게임/리뷰

제이의 헤일로4 (Halo4) 리뷰 - 불온한 그 시작.

JAE1994 2021. 6. 14. 22:42
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Halo 4 (헤일로 4)

 

출시일 : 오리지널 - 2012년 11월 6일 

            리마스터 - 2014년 11월 11일 (XBOX)

                            2020년 11월 17일  (PC)

 

장르 : 하이퍼 FPS

 

개발 : 343 indurstries 

 

플랫폼 : PC, XBOX 

 

이제 헤일로 인피니트가 올해 연말에 출시되어 팬들의 기대를 모으고 있는 시점에서, 언젠간 리뷰해보고 싶었던 이 게임을 리뷰해볼려고 합니다. 헤일로4는 한때 제 최고의 기대작이었으며, 그 당시 군대(..)에가 있어서 출시했음에도 너무 오랫동안 해보지 못했던 각별한 게임이기도 합니다.

하지만 헤일로4는 저에게 너무나 실망감이 큰 게임이었습니다. 343 인더스트리를 별로 좋아하지 않게 된 계기를 만들어준 작품이기도 했습니다.

헤일로4는 343인더스트리가 긴 시간 개발해온, 번지의 바통을 이어받아 새로운 헤일로 시리즈의 시작을 알리는 작품이기도 했지만, 그 시작은 결코 좋지 않았습니다.

마이크로소프트가 헤일로 시리즈를 PC로도 발매하기 시작하면서, 많은 유저들이 새로 헤일로 시리즈로 유입되고 있는 이 와중에, 이 과도기적 작품인 헤일로4가 과연 어떤 게임이었는지 살펴볼려고 합니다.

 

2011년 말부터 개발 과정을 공개하기 시작하면서 많은 기대를 모았던 343 인더스트리의 첫 헤일로인 헤일로4.

 

343 인더스트리의 첫 출발은 그다지 나쁘지 않았습니다. 343 인더스트리는 원작 팬들을 위하여 헤일로1 : 전쟁의 서막의 리마스터작인 헤일로 전쟁의 서막 애니버서리를 출시했었고, 343 인더스트리가 만들어낸 각종 미디어 믹스들도 높은 퀄리티로 호평을 받았습니다.

특히, 헤일로4의 첫 정보가 공개되었을 때도 팬들이 343에 거는 기대는 그리 나쁘지 않았습니다. 공개된 정보로 보면 헤일로4의 그래픽은 매우 훌륭했고, 많은 부분에서 더 발전된 게임을 만들려는 개발진들의 시도가 보였기 때문입니다.

또한 번지 헤일로 시리즈와는 약간 다른 차이점을 두겠다고 하면서 기존 헤일로 시리즈를 좋아하지 않았던 유저들까지 유입시키려는 노력도 하겠다는 의지까지 보였습니다.

물론 이에 달가워하지 않는 유저들도 있었지만, 343 인더스트리는 당시 최고의 수준을 가진 인력들을 가지고 있었기에 게임의 퀄리티가 높을 거라고 예상하는 건 결코 어려운 일은 아니었습니다.

 

* 캠페인 *

 

캠페인은 모든 부분에서 번지의 헤일로 시리즈와는 차이점을 보입니다. 처음부터 고퀄리티의 CG 컷신을 보여주며 시작합니다. 스토리 상 스파르탄을 창조한 헬시 박사와 그녀를 심문하는 심문관의 대화로 시작되는 초반 시작은 처음부터 343 인더스트리가 스토리텔링에 있어서 번지와는 다른 접근법을 택했다는 것을 보여줍니다.

343은 마스터 치프라는 캐릭터의 인간적인 면, 소설에서 부각되는 그러한 면들을 부각시키겠다고 말했고 이것은 실제 게임에서도 반영되었습니다. 시작부터 스파르탄에 대한 정의, 마스터 치프나 스파르탄들의 과거를 언급하며 그것이 전쟁 범죄라는 사실을 강조하죠. 이러한 접근법은 번지의 헤일로에 비해서 더 디테일한 접근을 보여줍니다.

물론 이 점이 헤일로4 스토리에 흠을 낳았지만 말입니다.

 

최신 게임들의 트렌드를 따라가기 위해서, 1인칭 시점에서 다양한 카메라 이벤트 연출을 보여준다.

 

헤일로4는 시작부터 다른 최신 FPS 게임들의 트렌드를 따라가기 위해서인지, 1인칭 시점에서 전개되는 다양한 카메라 이벤트 연출을 보여줍니다. 초반부터 함선의 벽을 짚고 등반을 하기도 하고, 자신을 덮쳐온 엘리트와 백병전을 벌이는 치프의 모습을 보여주죠.

이러한 연출은 헤일로 리치에서도 번지가 도입하긴 했지만, 343의 헤일로4는 이런 부분이 많습니다. 스파르탄의 신체 능력을 보여준다는 취지로 이러한 연출을 도입했다고 하는데, 번지의 헤일로보다 동적이고 시네마틱한 느낌을 주며, 요즘 게임들의 트렌드를 따라가겠다는 343의 의지가 보이는 연출들입니다.

 

건슈팅은 좀더 빠릿빠릿해졌고 적들의 체력이 줄어서 스피디한 전투가 가능해졌다.

 

건슈팅은 번지의 이전작들에 비해서 좀더 빠릿빠릿해졌습니다. 이제 스프린트(질주)가 기본 기능으로 도입되어 언제든지 달릴 수 있으며, 적들의 체력도 전체적으로 번지의 헤일로 때보다 하향되었기 때문에 좀더 스피디한 전투가 가능해졌습니다. 번지의 마지막 작품인 헤일로 : 리치에서 적 엘리트들이 상당한 맷집을 보여주어서 애를 먹었던 것을 생각하면,

빠릿빠릿한 전투는 나쁜 변화라고 생각되지 않습니다. 또 전체적으로 총기 격발음이 바뀌었기 때문에 전체적으로 전투가 가벼워지고 스피디하게 변했습니다. 총기 타격감도 좋아졌습니다.

적들의 물량도 많이 나오며, 인공지능도 리치만큼 악랄하진 않지만 좋은 편이라 재미있는 전투가 가능합니다.

솔직히 헤일로4의 첫인상은 나쁘지 않습니다.

 

초반부의 스토리텔링과 연출은 상당히 좋았다. 

 

파괴된 여명호의 잔해에서 정체모를 코버넌트 잔당들과 전투를 펼치고, 코타나와 협력하여 위기에서 간신히 벗어나는가 싶지만 마스터 치프와 코타나는 정체모를 외계 행성으로 낙하하게 됩니다.

이러한 초반부 전개는 매우 흥미로웠으며, 연출과 스토리 텔링 모두 괜찮았기 때문에 헤일로4의 기대치를 크게 가지게 만드는 오류를 범하고 말았습니다.

마스터 치프는 코타나가 AI로써의 수명이 다했다는 걸 깨닫고 코타나와 함께 이 정체 불명의 미지의 외계 행성에서 적들을 격파하고, 지구로 돌아갈 수 있는 함선을 찾고 지구로 돌아가 헬시 박사를 찾아 코타나의 광기를 치료한다는 목적을 가지게 됩니다. 여기까진 솔직히 흥미롭고 평탄한 전개였죠.

 

당시 굉장했던 그래픽과 선조의 건축물 디자인은 경이로운 수준으로 좋았다.

 

또한 그래픽 또한 굉장했습니다. 헤일로4의 그래픽은 지금 봐도 좋다고 느낄 정도로 그 당시 충격적이었습니다. 당시 성능이 매우 좋지 않았던 구 콘솔 XBOX 360 독점작으로 발매되었음에도 불구하고, 그래픽은 굉장히 아름다웠으며 퍼포먼스도 30프레임을 안정적으로 유지할 정도로 안정적이었습니다.

특히 아트 디렉팅 퀄리티가 대단한 수준으로 좋아서 미적으로도 매우 아름다웠죠. 헤일로4의 첫인상은 굉장했고 343이 굉장히 멋진 일들을 해냈다는 생각이 들었었습니다. 실제로 초반부 미션은 재밌기도 했구요.

하지만 그 초반의 경이롭고 대단하단 느낌은 오래 가지 않았습니다.

 

선조라 불리우는 '프러미시안' 이라는 새로운 적이 나타나면서 캠페인은 엉망이 되기 시작한다.

 

뛰어난 그래픽과 스피디한 슈팅 감각의 장점은 오래 가지 않습니다. 343이 새롭게 선보이는 선조라 불리우는 '프러미시안' 이 등장하고 스토리 상 최강의 난적이라는 '다이댁트' 가 등장하면서 헤일로4의 싱글은 엉망이 되기 시작합니다.

343은 이 부분에서 치명적인 스토리적 실수를 저질르고 말았습니다. 초반부의 그 신비하고 흥미로운 느낌을 잘 유지했으면 좋았을텐데, 어떠한 배경 설명이나 떡밥도 없이 갑자기 다이댁트드가 등장해 알 수 없는 소리를 늘어놓으며 치프와 코타나를 궁지로 몰아넣어버립니다.

문제는 플레이어는 이 과정에서 이런 전개를 이해할 수 있는 수단이 게임 내에 전혀 존재하지 않는다는 겁니다. 심지어 다이댁트가 자신이 누군지 밝히는 장면이 전혀 없었음에도, 다이댁트와 조우한 직후 코타나가 '다이댁트를 막아야 해요!' 라고 외치는 장면은 어처구니가 없게 만듭니다.

플레이어는 이제 막 저 신비하고 음험한 외계인을 만났을 뿐인데, 게임 속에서의 코타나와 마스터 치프는 마치 그에 대해 별로 궁금하지 않고, 어느정도 알고 있다는 듯이 말합니다.

이는 343의 치명적인 스토리텔링 실수로, 모든 유저가 헤일로 게임만이 아닌 소설이나 다른 미디어 매체에서 스토리를 미리 접했다는 가정 하에 스토리를 짜넣은 것입니다. 하지만 그걸 가정해도 헤일로4의 이러한 스토리 자체는 많은 유저들에게 전혀 납득할 수 없는 전개와 스토리텔링을 불어넣어 몰입감을 해쳐버리는 결과를 만들었습니다.

 

프러미시안은 상대하는 재미가 코버넌트보다 떨어지지만 매우 까다롭고 맷집이 강력해 반저격 무기로 상대하는 플레이가 강조된다.

 

프러미시안은 상대하는 재미가 코버넌트보다 떨어집니다. 병종도 다양하지 않고 생물체가 아닌 로봇에 가까운 이미지라 개성이 부족합니다. 그런데 상대하기 매우 까다롭고 맷집이 강력해서 전면전으로 상대하기 부담스러우며, 때문에 엄폐 기동을 하면서 반저격 무기로 상대하는 플레이가 강조되는 적입니다.

따라서 이들을 상대할때 지루한 보병전이 되기 십상입니다. 특히 와쳐라는 적은 플레이어가 조금이라도 틈을 보이면 이미 제거한 프러미시안 나이트들을 되살려 교전을 어렵게 만들기 때문에 게임을 더 피곤하게 만듭니다.

상대하기 쉽지 않지만 쓰러트리는 쾌감을 주는 코버넌트와 다르게

프러미시안은 상대하는 게 피곤하고  짜증나기만 합니다.

개인적으로 차라리 플러드를 상대하는 것이 더 재밌었다고 느껴질 정도입니다.

 

몇몇 구성은 어느정도 스케일 있는 전투를 묘사하지만 전체적으로 번지의 헤일로보다 스케일이 떨어지며, 지나친 일직선 구성이다. 

 

몇몇 구성은 어느정도 스케일 있는 전투를 묘사하지만 전체적으로 번지의 헤일로보다 스케일이 떨어지며, 지나친 일직선 구성입니다. 한번 지나친 구역은 다시 되돌아갈 수 없으며, 탐험을 한다는 느낌이 있었던 전작들과 다르게 맵 크기 자체는 작지 않아도 일직선 게임에 상당히 가까워진 진행이 되어서 싱글 플레이가 단조로워졌습니다.

또한 아군들의 AI가 번지 헤일로 시절보다 협력을 한다는 느낌이 별로 들지 않으며 동료로 등장하는 스파르탄-4 들도 전투력이 시원찮아 높은 난이도에선 별 도움 없이 죽어나가 치프 혼자서 싸운다는 느낌만 강합니다.

높은 AI를 가진 아군 NPC와 협력했다는 느낌을 잘 주어서 인터랙티브한 싱글 플레이를 제공했던 번지의 헤일로와 비교한다면 너무나 아쉬운 부분입니다.

 

특히 선조의 총기들은 인류의 무기와 큰 차이점이 없으며, 별다른 특징도 없지만 후반부에는 강제적으로 사용하게 되어 무기 사용의 지루함도 커진다

 

343이 강조했던 선조의 총기들 또한 생각보다 개성이 없고 별다른 특징이 없습니다. 인류 무기와 코버넌트 무기의 특징은 서로 어느정도 구별되어 있지만 선조 무기는 인류 총기에 그냥 이펙트만 바꾸었다는 느낌만 강하고,

세련된 디자인을 주긴 하지만 성능도 별다른 차이가 없어 이럴거면 왜 구현했나 싶기도 합니다. 하지만 그럼에도 불구하고 후반부에는 거의 선조 무기 탄약만 제공되기 때문에 플레이어는 반강제적으로 라이트 라이플이나 서프레서 같은 무기의 사용을 강요받습니다. 

캠페인 후반부에는 지나친 반복적인 맵에서 선조 총기들로만 지루한 프러미시안들과 까다로운 싸움을 해야 하며, 이러한 게임 플레이는 결국 게임 플레이를 지루하게 만들며 유저들이 헤일로4 싱글 플레이에 실망하게 되는 결과를 낳았습니다.

 

쌩뚱맞은 비호감 캐릭터들의 등장과 억지스러운 개연성 없는 대사와 전개들은 더욱 더 몰입감을 떨어트린다.

 

또한 스토리도 중반부부터 급격하게 망가지기 시작하는데, 오랜 실종 기간 끝에 치프는 UNSC 인피니티와 조우하게 되고 헤일로3와 헤일로4 스토리의 시간적 차이를 감안해보면, 플레이어들이 궁금해하는 요소, 기대할 요소, 그러한 욕구들을 해소할 만한 장면들이 헤일로4에 있어야함에도 불구하고, 헤일로4는 이러한 것들을 너무 대충 묘사합니다.

그동안 인류에겐 어떤 일이 있었는지, 치프와 다시 재회한 UNSC 장병들이 치프를 어떻게 환호할 것인지, 그 시간동안 인류는 어떤 발전을 했고 새로운 스파르탄들이 누군지 소개하는 장면이라든지, 팬들이 상상했던 그런 종류의 상상들을 343 인더스트리는 철저하게 부숴버립니다.

수많은 헤일로 팬들과의 기대와는 반대로 치프는 인류를 구원한 영웅으로써 대접받는 장면은 전혀 없으며, UNSC와의 재회는 대충 묘사하고 급격하게 게임 플레이로 넘어가 버립니다.

또한 쌩뚱맞은 비호감 캐릭터들이 등장하여 오히려 치프와 코타나를 궁지로 몰아넣고 그들의 상황을 어렵게 만드는 모습은 정말 제 정신으로 스토리를 짠 건지 의문이 들 정도입니다.

 

다이댁트와의 결전 또한 너무나 작위적인 연출이며, 마지막 QTE는 실망스러웠다.
그나마 인상깊었다고 느껴진 건 한밤중 미션의 브로드소드 전투기 플레이 뿐.

 

보스전 또한 사상 최악의 적이라는 점이 무색하게 다이댁트는 허무한 QTE (버튼액션) 연출로 끝나버리며, 그나마 인상깊었다고 느껴진 건 마지막 미션 초반의 브로드소드 전투기 플레이 부분 뿐이었습니다.

연출 또한 최악의 스토리 전개 때문에 그다지 몰입이 되지 않습니다. 지루함은 후반부에 가면 극에 달하며, 브로드소드 전투기로 선조의 비행선 안을 탐험하는 부분은 꽤 멋있었지만 나머지 부분은 지루했습니다.

 

치프와 코타나의 감정선은 잘 표현했다 하더라도, 나머지 스토리가 너무 부실하고 주제가 무엇인지 가늠하기도 어렵다.

 

스토리상 AI 수명이 다한 코타나의 광기, 그녀와 이별을 겪는 마스터 치프의 감정선은 스토리 상 유일하게 잘 표현된 부분일 뿐, 사실상 최대 난적으로 등장했어야 할 다이댁트는 허무하게 당해버려 이는 차후의 헤일로 스토리를 망치는 원인이 되어버렸습니다. 또한 최대한 너무 마스터 치프와 코타나, 쓸데없는 인물들을 조명하는데 시간을 쓴 탓에,

정작 스토리를 이끌어야할 새로운 적인 다이댁트와 프러미시안은 입지가 안습해졌으며 대체 헤일로 스토리가 무슨 흥미로운 주제로 앞으로 나아가야할지 앞길을 제시하지 못하는 파국으로 치닫고 말았습니다.

 

CG의 퀄리티는 높지만..정작 대체 뭐하자는 스토리인지 모르겠다.

 

이러한 헤일로4 스토리 전개는 헤일로5에서 결국 최악의 스토리로 전개되는 원인을 제공하고 말았고, 후속작인 헤일로5 캠페인이 완전히 망해버리는 결과를 낳아버렸습니다.

그럴듯한 헐리우드식 연출만 있을 뿐, 헤일로4의 스토리는 겉만 요란할 뿐 중요한 알맹이가 확 빠져버린 기분입니다. 절제해야할 부분은 절제하고, 보여줘야 할 부분에선 최선을 다해 보여준 번지식 헤일로의 스토리텔링이 그리워질 뿐입니다.

마스터 치프와 코타나의 캐릭터성을 확실히 보여주고, 주변 배경 설명에도 충실해 확실한 스토리 전개를 제공했던 번지의 헤일로에 비해, 쓸데없는 설정만 가득 집어놓고 정작 게임에선 설명해주지도 않고 이상한 전개만 집어넣은 343의 스토리 텔링은 게임을 난잡하게만 만들었습니다.

 

* 불필요한 디자인 변경으로 인한 비판 *

헤일로4는 불필요하게 전체적으로 캐릭터들의 디자인이 나쁜 쪽으로 바뀌어버려서 두고두고 비난을 받았다.

 

헤일로4는 디자인 측면에서도 엄청난 악평을 받았습니다. 343 인더스트리는 기존 번지 헤일로와의 차별성을 두고자 전체적으로 스파르탄의 묠니르 전투복, 코버넌트 종족들의 외양 등 기존 번지가 정립해놓았던 캐릭터 디자인을 무차별적으로 바꾸어버렸는데, 문제는 디자인이 더 멋있어진게 아니라 흉측해지고 유치해져버렸다는 것입니다.

주연인 마스터 치프의 디자인은 나름 멋있지만 다른 스파르탄들의 묠니르 디자인은 이게 밀리터리 SF 게임의 전투복이 맞는지 의심이 갈 정도로 유치하고 난잡한 디자인이며, 색상이나 모델링도 플라스틱 싸구려 느낌이 강합니다.

특히 적이지만 상당한 간지로 무장했던 엘리트들의 디자인도 상당히 못생겨지고 쓸데없이 헐벗게 되어 흉측한 느낌만 강해져서 전체적으로 멋지고 특색 있는 디자인을 보여줬던 헤일로 시리즈의 디자인을 난잡하게 바꾸어버렸습니다.

 

도저히 이해할 수 없는 343의 미적감각...

 

이러한 디자인 변화는 헤일로5까지 지속되었지만 결국 헤일로 팬들의 디자인에 대한 분노는 폭발했고 결국 343 인더스트리는 그 비판을 수용하고 헤일로 인피니트에서는 원래의 번지식 디자인으로 복귀하게 됩니다.

하지만 헤일로4는 그 디자인 변화의 시작점인 작품으로써, 그 비난을 피할 수 없는 작품입니다.

분명 디자인 변화는 어느정도 있으면 좋지만, 그 결과물이 좋아야 디자인 변경이 긍정적으로 받아들여질 수 있습니다.  

헤일로 시리즈는 그 팬덤이 상당히 두텁고 유저들의 애정이 깊은 게임인데, 343 인더스트리가 별다른 조심성도 없이

마구잡이로, 좋지 않은 퀄리티로 캐릭터 디자인 변경을 한 것은 도저히 이해할 수 없는 일입니다.

다행히도 헤일로 인피니트에선 모든게 돌아오고, 헤일로 리치의 디자인을 계승해서 이 문제는 해결되었습니다.

물론 소수의 343 인더스트리의 캐릭터 디자인을 좋아하는 유저도 있지만, 소수에 의견에 불과했고 디자인은 대부분 악평이었습니다.

 

* 멀티 플레이 *

 

멀티 플레이는 리치에 비해서 밸런스가 좀더 나아졌고 콜 오브 듀티 시리즈와 유사한 시스템들이 추가되어 호불호가 갈린다.

 

멀티 플레이에 대해서도 헤일로4의 평가는 좋지 않았습니다. 우선 악명 높은 부동 방어같은 아머 어빌리티는 사라졌고, 리치에 비해서 무기 밸런스가 전체적으로 좋아졌습니다.

하지만 콜 오브 듀티 시리즈처럼 일정 수의 적들을 죽이면 무기를 스폰하여 파워 웨폰으로 적들을 학살하는 플레이가 가능해져 헤일로 답지 않다는 비판을 들었으며, 이는 게임이 쉽게 한쪽으로 기울어지는 문제를 야기해 헤일로4 멀티는 비판을 많이 받으며 유저가 빠르게 빠져나갔습니다.

하지만 멀티 플레이의 재미 자체는 헤일로 시리즈 답게 준수한 편이며, 이전작들처럼 다양한 모드를 지원하고 사후지원이 좋아 헤일로4의 멀티 플레이 재미 자체는 뛰어난 편입니다.

 

빅팀 배틀은 매우 준수하게 잘 뽑혀져 있고 맵 디자인이 잘되있어 호평을 받았다.

 

반면에 빅팀 배틀은 매우 준수하게 잘 뽑혀져 있고 맵 디자인이 잘되있어 호평을 받았습니다. 맵 크기 지나치게 크지 않고 전체적으로 맵이 밸런스 있게 디자인되어 빠릿빠릿하게 대규모 교전을 즐길 수 있어서 헤일로4의 빅팀 배틀은 완성도가 높은 편입니다.

헤일로4 멀티에 대해서는 전 의외로 나쁘게 평가하지 않는 편입니다. 분명 헤일로4의 멀티 플레이는 리치의 밸런스적인 문제에서 좀더 나아졌으며 재미 자체도 뛰어난 편이라 나쁘지 않다고 평가하고 싶습니다.

 

* 스파르탄 옵스 *

 

헤일로4의 4인 협동 스토리 모드인 스파르탄 옵스는 초반부는 실망적이지만 후반부는 나름 좋은 구성을 가지고 있다.

 

헤일로4만의 특별한 점으로 4인 협동 멀티 스토리 모드인 스파르탄 옵스가 있습니다.

제 2의 캠페인이라고 343 인더스트리가 공언했을정도로 볼륨도 나름 크죠.

스파르탄 옵스는 4명의 플레이어가 협동하여 캠페인 형식으로 구성된 맵들을 클리어하며 스토리를 진행해나가는 나름 훌륭한 모드로,

초반부는 지나친맵 재탕과 반복적인 구성으로 실망적이지만, 후반부는 나름 좋은 구성을 가지고 있습니다.

하지만 제 2의 캠페인이라고 하기엔 연출이나 레벨 디자인이 부실하며, 초반부는 많이 실망스럽습니다.

후반부부터는 레벨 디자인도 좀 다듬어지고, 4명이서 높은 난이도로 즐기면 나름 재미가 있습니다.

하지만 문제점은 매치 메이킹을 지원하지 않고 오로지 친구를 초대해서 해야만 하기 때문에 만약 같이 할 친구가 없다고 하면 혼자서 진행해야 하므로 그 재미가 반감되고, 캠페인에 비해서 등장하는 적들의 수나 난이도가 더 높기 때문에

게임이 루즈해지고 까다로워지기 십상이라, 그 한계점을 깨지 못한 아쉬운 모드입니다.

다만 컷신과 스토리가 있고, 헤일로4 본편보다 흥미로운 스토리 전개를 제공한다는 점은 괜찮은 부분이지만,

아쉽게도 공들인 것에 비해 성과가 없어 헤일로5부턴 이러한 시도가 없어지게 됩니다.

 

 

 

* 마치며 *

 

헤일로4는 분명 퀄리티는 높은 편이지만 실망스러운 게임이다.

 

헤일로4는 분명 뛰어난 그래픽과 다양한 게임 모드와 볼륨을 자랑하는 퀄리티 높은 게임이라 할 수 있습니다.

하지만, 헤일로 팬으로써는 매우 실망스러운 게임이며, 헤일로5가 최악의 캠페인을 가지게 되었던 원인이기도 한 작품입니다. 헤일로4의 애매한 평가로 343 인더스트리가 과연 헤일로 시리즈를 만들어갈 능력이 있는지 많은 유저들이 의심하게 되었으며, 결국 헤일로5의 실패로 343 인더스트리는 회사 내부적으로 인원들이 교체되고 인피니트의 개발 기간이 늘어지는 등 내부적으로 엄청난 혼란을 겪게 됩니다.

헤일로4는 분명 상업적으로 잘 팔리고 평가 자체도 괜찮았지만, 번지 헤일로의 아성을 넘기엔 너무나 역부족인 게임이었습니다. 실망스런 스토리, 부족한 레벨 디자인, 흉하게 바뀌어버린 전체적인 디자인은 343 인더스트리가 정말 헤일로 열성팬 개발자들로만 이루어진 개발사인지 의심스러웠습니다.

결국 참된 후속작을 만들려면 전작의 가치를 훼손하지 않고 전작의 장점들을 잘 계승해야한다는 교훈을 준 게임이 아닐까 싶습니다.

하지만 헤일로4를 그렇다고 마냥 못 만든 게임이라고 평가하기엔, 게임의 기본적인 퀄리티는 높습니다.

단지, 헤일로의 후속작으로써 너무 부족한 점이 많았을 뿐입니다.

 

장점

- 옛날 게임임에도 지금 봐도 아름답고 미려한 그래픽

- 뛰어난 타격감과 총기 사운드, 스피디한 건슈팅

- 재미있는 멀티플레이와 빅팀배틀 모드

 

단점

 

- 치명적인 스토리 결함, 후속작 스토리까지 망쳐버린 최악의 스토리

- 불필요하게 흉측하게 바뀌어버린 유닛 디자인

- 부족하고 지루한 캠페인 레벨 디자인, 허무하고 뜬금없는 스토리 전개

- 전작인 리치에 비해 퇴화환 각종 이펙트 효과 (폭발 효과 등)

- 광고에 비해 너무 안습하게 묘사된 새로운 유닛인 선조와 선조 무기들

 

 

제 점수는 10점 만점의 7점입니다.

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