게임/리뷰

제이의 엘더스크롤 4 : 오블리비언 리뷰 - 차세대 오픈월드 RPG, 베데스다 붐의 시작을 알린 작품.

JAE1994 2021. 5. 26. 12:20
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The Elder Scrolls IV : Oblivion

출시일 : 2016년 9월 13일

장르 : FPS

 

개발 : 베데스다 소프트웍스 (Bethesda Softworks)

 

플랫폼 : PC, Play Station 3, XBOX 360 (상위 플랫폼에서도 하위호환 지원),  

 

 

엘더스크롤 시리즈, 그 거대한 오픈월드 ARPG 게임의 시작을 알린 엘더스크롤 3 : 모로윈드

 

베데스다의 엘더스크롤 시리즈는 지금은 거의 누구나 알고 있을 정도로 매우 대중적인 게임이지만, 사실 2002년 출시된 엘더스크롤3 : 모로윈드의 전작들인 엘더스크롤 : 아레나와 엘더스크롤2 : 대거폴 등의 작품은 매니악한 게임이었습니다. 물론 그 당시에도 기술적으로 굉장하고 거대한 스케일을 보여준 게임이었긴 했지만

고전 RPG 게임의 복잡한 특성과 구시대 하드웨어와 기술력의 한계로 베데스다의 비전을 완벽히 구현하는덴 무리가 있었죠. 그 당시 베데스다의 자금 사정과 개발인원 규모도 매우 적었습니다.

하지만 엘더스크롤3 : 모로윈드부터 베데스다의 엘더스크롤 시리즈는 점점 자기들만의 정체성과 게임의 장점을 확립하고, 엘더스크롤 시리즈가 유명세를 떨치기 시작합니다.

모로윈드는 완전히 풀 폴리곤의 미려한 3D 그래픽으로 구성된 완전한 오픈 월드를 선보였고, '플레이어가 그 세계에 진짜 있는 듯한 느낌을 준다.' 라는 개발자들의 개발 원칙과 개발 비전을 따라 개발된 게임이었습니다.

따라서 그 당시 게임 기준 가장 생동감 있는 오픈 월드 세계를 만들어냈으며, 거기에 NPC들과의 상호작용, 여러 타입의 퀘스트, 탐험 컨텐츠 등플레이어에게 모험하는 느낌을 제대로 전달해냈습니다.

물론 지금 보면 기술적으로 불완전하고 미흡한 점이 보이긴하지만, RPG의 재미에 충실하고 고전 팬들이 좋아하는 요소들이 많았으며, 모로윈드는 여러모로 충격적인 게임이었습니다.

 

2006년 출시된 엘더스크롤4 : 오블리비언 역시 모로윈드의 뒤를 이어 차세대 오픈월드 ARPG 게임의 정점을 보여주었으며, 충격적인 재미와 볼륨을 선사했다.

 

2006년 XBOX 360, PC로 출시된 후속작 엘더스크롤4 : 오블리비언 역시 모로윈드의 뒤를 이어 차세대 오픈월드 ARPG 게임의 정점을 보여주었으며, 충격적인 재미와 스케일, 볼륨을 게이머들에게 선사했습니다.

당당히 그 해의 올해의 게임 (GOTY)에 등극했고, 엘더스크롤 시리즈를 세계적인 인기와 판매량을 자랑하는 대중적인 작품으로 끌어올렸습니다. 이번에 리뷰해볼 게임이 바로 그 엘더스크롤4 : 오블리비언입니다.

엘더스크롤4 오블리비언은 지금 기준에서 보면 상당한 고전 게임이지만, 지금 플레이해봐도 뛰어난 부분이 많고, 시리즈 최신작인 스카이림과 비교해서 '이 점은 그래도 오블리비언이 낫다. 오블리비언의 이 장점들이 그립다.' 라고 의견을 내는 게이머들도 많고 그에 수긍하는 게이머들도 있을 만큼,

오블리비언은 스카이림에 없는 그런 개성적인 장점들도 가지고 있습니다.

 

제 3시대 433년 탐리엘 제국의 중심인 '시로딜'을 배경으로 해 광활한 배경과 다채로운 이야기들이 가득한 스케일의 이야기를 선보인다.

 

오블리비언은 제 3시대 433년, 스토리상 탐리엘 대륙에서 제국의 중심인 '시로딜'을 배경으로 광활한 스케일의 이야기를 선보입니다. 스토리상 후속작 스카이림에서 200년 전의 시간대이며., 게임의 배경은 위치상 스카이림 바로 아래에 있죠.

제국의 중심이자 대륙의 중심이기도 한 시로딜을 배경으로 하는 탓에, 엘더스크롤 시리즈에서 가장 다채로운 배경을 선보이는 게임입니다. 스카이림과 유사한 분위기를 풍기는 북쪽의 브루마, 아름다고 세련된 자연과 중세 분위기를 물씬 풍기는 코롤이나 쉐이딘홀, 제국의 중심지인 임페리얼 시티, 우중충한 열대의 느낌을 물씬 풍기는 레이어윈 등 

스카이림에서 등장한 도시들 수 보다 더 많은 도시들과 개성적인 장소들을 갖추고 있으며,

필드를 탐험하면서 체험하게 될 자연 환경도 시리즈 중에서 가장 다양합니다. 남쪽의 울창한 열대야 지대, 북쪽 추운 산악 지대, 황량한 고원 지대, 드넓은 침엽수림이 가득한 평야 등 판타지 게임에서 자주 보게 되는 다채로운 풍경을 다 볼 수 있죠. 

 

게임 시스템은 당시엔 세련되었을진 몰라도, 지금 하기엔 불편하고 적응이 필요한 점이 많다. 고전 RPG 게임의 특성을 약간 갖추고 있기 때문이다.

 

오블리비언의 게임 시스템은 당시엔 세련되었을진 모르지만, 지금 하기엔 불편하고 적응해야 하는 점들이 많습니다. 고전 게임의 어쩔 수 없는 숙명입니다.

지금 시점에서 보면 떨어지는 그래픽이나 모션, 달리기가 없어 캐릭터들의 답답한 이동속도는 물론이고, 지금 시점의 RPG 게임들을 하다가 접하면 가장 적응하기 힘든 점은

바로 오블리비언 시리즈만의 레벨업 시스템과 레벨 스케일링 시스템입니다.

오블리비언의 레벨업 시스템은 스카이림처럼 스킬의 숙련 레벨을 올려서 그 합으로 레벨을 올리고, 체력,스태미나,매지캬 중 하나의 수치를 올리고 마음에 드는 퍽을 찍는 그런 간편하고 적응하기 쉬운 방식이 아닌 복잡한 시스템으로 이루어져 있습니다. 

상당히 불친절한 레벨업 시스템을 가지고 있는데, 직업으로 지정한 7개의 주력 스킬들이 총합 10포인트 오르면 레벨업 조건이 달성되는 시스템입니다. 레벨업은 잠을 잘때만 가능하며, 세 종류의 스탯을 선택해 올릴 수 있는데 

여기서 주스킬이 10포인트 상승하는 도중 상승한 주, 부스킬의 수만큼 그 상승한 주, 부스킬의 연관된 스탯 상승량을 최대 5까지 올립니다. 

예를 들어 힘을 5올리고 싶으면 주스킬을 10 올리는 동안 주, 부스킬 중 힘과 연관된 스킬을 그동안 10포인트 올려야 한다는 불합리한 조건이 뒤따릅니다. 

주 스탯 하나를 찍기 위해서 굉장히 복잡한 계산이 필요하단 거죠. 

편리한 성장 시스템을 가진 요즘 게임에 익숙한 유저들에겐 여간 적응하기 힘든 레벨업 시스템이 아닙니다.
그래서 의도적으로 계산을 하며 주 스탯에 관련된 스킬 수치를 얼마나 올렸는지 확인해야 합니다.

 

복잡한 레벨링과 악명 높은 레벨 스케일링 시스템 때문에 레벨업을 하고 캐릭터를 성장시킬수록 게임이 어려워지는 괴현상이 발생한다.


또한 레벨 스케일링은 레벨업만큼 악명이 높은 시스템입니다. 

오블리비언은 전 지역의 모든 몬스터들이 플레이어의 레벨에 따라 레벨 스케일링이 되는데,
원래 레벨 스케일링은 지나치게 빠르게 레벨과 능력치가 성장한 플레이어가 고정된 저레벨의 몬스터들을 상대하며 너무 쉽고 지루한 느낌을 받지 않게 몬스터의 레벨을 플레이어에게 맞춰주는 좋은 시스템이지만

오블리비언은 나쁜 예를 보여줍니다. 앞전에 언급한 레벨업 시스템 때문에, 플레이어가 꾸준히 주 스탯을 잘 찍고 합리적으로 캐릭터의 능력치를 올리면서 레벨업을 하지 못한다면 적들만 강해지고 플레이어는 도리어 약해지는, 

레벨업을 할 수록 오히려 게임이 어려워지는 이상한 현상을 체험하게 됩니다.

그래서 오랫동안 진행한 플레이어는 레벨이 25정도 되면 레벨업을 의도적으로 하지 않는 게임 플레이를 추천할 정도로 오블리비언의 레벨 스케일링은 오히려 게임을 어렵게 만드는 주 원인으로 작용했었습니다.

따라서 결론을 내보자면, 오블리비언은 바닐라 기준으로 보았을때, 지금 시점에서 보기엔 불합리하고 적응하기 어렵고, 짜증나는 점도 많은 등 후속작인 스카이림과 비교해보자면 RPG 게임으로써의 편리함은 부족하고 적응하기 힘들단 단점을 가지고 있습니다.

불합리한 복잡함, 불편한 점들은 요즘 게임을 하는 유저들이 고전 게임을 해보려 할때 적응하기 힘들어하는, 고전 게임이 가지는 단점 중 하나입니다.

 

하지만 반대로 장점도 있다. 깊이감 있고 개성적인 캐릭터 육성을 할 수 있고, 스카이림에 비해 캐릭터 성장에 몰입할 수 있다는 것이다.

 

하지만 반대로 이 시스템에 장점도 존재하는데, 깊이감 있고 개성적인 캐릭터 육성이 가능하다는 것입니다. 오블리비언은 시작부터 플레이어 캐릭터의 별자리나 직업을 설정해줄 수 있고, 스카이림에는 없는 격투, 공중부양, 운동능력 등의 스킬도 있어서 스카이림에 비해 캐릭터 성장에 좀더 몰입할 수 있는 요소가 있고, 다양한 타입으로 육성이 가능합니다.

스카이림의 캐릭터 성장은 물론 간편하고 적응하기 쉽지만, 오블리비언 만큼 깊이감이 있지 못하다는 단점도 있습니다. 이건 엘더스크롤 시리즈 뿐만 아니라 시대가 점점 편리한 게임을 선호하는 트렌드로 바뀌면서 어쩔 수 없이 발생하는 현상 같습니다.

많은 올드 게이머들이 고전 게임을 그리워 하는 이유가 이것입니다. 고전 게임은 요즘 게임처럼 적응하기 쉽고 편리하지 않으며, 그래픽 같은 비쥬얼에서 떨어지지만, 편리함이 트렌드가 된 요즘 게임에서 느낄 수 없는 깊은 시스템과 코어하지만 팔 거리가 많은 다양한 컨텐츠가 존재한다는 것입니다.

 

오블리비언은 시리즈 중 가장 다양한 배경과 다채로운 타입의 퀘스트와 분위기를 선보인다. 이것은 오블리비언에만 느낄 수 있는 장점이다.

 

또한 오블리비언은 시리즈 중 가장 다양한 배경과 다채로운 타입의 퀘스트와 독보적인 하이 판타지 분위기를 갖춘 게임입니다. 게임 내의 배경은 하이 판타지에서 보여줄 수 있는 거의 모든 요소를 차용해 다채로운 배경을 보여주며,

다양한 타입의 퀘스트, 분위기 있는 탐험을 플레이어들에게 선사합니다.

오블리비언 후속작인 스카이림보다 오히려 더 큰 맵을 가지고 있으며, 도시들의 크기나 크고 숫자도 더 많고, NPC들 숫자도 더 많습니다. 물론 그래픽과 모션 등이 엉성하고 버그가 상당히 많긴 하지만, 오블리비언이 스케일 면에서 스카이림보다 더 뛰어나죠.

이것은 배경이나 맵 뿐만이 아닙니다. 특히 퀘스트의 깊이감이나 스토리 텔링 역시 오블리비언에 점수를 더 주고 싶을 만큼 오블리비언은 다채로운 퀘스트의 스토리 텔링과 다양한 연출을 보여줍니다.

 

몰입도 있는 메인,서브 퀘스트 스토리 텔링과 다양한 연출은 오블리비언만의 독보적인 장점이다.

 

후속작인 스카이림은 여러 면에서 불편한 점들을 개선했지만, 오블리비언에 비해서 퇴화된 점은 퀘스트 플롯의 깊이감이 되려 떨어지며, 메인,서브 퀘스트 스토리 텔링이 단순화되었고 다양성과 깊이감이 떨어진 점은 아쉬운 부분입니다.

스카이림은 특히 서브 퀘스트가 지나치게 단순화되었습니다. 단순히 누구를 죽여라, 어느 물건을 가지고 와라, 라는 방식의 단순한 수동적인 퀘스트가 많았지만,

오블리비언은 간단한 서브 퀘스트에도 단편 픽션의 각본에 들어갈 법한 내용이 들어가 있으며 퀘스트를 진행하는 방식도 스카이림처럼 단순한 목표를 추적해서 해결하는 방식이 아닌,

루머 (Rumor) 를 통해 정보를 조사하고 저널 (일기장) 을 확인해 가며, 플레이어의 추측과 행동을 유도하며 사건의 전말을 해결하는, 고전 RPG 게임의 형식과 깊이감을 갖춘 퀘스트 시스템을 보여줬습니다.

게다가 오블리비언은 빠른 이동과 마커 시스템을 지원하기 때문에, 깊이감 있는 스토리텔링과 퀘스트를 구현함에도 고전 RPG 게임들처럼 불편하지 않고 편리함도 나름 갖추고 있어 빠른 이동과 마커를 도입해서 퀘스트를 진행하는데의 불편함을 해소하고, 어렵지 않게 이야기에 빠져들 수 있게 해준다는 장점을 지니고 있습니다.

 

물론 올드 게이머들은 모로윈드가 고전 RPG 게임으로써 최고였다고 말하긴 하지만, 오블리비언은 시리즈의 진화를 위한 그 도약을 했던 게임이었다. 고전 RPG 게임의 특색과 요즘 게임들의 편리함. 두 가지 특색을 모두 갖추려고 노력한 게임이라 볼 수 있다.

 

물론 올드 게이머들은 모로윈드가 고전 RPG 게임으로써 최고였다, 라고 말하긴 합니다. 하지만 고전 RPG 게임의 불합리함과 불편함을 계속 간직하고 있었다면 엘더스크롤 시리즈는 지금의 위치까지 오지 못했을 것입니다.

오블리비언은 모로윈드의 불편한 시스템을 개선하고 시리즈의 진화를 위한 도약을 했던 게임이라고 볼 수 있습니다. 전작의 지나치게 긴 텍스트 대화문 시스템을 버리고 풀 보이스로 완전한 대화 시스템을 구성했으며, 앞전에도 말했다시피  빠른 이동과 마커 시스템을 도입해 지역간 이동을 빠르고 편리하게 할 수 있게 하여 불편함을 개선을 했습니다.

고전 RPG 게임의 특색과 요즘 게임들의 편리함을 갖추려고 했던, 시리즈의 진화를 보여주려고 했던 게임임이 돋보입니다. 물론 지금 보면 그마저도 엉성해 보이긴 하지만, 오래된 게임이라 어쩔 수 없는 점이기도 하죠.

 

하지만 엘더스크롤 시리즈의 최강의 강점인 모드를 통해 게임의 단점을 개선하고, 그래픽을 향상시킬 수 있어 잘만 만지면 요즘 게임에 뒤떨어지지 않게 즐길 수 있다는 점을 간과할 수 없다.

 

하지만 엘더스크롤 시리즈엔 '모드' 가 있기 때문에 우리는 모드를 통해 게임의 단점을 개선하고, 그래픽을 향상시킬 수 있기 때문에 모드를 설치하는 법을 잘 숙지하고, 시스템을 잘 관리하는 법만 익히면 오블리비언 또한 요즘 게임에 뒤떨어지지 않게 즐기실 수 있습니다.

모드의 역사는 모로윈드 시절부터 거슬러 올라가기 때문에 오블리비언 또한 모드가 대규모로 활성화 되고 좋은 모드들이 워낙에 많기 때문에 앞전에 언급했던 레벨링 시스템, 레벨 스케일링 시스템 모두 해결해주는 모드가 존재하고 그래픽모드로 요즘 게임에 뒤떨어지지 않는 정도까지 그래픽을 끌어올릴 수 있습니다.

심지어는 스카이림에 추가된 달리기까지 구현해주는 모드까지 있기 때문에 뭐, 모드만 잘 설치한다면 오블리비언도 충분히 끝내주는 퀄리티로 만들 수 있습니다.

물론 모드는 본 게임의 원래 컨텐츠가 아니기 때문에, '모드로 게임을 개선시킬 수 있으니 이 게임의 단점은 의미가 없다' 라는 말을 할 수는 없지만, 모드로 정말로 게임의 경험을 더 좋게 향상시킬 수 있고 베데스다의 엘더스크롤나 폴아웃 시리즈는 모드 컨텐츠가 워낙 많고 방대하기 때문에 모드를 마냥 무시할 수는 없습니다.

결론은, 모드가 있기 때문에 이 게임은 다방면으로 재미와 그래픽을 향상시킬 수 있는 잠재력이 있으며 불편한 단점마저도 개선시킬 수 있는 무지막지한 잠재력과 재미를 지닌 게임입니다.

 

물론 이런 식으로도 즐기는 사람도 많다. 개개인의 취향 문제이니 판단은 개인의 몫.

 

때문에 로어 프렌들리 (Lore Friendly, 게임의 원래 분위기에 어울리는 것을 의미함) 를 지향하는 유저들도 있었지만, 한국이나 일본등의 게임 커뮤니티에선 엘더스크롤 시리즈를 온갖 캐릭터 관련 미형 모드를 떡칠하여 '오덕리비언' 이라 불리우며 게임의 원래 분위기에는 맞지 않는 온갖 미형 캐릭터로 게임을 플레이하는 경우가 엄청 많았습니다.

뭐 게임을 어떤 식으로 즐길 지는 본인의 자유이기 때문에 판단은 개인의 몫입니다. 어떤 식으로 즐기든, 자기가 재밌고 그 게임을 통해 재밌는 경험을 얻었으면 된 거니까요.

아무튼 오블리비언은 여러 방면에서 모드로 인해서 더욱 큰 유명세를 떨쳤고, 어떤 방식으로든 한국에서도 엘더스크롤 시리즈가 어느정도 유명세를 얻게 되는 계기가 되었죠.

 

개인적으로 메인 퀘스트는 물론 서브 퀘스트도 오블리비언에 점수를 더 주고 싶다. 재미있었다.

 

아무튼 다시 본 게임 이야기로 돌아가서, 오블리비언의 메인 퀘스트는 물론 서브 퀘스트는 상당히 재미있었습니다. 메인 퀘스트는 전형적이고 선형적인 스토리텔링을 가지고 있긴 하지만, 몰락하는 제국의 상황에서 황제가 암살당하고, 

미씩 던 (Mythic Dawn) 이란 단체가 오블리비언과 탐리엘 현재 세계의 사이를 잇는 오블리비언 차원문을 곳곳에 열음으로써 시로딜 전역에 오블리비언 게이트가 펼쳐져 데이드라 괴물들이 튀어나오고, 각지에 게이트가 열려 각 도시의 병력들이 데이드라와 싸웁니다.

주인공은 황제가 암살당하기 직전 제국의 황제인 유리엘 셉팀에게 아뮬렛을 받고 블레이드단과 협력해서 마틴 셉팀이란 후계자를 찾고, 미씩 던이란 단체를 파헤치고, 데이드라들과 싸우며 위기에 처한 제국을 구해내고 시로딜 각지를 탐험합니다.

이 과정에서 필연적으로 하게 되는 각종 서브 퀘스트, 길드 퀘스트 역시 뛰어난 시나리오와 몰입도를 자랑해 처음 게임을 하는 내내 시간이 가는 줄도 모르고 했습니다.

 

파이터 길드, 메이지 길드, 도둑 길드, 다크브라더후드 등 개성 넘치는 시나리오로 무장한 퀘스트들도 이 게임의 매력중 하나다,

 

길드 퀘스트의 양이 많이 없었던 스카이림과 비교해서 오블리비언의 길드 퀘스트 또한 다채롭습니다.

파이터 길드, 메이지 길드, 도둑 길드, 다크브라더후드 등의 길드 퀘스트들은 모두 개성 넘치는 시나리오로 무장하고,

그 분량도 짧지 않아서, 오블리비언의 퀘스트에 익숙해져 있다면 스카이림의 부족한 퀘스트 깊이감에 아쉬움을 느낄 정도입니다. 

단순히 부족한 그래픽과 엉성한 모션, 최악의 레벨링과 레벨 스케일링 시스템에 적응할 수 있다면 오블리비언의 새로운 매력을 발견하게 될 것이라고 장담합니다.

그 중에서 다크 브라더후드 퀘스트가 일품입니다. 기막힌 반전과 단편 소설급의 시나리오를 보여주는데, 정말 감탄하면서 했었습니다.

 

하지만 이 게임에 치명적인 단점이 존재한다. 거의 GTA4와 앞다툴 수준의 최악의 '최적화' 이다.

 

하지만 이 게임에 치명적인 단점이 하나 존재합니다. 바로 개적화로 악명이 높았던 GTA4와 앞다툴 수준의 최악의 '최적화' 를 보여준다는 것입니다.

엘더스크롤4 오블리비언은 당시 혁명적일 만큼의 그래픽, 시스템과 스케일을 보여주었지만 그 부작용의 여파로 엄청난 개적화와 그 당시 악명높은 요구사양을 자랑했습니다.

2006년 출시되었을 당시 풀 옵션으로 돌릴 수 있는 컴퓨터 사양은 흔치 않았으며, 그마저도 특정 구간, 특정 장소에서 프레임 드랍이 심한 문제는 해결할 수 없을 정도였습니다. 버그 또한 심각해서 베데스다가 여러번 대규모 패치를 해야할 정도였죠. XBOX360 콘솔판에서도 프레임 드랍이 심각했습니다.

또한 이 게임의 또 치명적인 문제점은, 엔진 자체가 너무 낡았기 때문에 싱글 코어만 지원하고 듀얼 코어 CPU마저 제대로 지원하지 않는다에 있습니다.

또한 최신 그래픽카드드나 메모리 등 최신 하드웨어를 지원하지 않기 때문에 아무리 엄청난 고사양의 컴퓨터로 떡칠을 한다 해도, 이 게임을 풀 옵션으로 고정 60프레임으로 돌리는건 불가능합니다.

오죽하면 이 게임을 최적화하는 모드들이 잔뜩 나올 정도였으니 이 게임의 악명높은 최적화는 그야말로 상당합니다.

 

NPC들의 표정이나 연기, 대사가 어색하며 외모가 웃기다. 당시 북미에서도 감자 (Potato) 같다며 지적받았다.

 

또 다른 단점이 있다면 NPC들의 모델링이 감자 같다고 비판받을 정도로 작위적이고 어색하며, 웃길 정도의 외모와 NPC들의 표정이 지나치게 어색하고 대사 연기도 어색한 부분이 많아 게임이 약간 부자연스럽습니다.

이러한 단점들은 밈이 되어 북미 커뮤니티에서 상당한 웃음거리, 고전 자료로도 쓰이고 있긴 하죠.

고전 게임이라 어쩔 수 없다고 해도, 오블리비언은 이런 부가적인 요소에서 자잘한 단점들이 많았고, 이러한 점들 때문에 요즘 유저들이 오블리비언을 즐기려 할때 필히 모드를 설치를 하려고 하는 원인이 되었습니다.

 

솔직히 모드만 잘 깔면 괜찮다. 그러니까 왠만하면 모드 깔고 하자..(..)

 

이상 긴 오블리비언 리뷰글을 마쳤습니다. 결론을 내보자면 오블리비언은 고전 게임의 단점을 감수하고, 모드를 잘 설치하거나 적응을 할 준비가 되어 있다면 지금 해도 매우 재미있게 즐길 수 있는 불후의 명작입니다.

스카이림도 지금 고전 게임이 되가는 마당에 이 게임은 거의 유물 수준의 게임이지만, 재미는 그만큼 보장합니다. 

절 엘더스크롤 시리즈에 빠져들게 해준 게임이고, 많은 게이머들에게도 그러할 것입니다. 

 

장점

- 뛰어난 깊이감과 스토리텔링을 자랑하는 메인 퀘스트와 서브 퀘스트

- 시리즈 사상 가장 다채로운 배경과 광활한 스케일

- 탐험과 기승전결의 느낌을 잘 살린 게임의 플롯

- 깊이있는 캐릭터 육성 시스템

 

단점

- 역대 최악의 최적화와 당시 악명높았던 높은 사양. (지금 시점에서는 저사양 게임이므로 그렇게 와닿는 단점은 아니지만)

- 고전 게임의 단점인 엉성한 그래픽과 모션, 달리기가 없어 이동이 답답하다

- 너무나 웃긴 감자같은 캐릭터 모델링, 어색한 캐릭터 성우 연기

 

제 점수는 10점 만점에 10점입니다.

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