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헤일로 인피니트, 향간에 도는 루머들.

JAE1994 2021. 5. 12. 12:10
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헤일로 인피니트는 올해 연말에 출시될 것이나 여러분들이 기대하고 있는 일반적인 '게임'과는 다소 거리가 멀다고 할 수 있다. 개발진 내에서 게임에 대한 많은 토론이 오가는 것을 봐왔지만, 사람들이 자신들이 실제로 받게 될 물건과 동떨어져있는 추측을 나누는 것을 그다지 원하진 않았다.

NDA가 여전히 걸려있는 문제긴 하지만 "익명" 게시판은 그 부분에 있어서 꽤나 편하게 접근할 수 있는 방식인 것 같다. 그런고로, 내가 여기에 왔다. 익명성을 가진 정체불명의 사람이 대화방에서 '이것 봐, 유출 정보가 나왔어!' 라고 말하는 것은 길거리에서 누군가가 젊음의 샘을 가지고 있다고 말하는 것과 같다는 것은 명백하다. 하지만 이건 그 정도로 명백하고 아주 사소한 디테일 하나하나까지 전부 유출됐다고 말하고자 하는 것은 아니다. 그저 사람들이 좀 더 올바른 방향으로 기대감을 가지고 마음을 다잡기를 바라는 마음에서 쓰는 것이다. 자 이제 시작해보자.



헤일로 인피니트는 전통적인 헤일로 경험이라고는 말할 수 없다. 우리는 모두 단일 '게임' 방식에 익숙해져 있다. 캠페인에 들어가고, 그 후 멀티플레이어로 뛰어넘어가는 방식 말이다. 아니면 포지와 커스텀 게임에서 이것 저것 즐기거나. 물론 게임의 런치 시점에서 저런 요소들 모두가 게임에 들어가있긴 할 테지만, 당신이 예상하고 있는 쪽과는 좀 다르다. 그러니까, 헤일로 인피니트는 플랫폼이지, 단일 '게임'이라고 부를 수는 없다. 마스터 치프 콜렉션이 PC로 처음 나왔을때와 인피니트가 같다고 생각해보자. 우리는 MCC가 처음 PC로 나왔을 때 헤일로 리치를 플레이할 수 있었다. 캠페인, 멀티플레이어, 포지, 그리고 커스텀 게임 경험들이 담겨 있었다. 하지만 MCC가 그 게임 자체가 되는 것은 아니었고, 우리가 헤일로 리치를 플레이할 수 있고 다른 예정된 캠페인들과 익숙한 다른 코어 요소들, 멀티플레이어 경험과 포지 경험을 누릴 수 있게 해주는 플랫폼의 역할이었다. 인피니트가 정확히 그 역할에 부합한다. 

 

런치 시점에서 기본 캠페인이 있고, 우리에게 익숙한 다른 코어 요소들이 있을 것이다 - 다른 캠페인들과 멀티플레이어 경험들이 한 세대를 걸쳐 추가되어갈 것이다. MCC 업데이트에서 봐왔던 거대한 시즌 로드맵들도 볼 수 있게 될 것이다. 로드맵에서 약속하는 모든 컨텐츠들과 맵들은 전부 인피니트를 위해 현용 엔진으로 디자인될 것이다.

 

최근 공개된 신규 컨셉 아트. 게임을 플레이하면서 마주치게 되는 보스 캐릭터로 추측됩니다.


Second:

In regards to Infinite's launch campaign, yes it is going to be a full feature length campaign. Just because the platform is set as a long term games-as-a-service system, doesn't mean there are going to be hap-hazard lazy design choices made. The team is really passionate about this, and the work really shows.


둘째로 :

헤일로 인피니트의 런치 캠페인에 관해서인데, 완전한 구성과 길이의 캠페인이 될 것이다. 플랫폼으로써 장기간의 서비스를 예정한 게임이 될 지라도, 적당히 때운 디자인들의 선택으로 캠페인을 만들어대진 않을 거라는 소리다. 팀은 매우 열정적으로 여기에 임하고 있고, 작업은 정말 볼만한 가치가 있다.

캠페인은 헤일로 시리즈 역사상 가장 길고 거대한 스케일이 될 것임은 자명하다. 초기의 테스트에선 베이스 캠페인 레이아웃이 클리어되기까지 약 20-25시간 정도의 플레이타임이 소요되었다. 이건 부가 임무 목표들과 몇몇 탐험 요소들을 즐기느라 소모된 시간까지 포함한 것이긴 하다. 또한, 이 게임은 오픈 월드 게임이 아니다. 따라서 당신이 전체 헤일로 링을 탐사하고 빠른 이동으로 한 장소에서 다른 장소로 이동하는 것을 기대하고 있다면, 분명 실망하게 될 것이다. 이 게임은 세미 오픈 월드 구성에 더 가깝다.

어떤 차이가 있는가? 대부분의 '전통적인' 오픈 월드 게임들은 선형적인 튜토리얼로 시작해 메인 퀘스트를 쥐여주고, 넓고 광활한 지역에 당신을 떨어뜨려 주변을 탐사하도록 만든다. 몇십 시간에 걸쳐 이 게임 세상을 탐사할 수 있게 해주고, 레벨업해 캐릭터를 성장시키고, 당신의 선택에 따라 스토리라인이 만들어져간다.

헤일로 인피니트의 '세미-오픈 월드' 캠페인은, 여전히 전통적인 챕터 선택 리스트가 메인 메뉴에 보일 것이며 특정 임무를 선택해 원하는 것을 플레이할 수 있다. 하지만 그저 선형적이기만 한 각각의 캠페인 임무 대신, 당신은 각각 다른 열려있는 플레이 공간을 제공받게 될 것이다. 각각의 임무엔 메인 임무 목표가 존재하며, 완수할 수 있는 부가적인 목표들이 존재한다. Xbox 2020 쇼케이스 이벤트에서 나왔던 데모를 예로 들자면, 3개의 AA 대공포를 파괴하는 것은 캠페인의 첫 액트 임무이며 3개의 포를 파괴하는 데 일반적으로 20-25분 가량이 소요된다. 하지만 말했듯, 이것은 전체 임무의 3분의 1 수준 파트에 불과하다.

각각 임무마다 배니시드의 주요 보스들을 쓰러뜨리는 것에 초점이 맞춰져 있으며, 진행할수록 최종 목표에 다가가도록 이끌어준다. 데스티니의 불릿스폰지형 보스 형태는 아니며, 각각의 전투 상황은 각 보스들이 마땅히 대접받아야 할 수준으로 대우해줄 것이다. 또한 각각의 전투 상황은 다르게 해결될 수 있다.

 

새로운 총기와 '레이저백' 이라 불리우는 신규 워트호그 차량도 공개되었습니다.


또한, 링 월드 그 자체애 대해 얘기하는 사람들에 관해서인데, 링의 다른 부분들이 사막이나 설원 지대가 있는지에 대해 묻는 사람들을 많이 봐왔다. 글쎄, 게임의 주요 구역들은 인사이드 인피니트에서 얘기했던 것처럼 워싱턴 생물군과 흡사한 지역들이 될 것이다. 첫 공개 트레일러는 테크 데모 이상의 의미를 갖고 있지 않으며, 엔진이 해낼 수 있는 부분들에 대해 보여준 것이다. 그러나 여전히 다양한 장소들을 제공해주긴 한다. 삼림, 늪지대, 울퉁불퉁한 산악 지대, 돌무더기 투성이의 해안가, 배니시드 지역들과 선조 시설들. 뭐 그냥 안심하라는 차원에서 말하자면, 당신은 여전히 지역의 다양성을 즐기며 좋은 시간을 보낼 수 있다.

멀티플레이어는 헤일로 3에 더 빠른 무브먼트와 더 다양한 장비, 그리고 무기들이 결합된 형태와 매우 유사할 것이다. 빅 팀 배틀이 완전 새롭게 환골탈태해 돌아오는데, 배틀필드 팬들은 이미 준비되어 있을 것. :)


어쨌건, 여기까지다. 헤일로 인피니트는 거대할 것이지만 거대한 스케일의 오픈 월드 마스터피스는 아니다. 우리가 사랑하던 헤일로일 것이지만 신규 콘솔 세대와 팬들을 위한 재정의된 요소들도 있다. 이 일에 헌신하며 함께 만들어가고 있는 팀원들이 이보다 더 자랑스러울 수는 없다. 말해 무얼하겠냐만, 모두에게 정말 좆같이 힘든 시간들이었다. 새 엔진을 디자인하는데 있어 정말 많은 난관들이 있었고 판데믹 때문에 재택근무까지 해야 했으며 최고의 헤일로를 만들어내기 위해, 또 다음 헤일로의 10년을 위해 최선의 노력을 다해왔다. 그 과정들을 우리는 거쳐왔다. 그리고 팀이 이 정도로 임할 수 있었던 것은 단 하나, 다름아닌 헤일로에 대한 절대적인 사랑이었던 것 같다.

 

게임이 아마 10/10 마스터피스가 되지 못할수도 있다. 하지만 헤일로 커뮤니티에 대한 짧은 러브레터 그 이상일 거라고 분명 말할 수 있다.



조금만 더 기달려달라. 이제 머지 않았다.

 

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