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제이의 헤일로 리치 (Halo : Reach) 리뷰 - 헤일로 시리즈의 팬들을 위한 찬사와도 같은 게임.

JAE1994 2021. 6. 12. 14:39
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Halo : Reach (헤일로 : 리치)

 

출시일 : 오리지널 - 2010년 9월 14일 

            리마스터 - 2019년 12월 3일

 

장르 : 하이퍼 FPS

 

개발 : BUNGIE, 343 indurstries (리마스터 제작)

 

플랫폼 : PC, XBOX 

 

 

이제 20주년이 되어버린 헤일로 시리즈.

 

헤일로 시리즈가 발매된지 무려 이제 20년이 됬습니다. 헤일로 시리즈는 전성기 시절 (번지의 개발했던 헤일로 시절) 보단 인기가 많이 줄어들었고, 뛰어난 퀄리티의 FPS 게임들이 많이 나오면서 그 독보적인 인지도 또한 줄어들긴 했지만, 여전히 헤일로 시리즈는 SF 하이퍼 FPS 게임을 대표하는 프랜차이즈로 자리매김하고 있습니다.

헤일로 : 리치를 끝으로 헤일로 시리즈 개발을 종료하고 '데스티니' 시리즈를 만들러 떠난 번지의 뒤를 이어 343 인더스트리가  헤일로 시리즈 개발의 총대를 맡으면서, 게임의 스타일이 전체적으로 많이 변했기 때문에 게임의 평가는 호불호가 갈리게 되었습니다.

따라서 헤일로 시리즈는 팬층도 다양화되었습니다. 멀티 플레이에 관련해서 북미 팬들은 항상 논쟁이 분분합니다. 구 고전 게임인 번지의 헤일로1,2,3 시절의 멀티 플레이를 좋아하는 유저들, 헤일로 리치부터 시작된 멀티 플레이 스타일, 요즘 게임들과 나란히 하는 신세대 감각에 맞춘 새로운 헤일로 스타일을 좋아하는 유저들이 항상 의견이 팽팽하죠. 하지만 그들 거의 모두가 동의하는 것은, 이 와중에서 헤일로 시리즈의 캠페인은 번지 시절의 캠페인이 뛰어났다는 겁니다. 

특히 그 중에서도 번지의 마지막 작품인 헤일로 리치의 캠페인은 평가가 매우 높습니다. 물론 멀티 플레이에서는 아머 어빌리티 시스템의 도입과 DMR 소총의 강력함으로 밸런스에서 악평을 받았고 평가가 애매했지만,

캠페인은 번지 소프트가 팬들에게 남기는 찬사라는 평가를 얻었을 만큼 훌륭한 작품이었습니다. 헤일로 시리즈 리마스터의 집대성인 마스터 치프 콜렉션이 출시된 이후에도 오랫동안 헤일로 리치는 리마스터에 포함되지 않아, 원래 XBOX 360이나 XBOX ONE 하위 호환으로 플레이할 수 밖에 없었습니다. 720p 해상도에 30프레임으로 플레이해야만 했죠.

하지만 마이크로소프트가 PC 유저들도 헤일로 팬층으로 끌어들이는 것을 목표로 하면서 PC로 마스터 치프 콜렉션이 출시되고, 동시에 헤일로 리치 리마스터판이 나오면서 헤일로 유저들의 오랜 숙원은 풀리게 되었습니다.

과연, 헤일로 리치는 오래된 게임임에도 아직도 호평은 자자합니다. 과연 어떤 게임일까요. 살펴봅시다.

 

헤일로 리치는 절망적인 결말을 암시하며 시작되는 서사적 구조를 가진 작품이다. 그래서 더욱 특별함을 지니고 있다.

 

헤일로 리치는 스토리 상 헤일로 : 전쟁의 서막 이전의 시간대를 다룬 프롤로그격 작품입니다.  개발사인 번지 소프트는 헤일로 시리즈의 다음 이야기를 만드는 것보다, 헤일로1 이전의 시점으로 돌아가 처절한 인류와 코버넌트의 싸움을 그리고 싶어했고, 그들은 그걸 해냈습니다. 헤일로 리치는 스토리상 인류의 군사적 요충지인 리치 행성을 배경으로 하고 있으며, 스토리 상 인류와 코버넌트의 가장 치열하고 규모가 큰 전투였던, 중대한 리치에서의 전투를 다루고 있습니다. 헤일로 시리즈의 스토리에 관심이 있는 유저라면 인류가 여기서 완벽하게 패배했다는 걸 알 수 있습니다. 

따라서 헤일로 리치는 매우 절망적인 결말을 캠페인의 시작부터 암시하는 서사적 구조를 가진 작품입니다. 그래서 이 게임의 캠페인이 더욱 특별함이 느껴지지 않을까 싶습니다.

 

플레이어는 성별과 배경이 딱히 정해지지 않은 '노블6' 라는 콜사인의 스파르탄-III 이다.

 

헤일로 리치는 여러 면에서 특별한 점을 가지고 있습니다. 우선 주인공부터 성별과 배경이 딱히 정해지지 않은, '노블6' 라는 콜사인의 정체불명의 스파르탄-III 입니다. 이는 개발사인 번지가 주인공 자체를 플레이어 자신에게 대입시켜 몰입감을 높이기 위해 만든 설정으로, 플레이어는 이 스파르탄에 더욱 더 자신을 투영하여 몰입할 수 있습니다.

또한 플레이어는 언제든지 노블6의 외형을 커스텀이 가능하며, 그 커스텀된 외형은 캠페인 게임 플레이, 컷신 모두 계속 반영이 되므로, 자신만의 캐릭터로 헤일로의 세계에 빠져든다는 느낌을 확실히 받을 수 있습니다.

이러한 헤일로 리치의 시도는 헤일로 유니버스에 플레이어를 더 흠뻑 빠지게 해줄 수 있는 몰입감을 선사합니다.

 

헤일로 리치의 주인공들인 노블 팀은 모두 개성 넘치고 특색이 확실한 스파르탄들로 이루어져 있고, 항상 플레이어는 이들과 작전을 같이 하기 때문에  마스터 치프 단독으로 진행되었던 기존 헤일로 시리즈와는 다른 느낌을 준다.

 

헤일로 리치의 캠페인은 기존 번지의 전작들보다 확연히 다른 느낌을 받는데, (ODST와 비슷한 맥락이라 볼 수 있습니다.) 스토리 상 인류와 코버넌트가 가장 치열했던 리치 행성 전투를 다루기 때문에 스토리 진행 방식이 우선 많이 다릅니다.  기존의 마스터 치프로 혼자서 무쌍을 펼쳤던 플레이가 아닌 주인공인 노블6와 노블 팀은 항상 분대 단위로 행동하고 어떤 미션이든 플레이어인 노블6와 노블 팀 스파르탄이 함께 작전을 수행하는 컨셉을 고수하고 있기 때문에 확실히 더 밀리터리한 느낌을 줍니다. 

플레이어인 노블6는 항상 노블 팀 스파르탄들과 같이 동행하며 플레이 내내 동료들과 함께한다는 느낌을 받을 수 있습니다. 이런 밀리터리한 느낌을 좋아하는 유저들은 헤일로 리치의 싱글 플레이가 맘에 들겁니다. 더군다나 이들은 무적 NPC이기 때문에 높은 난이도에서도 어그로를 끌어줘서 생존에도 도움이 됩니다.

노블 팀들은 하나같이 개성이 넘치고, 디자인도 멋집니다. 전형적인 상남자 군인의 모습을 보여주는 리더 카터, 까칠하지만 매우 지능적인 면모를 보이는 여성 스파르탄 캣, 온화한 성격이지만 엄청난 저격수인 준, 전형적인 Bad-Ass 스타일의 화끈한 성격의 스파르탄 에밀, 팀 내 유일한 스파르탄-II이자 덩치가 크고 위협적으로 생겼지만, 온화한 아저씨 성격을 보여주는 조지, 주인공이자 모든 것이 신비에 둘러쌓여 있는 최고의 실력자 노블-6.

하나같이 매력적인 캐릭터들입니다. 또한 이들의 묠니르 전투복 디자인이 워낙 뛰어나고 밀리터리한 특성을 잘 살려서, 지금까지도 헤일로 시리즈의 팬들은 헤일로 리치의 묠니르 디자인을 최고로 치며 343 인더스트리의 묠니르 디자인을 비판하는 경우가 많습니다.

 

그래픽적인 단점이 심했지만, PC판으로 오면서 대부분 해소되었고 오히려 콘솔 버전에서 보여주지 못했던 뛰어난 디테일을 보여준다.

 

원래 헤일로 리치는 XBOX 360 시절 나온 작품이라 해상도가 낮고 프레임 드랍 문제가 있었습니다. 물론 헤일로3에 비해서 모델링이 일취월장하였고, 폭발 효과 텍스쳐 디테일 등 많은 부분에서 향상이 있었지만 720p보다 약간 낮은 해상도와 TAA라는 안티앨리어싱의 기술적 문제로 화면이 자글거리고 고스팅 현상이 심했습니다.

따라서 아쉬운 점도 많았는데, 하지만 그래픽 부분에서는 마스터 치프 콜렉션으로 리마스터되어 2019년 12월 발매되면서 많은 단점들이 해소되었습니다.

당연히 60프레임으로 구동되고, 텍스쳐 퀄리티가 더욱 향상되었으며 모두에게 비판받았던 TAA는 이제 필요가 없어졌고 깔끔한 화면으로 구동할 수 있게 되었습니다.

오래된 게임을 기반으로 리마스터되었기 때문에 당연히 구동하기 위한 요구사양도 낮습니다.

RX 480 정도의 그래픽카드만 되어도, 4K에서 무난히 60프레임을 구동할 수 있습니다.

 

 

동료들이 등장하는 만큼, 등장하는 적들의 수가 많아졌고, 적들의 AI도 더욱더 상향되어 더욱더 박진감 넘치는 전투를 맛볼 수 있다.

 

아무튼, 헤일로 리치는 밀리터리한 느낌이 전체적으로 강해진 만큼 등장하는 적들의 수도 많아졌고, 적들도 한층 더 강력해졌습니다. 적들의 AI도 전체적으로 더욱더 헤일로3와 비교해서 더욱더 공격적으로 변했고, 특히 헤일로 리치에 등장하는 엘리트들의 공격적인 AI는 전투를 더욱더 까다롭게 만듭니다.

조금이라도 틈을 보이면 높은 난이도에서 손쉽게 죽음을 경험하게 되며, 적들은 빈틈을 놓치지 않습니다. 특히 엘리트들의 AI는 가히 흉포한데, 빠른 이동속도로 여기저기 플레이어의 공격을 회피하기도 하고, 예상치 못한 곳에서 기습해서 플레이어를 당황하게 만들기도 합니다.

또한 맷집도 좋아서 플레이어가 집중해서 공격을 퍼붓지 않으면 엄폐해서 방어막을 회복하기 때문에 매우 까다로운 적으로 변모했습니다. 

이렇게 적어놓으니까 게임이 그냥 매우 어려워졌다는 뜻으로 오해가 될 여지가 있는데, 하지만 그것은 사실이 아닙니다.

 

플레이어가 게임의 시스템을 이해하고, 각 총기의 사용법을 제대로 익힌다면 높은 난이도에서도 적들을 어렵지 않게 상대하는 걸 느낄 수 있다.

 

헤일로 시리즈의 특색이기도 하지만, 헤일로 시리즈는 적들의 AI나 레벨 디자인 구성, 플레이어 스파르탄의 능력치가 잘 조정되어 있기 때문에, 플레이어가 게임의 시스템을 이해하고, 각 총기의 사용법과 위력을 잘 계산해서 플레이한다면 높은 난이도에서도 적들을 얼마든지 상대할 수 있게되는 걸 느낄 수 있습니다.

게임이 점점 숙련되게 되면, 어느새 다양한 무기들을 능숙하게 사용하며 적들과의 전투를 즐기는 자신을 발견할 수 있을겁니다. 이것이 바로 헤일로 시리즈가 위대한 게임인 이유이기도 합니다.

분명 영웅 정도의 난이도에서부턴 게임이 어려워지고 죽을 일이 많지만, 그냥 짜증나게 어렵기만 한 것이 아닌, 플레이어의 도전심을 자극하는 난이도라는 느낌이 들거든요.

그래서 헤일로란 게임이 싱글 플레이에서 매우 호평을 받는 게임인 것 같습니다.

(물론 까놓고 말하면 플라즈마 피스톨 + 배틀라이플 혹은 DMR이 짱인 게임이긴 합니다.)

 

시스템적으로는 헤일로1으로 전체적으로 회귀했으며 암살이랑 아머 어빌리티가 추가되어 최신 게임의 트렌드를 따라가는 경향을 택했다.

 

헤일로 : 리치는 시스템적으로도 변화를 겪었습니다. 전체적으로 헤일로1으로 회귀하여 원래 자동 회복 시스템을 고수했던 2,3와는 다르게 다시 헤일로1처럼 체력 시스템이 생겨났으며, 구급약을 찾지 않으면 회복되지 않아 난이도를 상승시키고 좀더 긴장감을 조성하게 되었습니다.

다만 완전히 회복되지 않는 것이 아니고, 체력을 총 3단계별로 나눠서, 일정 이상 데미지를 입으면 마지막 단계로 하락하는 시스템이라 헤일로1때보다는 조금더 생존에 유리합니다.

또한 양손 무기 시스템이 사라졌습니다. 이는 아쉬운 부분입니다. 이는 멀티 플레이 밸런스 문제 때문에 번지 소프트에서 삭제시켰다고 하는데, 호쾌한 하이퍼 FPS 느낌을 살려주었던, 헤일로2와 3의 아이덴디티이기도 했던 양손 무기 시스템이 삭제된 것은 너무나 아쉬운 일입니다. 이후 343 인더스트리가 헤일로 시리즈를 맡게 되었지만 양손 무기 시스템은 앞으로 추가될 일이 없다고 못을 박았습니다.

적의 배후에 접근해, 근접 공격 키를 꾹 누르면 '암살' 이 발동하는 새로운 시스템이 생겼는데 모션이 호쾌하고 간지나게 적들을 처리할 수 있어 이 시스템은 매우 호평을 받았고 이후, 343의 헤일로4,5에서도 계속 암살 시스템을 사용하고 있습니다.

그리고 헤일로 리치의 핵심 시스템, 아머 어빌리티는 헤일로 리치의 핵심이라 할 수 있는데, 이 시스템은 분명히 재미있는 시스템이긴 하지만 멀티 플레이에선 밸런스 문제로 크나큰 비판을 받았습니다.

멀티 플레이에 관해서는, 이는 추후에 설명하도록 하겠습니다.

 

약간 일직선 진행 방식에 가까워지긴 했지만, 헤일로 리치는 매우 굉장한 캠페인 구성을 가지고 있다.
특히 웅장하고 스케일 있는 연출이 일품이다.

 

 

헤일로 리치의 캠페인으로 돌아가서, 헤일로 리치는 헤일로2,3에 비해서 약간 일직선 진행 방식에 가까워지긴 했지만, 헤일로 리치는 매우 굉장한 구성을 가지고 있습니다.

시리즈 상 치열했던 리치 전투를 배경으로 하는 만큼, 캠페인은 처음부터 끝까지 흥미진진한 시퀀스로 구성이 되어 있습니다. 중계국의 통신을 복구하기 위한 작전에 투입된 노블 팀이 코버넌트와 조우하여 리치 행성에서 코버넌트와 전투를 펼치는 시작부터, 코버넌트와 인류의 처절한 전투가 훌륭히 다듬어진 스토리텔링과 함께 진행됩니다.

헤일로 리치는 시리즈 사상 스펙터클한 보병전을 경험할 수 있고, 때론 적들이 점령한 기지에 침입하여 적들을 암살하고 저격으로 해치우고, 코버넌트에게 습격을 당하는 민간 도시에서 UNSC 병사들을 돕고 전쟁의 한복판 속으로 뛰어들어 민간인을 구출하는 작전을 돕기도 합니다. 그리고 헤일로3보다 스케일이 줄어들긴 했지만 차량을 이용한 전투도 역시 경험할 수 있습니다.

배경 또한 곳곳에서 UNSC 병력과 코버넌트 병력이 도그 파이팅을 펼치는 장면이 계속 깔리고, 전쟁 속의 한가운데에 있는 듯한 현장감을 제공합니다.

또한 헤일로 리치는 시리즈 최초로 우주전을 구현했는데, 마치 비행 슈팅 게임을 하는 듯한 이 구성은 헤일로 리치에서 가장 찬사를 보내고 싶을 정도로 뛰어난 임팩트를 보여줬습니다.

 

헤일로 리치는 시리즈 상 우주전을 구현했으며, 전쟁의 느낌을 잘 구현했다.

 

실제로 구 XBOX 유명 비행 슈팅 게임인 '크림슨 스카이'의 개발진들이 참여했다고 하는 이 우주전은 그야말로 스펙터클합니다. 훌륭한 조작감을 가진 세이버 전투기를 타고 아군들과 함께 코버넌트의 공중 병력과 전투를 펼치고, 코버넌트의 함선에 침입하여 작전을 펼치는 이 시퀀스는, 그야말로 거대한 전쟁 속에 한가운데에 있는 느낌을 너무 잘 전달합니다.

이러한 느낌은 헤일로 시리즈 캠페인 중에서 헤일로 리치에서만 받을 수 있는 유일한 느낌으로, 후속작에서는 오히려 스케일이 줄어들고 인상적인 임팩트가 없어서 343이 팬들로부터 비판을 받게 되는 원인이기도 했습니다.

 

헤일로 리치는 비장하고 음울한 분위기를 계속 유지하며, 클라이막스에 다다르면 그 스토리 텔링이 절정에 달한다.

 

헤일로 리치는 스토리 내내 비장하고 음울한 느낌이 깔려 있습니다. 스토리 상 노블 팀은 처절하게 코버넌트에게서 리치를 지키기 위해 온갖 작전을 실행하고 부대원들을 잃어가지만, 전세를 바꾸지 못합니다.

헤일로 리치는 헤일로 시리즈에서 가장 음울하고 절망적인 에일리언 아포칼립스 분위기를 너무나 잘 표현했습니다. 인간 음성을 말하고 때론 유쾌한 느낌을 주었던 코버넌트는 모두 외계어를 사용하고 전체적으로 바뀐 디자인은 더욱더 공포스러운 외계인 적의 느낌을 잘 살렸습니다.

스포일러라 전부다 말할 수 없지만, 게임은 이미 모든것이 정해져있더다는 듯 비극적인 결말로 흘러가며, 플레이어이자 주인공인 노블6와 노블팀 스파르탄들의 분투에도 상황을 바꾸지 못하는 전개에서 플레이어는 전작에서 느끼지 못했던 코버넌트라는 외계 세력이 얼마나 강력하고 교활한지 느낄 수 있습니다.

 

헤일로 시리즈 음악의 대가인 마틴 오도넬의 헤일로 리치의 사운드트랙도 일품이다. 암울한 게임의 분위기를 더욱 더 업 시켜준다.

 

헤일로 시리즈 음악의 대가인 마틴 오도넬의 헤일로 리치의 사운드트랙도 일품입니다. 암울한 게임의 분위기를 더욱 더 업 시켜줍니다. 기존의 서정적인 멜로디에 음울하고 웅장한 느낌이 더해져 헤일로 리치의 사운드트랙은 매우 훌륭한 퀄리티를 우리에게 들려줍니다. 아쉽게도 이 작품을 끝으로 마틴 오도넬은 헤일로 시리즈의 사운드트랙 제작에 참여하지 않았는데, 아직도 많은 팬들이 기존 번지의 헤일로 OST를 그리워하는 걸 보면, 그가 헤일로란 게임에 얼마나 잘 어울리는 사운드트랙을 만들어냈는지 알 수 있습니다.

하지만, 올해 출시되는 헤일로 인피니트의 사운드는 상당히 좋은데, 마틴 오도넬이 창시한 헤일로 사운드를 계승해서 그런지 매우 사운드트랙이 헤일로에 잘 어울린다는 느낌을 받았습니다.

 

아머 어빌리티는 분명히 재밌는 시스템이지만, 멀티 플레이에선 밸런스 문제로 큰 비판을 받았다.

 

이제 멀티 플레이에 대해서 얘기를 할까 합니다. 헤일로 리치의 멀티플레이는 분명 완성도가 높고 재미가 뛰어납니다. 하지만 헤일로 리치는 멀티 플레이에서 비판을 받은 점이 좀 있습니다.

아머 어빌리티는 분명히 다양성을 추구한 재미있는 시스템입니다. 스파르탄의 묠니르 시스템에 다양한 기능을 추가한다는 컨셉으로 플레이어는 질주, 투명화, 부동 방어, 홀로그램, 제트팩 등의 능력을 사용하여 게임 플레이를 다양한 방식으로 풀어갈 수 있습니다.

캠페인에서는 아머 어빌리티가 단점이 된다고 생각하지 않았습니다. 유저들과 겨루는 멀티플레이가 아니기 때문에 캠페인에서 적들과 싸울 때마다 다양한 능력으로 위기를 돌파하는 맛이 있었습니다.

질주를 사용하여 빠르게 위기를 벗어나고, 부동 방어를 사용하여 엄청난 데미지에서도 살아남고, 홀로그램을 사용하여 적들의 어그로를 끌고 후방에서 적들을 기습하고, 투명화를 사용하여 적들에게 들키지 않고 배후로 접근하는 등의 플레이를 할 수 있었습니다. 제트팩을 통해선 유리한 위치를 미리 점거하여 적들을 요리하는 맛이 있었습니다.

하지만 멀티 플레이에서는 밸런스 붕괴를 야기해 치명적인 단점으로 지적을 받았고 고전 헤일로 팬들의 원성을 듣는 계기가 되었습니다.

특히 '부동 방어' 의 사기성이 너무 심했는데, 어떤 상황에서도 저 능력만 쓰면 죽을 상황에서 살아남을 수 있었고, 게다가 부동 방어가 해지될 경우 EMP를 발산해 적들의 방어막을 깎아버리기 때문에 먼저 유리한 위치를 점거해서 선제 공격을 했음에도 불구하고 부동 방어를 잘쓰는 유저들 만나면 역으로 털려버리는 경우가 너무 많아서 밸런스적인 부분에서 악평을 받았습니다.

 

또한 자동 무기보다 반저격 무기의 메타가 너무 강해서 게임 플레이 양상이 획일화되어버리는 치명적인 단점이 있었다.

 

또한 자동 무기보다 반저격 무기의 메타가 너무 강해서 게임 플레이 양상이 획일화되어버리는 치명적인 단점이 있었습니다. 헤일로 리치에서 DMR이나 니들 라이플 같은 반저격 무기의 위력이 막강하여, 잘 쏘는 것이 헤일로 리치 멀티 플레이의 핵심이었고 따라서 게임 플레이 양상이 너무 단일화되었습니다. 유저들은 너도나도 거리를 유지하고 DMR만 쏘는플레이를 지속하였고,

헤일로 시리즈의 장점인 개성적이고 다양한 다른 무기들은 위력이 낮고 효율적이지 않아 무기들의 밸런스가 엉망이었습니다. 특히 헤일로 시리즈를 상징하는 무기인 어썰트 라이플은 너무 집탄율이 낮고 데미지가 낮아서 멀티 플레이에선 거의 사용하지 않는 무기가 되어버렸습니다.

분명히, 여러 다양한 무기들이 있는데 한가지 무기만 고집하게 되는 멀티 플레이는 문제가 있습니다. 게다가 아머 어빌리티 문제까지 겹쳐서 멀티 플레이 밸런스엔 상당한 문제가 있었습니다.

물론 전 그럼에도 재미가 있어서 상당히 오랜 시간 플레이를 했지만, 멀티 플레이 자체에는 비판을 할 수 밖에 없습니다.

 

 

하지만 다양한 캐릭터 커스터 마이징과 랭크를 올리는 재미가 뛰어나서 재미 자체는 있다.

 

이러한 문제가 있음에도 헤일로 리치의 멀티 플레이 재미 자체는 뛰어난 편입니다. 다양한 캐릭터 커스터 마이징을 지원합니다. 스파르탄의 헬멧, 어깨, 가슴, 손목 보호구, 무릎 방어구 등 상세한 파츠에서 다양한 묠니르 아머 파츠를 장착할 수 있어 자신만의 스파르탄을 디자인하는 재미가 뛰어납니다.

이 커스터마이징 시스템은 헤일로4에서도 계승되었고 헤일로3에서 선보였던 커스터마이징 시스템을 잘 확장시켰습니다.

또한 멀티 플레이 자체의 재미도 뛰어난 편이라, 밸런스적인 아쉬움을 뒤로한다면 충분히 매우 재밌게 즐길 수 있습니다.

PvP가 아닌 PvE모드인 헤일로 리치의 사생결단은 확실히 뛰어난 재미를 제공합니다. 총 4명의 스파르탄이 몰려오는 코버넌트들을 상대로 살아남는 협동 모드인 사생결단은 맵 디자인과 구성이 탄탄하게 잘 되어있고,

경쟁이 싫은 유저들을 위해서 사생결단을 통해서도 랭크를 얻고 경험치를 얻을 수 있도록 했기 때문에 플레이어에게 더욱 더 많은 선택권을 부여했습니다.

 

최초로 추가된건 ODST이지만, 헤일로 리치의 사생결단에서 완전한 모습을 보여준다. 상당히 재미있다.

 

사생결단 모드는 다양한 모드가 존재해 다양한 방식으로 즐길 수가 있고, 유저들과의 팀워크가 중요하기 때문에 협력 플레이의 맛을 잘 느낄 수 있습니다.

또한 놀라운 점은 등장하는 적들의 타입이나 스파르탄의 능력치 등 상세한 사항을 자신의 입맛대로 조정하여 자신만의 맵을 만드는 커스텀 맵 기능도 있기 때문에, 플레이어가 원하는 타입의 맵을 만들어 인터넷에 업로드하고 다른 사람이 즐길 수 있는 커뮤니티 기능까지 있었죠.

한국에선 생소한 일이지만, 자신이 만든 커스텀 맵으로 다양한 방식의 게임을 즐기는 북미 유저들이 많았습니다.

번지의 헤일로는 유저들이 게임을 약간이나마 조정할 수 있게 하는 기능을 부여했으며, 계속 이러한 확장성과 다양함을 추구했는데, 아쉽게도 헤일로4부터는 이러한 장점들이 많이 사라져서 아쉬운 부분입니다.

 

헤일로 리치는 언제 즐겨도 손색없는 헤일로 시리즈의 찬사와도 같은 작품이라고 말할 수 있다.

 

멀티 플레이에선 아쉬운 점이 있지만, 헤일로 리치는 나머지 면의 완성도는 흠잡기가 쉽지 않을 정도로, 헤일로 시리즈의 찬사와도 같은 작품이라고 말할 수 있습니다.

싱글 플레이는 거대하고, 스펙터클하며, 흥미진진하고 비장하고, 마지막 엔딩은 헤일로 시리즈를 오랫동안 플레이해온 팬들에게 감동까지 줍니다.

사소한 단점들에도 불구하고 헤일로: 리치가 굉장히 뛰어난 작품이라는 점에는 대체로 이의가 없을 겁니다. 헤일로 시리즈의 시작을 알림과 동시에 번지가 제작한 마지막 헤일로 게임이라는 사실은 많은 헤일로 팬들에게는 뭉클함을, 새로 유입된 유저들에게는 헤일로 본편을 플레이해 보고 싶은 마음이 들도록 해주는 데 충분하기 때문입니다.

 

장점

- 리마스터되어 깔끔해진 그래픽

- 헤일로 시리즈 정점에 다다르는 굉장한 연출과 스토리 텔링

- 다양한 캠페인 구성과 스펙터클한 시퀀스로 플레이어에게 굉장한 몰입감을 선사한다.

- 시리즈 사상 최강의 적 인공지능으로 전투의 재미가 뛰어나다

- 캠페인 의외에도 다양한 멀티 플레이 모드와 디테일한 캐릭터 커스터마이즈를 지원한다

 

단점

- 뛰어난 캠페인에 비해, 멀티 플레이는 밸런스 문제가 심각하다. 

제 점수는 10점 만점의 10점입니다.

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