 시나리오에 대한 플레이어의 기대와 이상적인 행동을 배치하고, 그것을 구체적인 조사, 엔지니어링, 테스트 및 사용자 연구 목표로 변환해야 하며, 스튜디오에 있는 우리의 동료들이 필요할 때 PC 팀의 구현 작업을 도울 것입니다(코드 변경 등). FOV 시스템은 예를 들어 다른 가로 세로 비율과 잘 호환됩니다.) 스튜디오를 가로질러 수십 명의 사람들이 게임 내내 울트라 와이드 화면비(Ultrawide)과 같은 것을 지원하기 위해 헌신해야 했습니다. 그리고 저는 우리가 이제껏 제가 본 게임 중 최고의 울트라 와이드 화면비 지원을 받게 될 것이라고 말하게 되어 매우 기쁩니다.

출처 - https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-april-2021

 

번역- 본인

 

내용이 길어서 다음에 파트2로. 

내용을 정리하면 PC 버전에 다양한 기능 추가를 목표로 하고 있고 (울트라 화면비 강조)  PC 유저를 위해서 열심히 작업할 것이란 내용을 담고 있습니다. 

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