게임/뉴스

헤일로 인피니트 현 날짜 웨이포인트 업데이트 기사 전문 번역

JAE1994 2020. 12. 9. 16:16
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안녕하세요 여러분! 전 조셉 스테이튼입니다. 여러분이 헤일로 커뮤니티의 오래된 일원이었다면

이미 절 알고 있을지도 모르죠, 헤일로 커뮤니티와 헤일로를 처음 접하는 경우엔 인사드립니다. 만나서 반갑습니다!

전 Halo CE, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Retach를 만든 번지 팀의 일원이었습니다. 

전 작가, 시네마틱 감독, 크리에이티브 디렉터 등 수년에 걸쳐 많은 다양한 직책을 맡아왔고, 심지어 그런트 목소리의 성우까지 맡으면서 이 프로젝트들의 디자인 핵심에 올라섰습니다.

리치가 발매된 이후 헤일로가 번지를 벗어났을 때,

전 옆에서 343인더스트리를 응원하며 개발자가 아닌 헤일로 팬의 자리로 왔습니다. 

하지만 전, 지난 4개월 동안 헤일로 유니버스에 다시 빠져들었고, 2021년 가을에 우리 팀이 헤일로 인피니트를 출시할 수 있도록 돕는 것은 크리에이티브 디렉터로서 저의 명예입니다.

 

네, 2021년 가을. 그때가 게임이 출시되는 때입니다. 그리고 지금부터 그때까지 343인더스트리의 우리 모두는 그리고 우리의 훌륭한 파트너 팀들은 

여러분 모두가 이 게임을 사랑하기를 바라는 그 경험을 줄 수 있기 위해서 계속 게임을 테스트하고 개발에 착수할 것입니다.

전 343인더스트리가 7월 캠페인 데모의 피드백으로 씨름하고 있을 때 전 바로 343 인더스트리에 들어왔죠. 

이 논의는 하나의 근본적인 진실로 요약됩니다: 저흰 일을 올바르게 하기 위해 더 많은 시간이 필요했습니다. 

가을 출시를 강하게 밀어붙이고, 홀리데이 기간 동안 팀 전체에 재충전의 시간을 준 다음, 1월에 돌아와 건강한 페이스로 게임 개발을 마무리하는 것이 저희의 뜻입니다.

2021년 가을에 출시될 헤일로 인피니트는 장대한 모험의 시작에 불과하기 때문입니다.

생각을 마무리 하고 업데이트 마지막에 다시 돌아올께요. 하지만 이제, 브라이언, 그거 치워!

 

 

아트 & 그래픽 업데이트

 

고마워요 조셉! 우린 캠페인 데모 이후 몇 달 동안, 조명에서부터 안개, 스파르탄 묠니르 갑옷에 이르기까지 모든 그래픽 작업에 착수했습니다.

우리는 헤일로 커뮤니티가 7월 데모 이후로 팀이 이룬 개선과 진전에 대해 듣고, 또 보고 싶어한다는 것을 알고 있습니다. 그래서 오늘 우리는 우리의 아트,그래픽 팀의 몇몇 멤버들과 함께 이야기를 나누기 위해 함께 있습니다.

 

안녕하십니까 여러분! 캠페인 데모 이후 팀이 지금까지 해 온 훌륭한 성과에 대해 시간을 내어 이야기해주셔서 감사드립니다.

저희가 대화를 시작하기 전에 간단히 자기소개를 하고 헤일로 인피니트에서 본인이 맡은 개발자로써의 역할을 설명해 주시겠습니까?

 

NB: 안녕하세요, 제 이름은 니콜라스 "Sparth" Bouvier이고 2009년부터 343 Industries의 수석 컨셉 아티스트 겸 아트 디렉터로 일하고 있습니다.

스튜디오에서 그리고 팀 내에서 저의 역할은 사실 매우 명확합니다. 저희가 미의 근간을 나타내는 특정한 미리 설정된 기둥에 기초하여 Halo Infinite를 위한 통일된 시각적, 디자인적 방향을 잘 전달하고 있는지 확인하는 것입니다. 

우리의 두 어소시에이트 아트 디렉터인 대런 베이컨과 마틴 데샹볼트의 도움으로, 저흰 처음부터 끝까지 게임에 들어가는 모든 자산(환경, 캐릭터, 차량, 무기)을 검토합니다. 

우리는 기본적으로 세 가지 조건을 찾아봅니다. 모든 결과물이 게임 플레이의 요구에 부합하는지, Halo Empicial과 Legacy에 맞는지, 그리고 마지막으로, 그것들이 보기에 멋져 보이는지 말이죠.

 

NH: 안녕하세요, 제 이름은 닐 해리슨이고, 343 Industries의 아트 매니지먼트 디렉터입니다. Halo Infinite의 개발팀으로 일하고 있죠. 전 헤일로 4 때부터 아트 팀을 운영해 왔고, 제가 저의 역할을 기술하는 방법은 

Sparth가 저희의 아트 감독으로서 저희 게임의 아트 방향성을 제시하고, 그의 파트너로서 저의 역할은 이 비전을 실행하는 아트 디자인 팀을 만들고 관리하는 것입니다.

 

AS: 안녕, 전 Ani Shastry입니다. 그리고 지난 2년 반 동안 Halo Infinite에서 그래픽 팀의 개발 매니저로 일했어요. 

이 프로젝트를 위한 모든 그래픽 엔지니어링의 시작은 저를 통해 이루어지며, 저와 저의 팀은 닐의 팀과 Sparth의 팀 일원들과 매우 밀접하게 협력하며, 헤일로 인피니트의 시각적인 충실도를 구현합니다.

 

지난 7월, 저희 팀은 팬들을 이 새로운 헤일로 링 세계의 광대한 자연 환경을 소개하는 대표적인 게임 플레이의 한 조각을 보여주었고, 

저흰 그래플 훅과 다양한 무기를 사용하는 마스터 치프를 처음으로 공개했습니다.

게임플레이 데모와 그것을 보는 팀의 관점에 관해서 의견을 좀 말해줄래요?

 

 

NH: 7월에 있었던 캠페인 데모의 1차 목표는 Halo Infinite 게임 플레이를 처음으로 보여주는 것이었습니다. 그러한 측면은 일반적으로 우리가 원하는 대로 전달할 수 있었죠.

하지만 현실은 아트와 게임의 비주얼이 우리가 헤일로(Halo)에 기대하던 바는 아니었고, 심지어 개발 진행 중인 상태에서도 그렇지 않았다는 것입니다.

커뮤니티로부터 많은 피드백을 들었고, 간접 조명, 메테리얼 리스폰즈, 잎과 나무 렌더링, 구름, 세부 레벨 디테일, 캐릭터 충실도와 같은 것들을 위해 이미 노력하고 있었습니다. 

그래도 그 피드백들은 겸손했고, 그것은 또한 저희에게 추가적 비쥬얼 개선을 위한 기회를 강조했습니다.

헤일로 게임을 만들기 위해서 일 하는 것은 정말 특권입니다. 저희는 헤일로 프랜차이즈에 대해 매우 깊이 관심을 가지고 있고, 

저희 제품의 모든 측면에 대해 가치 있는 피드백을 제공해주는, 항상 의지할 수 있는 강한 커뮤니티를 가지고 있습니다.

그 피드백들을 듣는 것이 항상 쉬운 것은 아니지만, 우리는 우리를 더 잘하도록 이끄는 공동체의 열정에 진심으로 감사하고 있습니다.

 

AS: 7월은 실제로 매우 많은 기술적 작업이 진행 중인 구간이었고, 글로벌 일루미네이션과 동적 시간, GPU 기반 렌더링과 가변 속도 차광에 이르기까지 합리적인 일련의 주요 기능들이 모두 활발하게 개발되고 있었습니다. 

일부 핵심 기술 아티스트의 역량과 함께 그래픽 팀의 역량의 상당 부분은, 데모에서 고해상도 및 안정적인 퍼포먼스를 달성하는 데 집중되었습니다. 

이는 저희가 작업했던 몇 부분 중에서 보증된 광택나는 부분 (뭐 뽀대나는 그래픽 이런 뜻인듯) 그래픽적 버그 부분에 있어서는 잘 작업되지 못했다는 것을 의미합니다.

시각적 충실도는 헤일로 인피니트에서 매우 중요한 목표입니다. 그래픽과 예술 팀들은 지금까지의 헤일로 게임들 중 가장 잘 멋진 헤일로 게임을 만들기 위해 

끊임없이 열망하고 서로 긴밀히 협력해왔습니다. 저흰 저희가 헤일로 커뮤니티와 저희의 팬 층으로부터 받은 의견을 확실히 인정하고 싶습니다.

저흰 비판적인 피드백에 개방적이고 저희가 더 잘 배우고 더 잘할 수 있는 영역을 보는 것은 343 인더스트리 저희 문화의 본질적인 부분이기도 합니다.

 

 

 

 

내부적으로 전 우리 헤일로 커뮤니티가 시각적인 충실도, 아트 스타일이라는 두 가지 핵심 영역을 염두에 두고 피드백을 논의했던 것을 기억합니다. 

전자에 들어가기 전에, 후자를 간략히 설명하고 전체적인 아트 스타일과 관련된 저희의 의도를 명확히 할 수 있도록 도움을 줄 수 있습니까?

 

 

NB : 게이머의 관점에서, 전 1994년부터 번지의 게임 마라톤을 하던 아이였다고 꼭 언급해야 합니다.

 그것은 내가 처음 접하게 된 FPS 게임이었고, 몇 년 후 헤일로에서도 그 게임의 원초적인 DNA가 우세했었죠 이 모든 것은, 저는 항상 시각적 연속성에 매우 애착을 가지고 있었고 

특히 그렇게 큰 프랜차이즈에 애착을 가지고 있었습니다. 전 헤일로 5가 성공을 했음에도 유저들의 피드백을 충분히 고려하지 않았다고 느꼈고, 많은 사람들은 헤일로5의 비쥬얼 스타일이 원래의 코스에서 이탈하고 있다고 느꼈습니다.

헤일로 인피니트를 과거로부터 차입할 수 있는 매우 안정적인 기반에 내장하는 것은 물론, 어떤 새로운 컨텐츠라도 모든 게이머, 올드 게이머, 신규 유저들이 똑같이 반향을 일으킬 수 있는 유산 의식을 전달할 수 있도록 하는 것이 필수적이었습니다.

우리는 헤일로 1이나 2와 같은 더 깨끗하고 단순한 형태의 클래식 게임과 헤일로 인피니트의 차세대 요구 사항과 기대를 결합하는 것이 사소한 일이 아니라는 것을 알고 있었습니다.

둘 다 적절하게 결합하는 것은 도전이 될 것 같았지만, 우리는 시각 원리에 가까이 접근하고 한 번에 하루씩 가장 좋은 방법으로 그것이 작동하게 만들었습니다.우리는 현대화된 비쥬얼의 균형을 찾았고, 

모든 사람들에게 확실히 말할 수 있는 고전적인 미학과 결합했습니다.

그리고 저흰 이것이 너무나 자랑스러웠습니다.

 

 

클래식한 아트 스타일로의 복귀는 즉시 원래 헤일로의 틀림없는 색과 느낌을 불러일으킨다는 것을 부인할 수 없습니다. 

시각적 충실도에 관한 한, 팀은 저희가 오늘 여기서 공유하고 있는 최신 이미지에서 볼 수 있듯이 7월부터 진전을 보이고 있습니다

팀이 진행해온 특정 분야에 대해 말해줄 수 있습니까?

 

AS: 그래픽 기술 측면에서 저희는 일부 기술의 고유한 버그를 수정하고, 아직 개발 중인 기능을 반복 및 수정하는 것과 함께 개선해 왔습니다.

주요 진행 분야로는 다이나믹 라이팅의 질 향상, 앰비언트 오클루전, 그림자, 글로벌 일루미네이션, 하늘 및 구름 등이 있습니다. 우리는 또한 7월 데모에서 지적되었던 LOD 팝인과 텍스처 품질 문제를 완화시킬 수 있는 

GPU 기반 렌더링 및 텍스처 스트리밍 솔루션과 관련된 문제를 해결했습니다.

물론 해야 할 일이 더 있고, 우리는 닐과 스파르의 팀 일원들과 적극적으로 제휴하여 아트스타일의 진전은 물론 엔지니어링으로부터 시각적인 그래픽 품질을 전진시키고 있습니다.

 

NH: 그래픽 기술의 변화 외에도, 우리는 환경, 조명, 무기, FX 등과 같은 모든 분야에 걸쳐 아트/콘텐츠 측면에서 많은 발전을 이루었습니다. 여기서 다루어야 할 것이 너무 많지만, 전 제가 느끼는 좀 더 영향력 있는 변화들에 대해 이야기 할 것입니다.

첫째로, 이미지에 더 많은 변화와 대비를 추가하기 위해 다이나믹 라이팅 값을 재조정하는 작업이 많이 있었습니다. 여기에는 저희의 태양광, 안개/대기, 그리고 7월 게임 플레이 데모에 들어가지 못한 컬러 그레이딩 추가가 포함되어있습니다.

더 많은 반사 반응, 무기 / 차량의 마모 및 찢김, 캐릭터의 충실도, 바위, 지형 및 육각 벽과 같은 넓은 표면에서 더 많은 매크로 분할을 얻기 위해 일부 재질을 개선했습니다.

또한 그래픽 팀이 추가한 선명한 프로세스 덕분에 최종 프레임까지 도달하는데 전보다 더 많은 텍스처 디테일을 얻을 수 있습니다. 

이것은 시간적 안티 앨리어싱의 자연스러운 흐려짐을 상쇄하는 데 도움이되며 우리의 작업물이 빛을 발하는 데 확실히 도움이됩니다.

 

 

아트/콘텐츠 측면의 개선에 대해서, 

저희 헤일로 인피니트 데모에서 가장 큰 결과는 현재 세계적으로 유명한 "크레이그"의 등장이었습니다.

저희 커뮤니티와 인터넷이 이 사랑스러운 크레이그를 사랑하게 된 동안, 우리는 그 브루트가 7월에 그의 "최고 상태의 자신"이 아니었다는 것을 압니다. 

크레이그에 대한 최신 정보를 알려주시겠습니까?

 

NH : 첫째, NPC의 얼굴 애니메이션이 해당 빌드에서 완전히 구현되지 않았음을 확인할 수 있습니다. 그 결과 Craig는 믿을 수 없을 정도로 생명을 잃었습니다. 

모든 캐릭터는 블렌드 셰이프 및 애니메이션이 적용되기 전에 중립 포즈로 모델링됩니다. 

따라서 불쌍한 크레이그는 게임 플레이 중에 분명하지 않은 상황에서 볼 수 없었습니다. 

나중에 아! 그의 나쁜 순간이 클로즈업되고, 멈춰진 프레임의 화면에서 그것이 밝혀지고 Craig의 전설이 탄생했습니다.

재질 묘사 충실도에 대한 추가 작업이 진행되고 Brute 얼굴에 더 다양한 다양성이 추가되었습니다. 또한 7 에는 불가능했던 머리카락과 턱수염을 추가하기 위해 노력하고 있습니다. 

그래서 우리가 사랑하는 옛 Craig를 사랑하게 되었다지만, 그는 지금 확실히 큰 변화를 겪고 있습니다.

Craig는 개선을 볼 수있는 유일한 모델이 아닙니다. 콘텐츠를 계속 발전시키고 개선함에 따라 다른 캐릭터 및 3D 모델이 크게 변경되었습니다. 일부는 지금 새롭게 공유되는 스파르탄 및 무기 렌더링에서 볼 수 있습니다.

 

오늘 소식 업데이트에서는 Halo Infinite의 진행중인 멀티 플레이어 맵 중 하나를 통해 내부 공간을 처음으로 엿볼 수 있습니다. 

콘텐츠와 그래픽의 관점에서, 개방적이고 광대 한 야외 환경에 비해 더 친밀한 전통적인 공간의 모양과 느낌에 관한 접근 방식이 어떻게 비슷하고 다른가요?

 

AS : 그래픽 기술 관점에서 대부분의 렌더링 파이프 라인 및 렌더링 기술은 내부 공간과 외부 공간간에 공유됩니다. 두 경우 모두 매우 유사한 음영 모델, 섀도잉 알고리즘 및 후처리 효과가 사용됩니다.

가장 큰 차이점은 광대 한 실외 환경에서 콘텐츠의 밀도가 높고 콘텐츠를 대규모로 저작 한 다음 런타임에 모든 데이터를 효율적으로 스트리밍하고 초당 60 프레임으로 원활하게 렌더링하는 문제입니다. 

고해상도. 외부 환경에 고유 한 또 다른 차이점은 시간이 지남에 따라 조명, 하늘 및 대기, 컬러 그레이딩 요소를 제어하는 다양한 툴을 제공하는 것과 함께보다 역동적인 글로벌 일루미네이션, 접근 방식이 필요한 원활한 시간입니다.

 

 

 

Halo 프랜차이즈의 게임이 이러한 과제 중 하나를 해결해야하는 것은 이번이 처음이며, 따라서 팀은 Halo Infinite에서 이러한 경험을 용이하게 하기 위해 엔진 및 도구 모음 기능을 구축하고 최적화하는 데 많은 시간을 소비해야 했습니다.

 

NH : 높은 수준에서 접근 방식과 프로세스는 둘 사이에서 매우 유사합니다. 우리는 모델링, 텍스처링 및 조명을 위해 동일한 구성 단계를 거치고 다듬습니다. 우리는 항상 컨체를을 쉽게 구축 할 수있는 모듈 방식으로 컨텐츠를 구축하고 있습니다. 

다른 시나리오에서 재사용합니다. 가장 큰 차이점은 일반적으로 내부 공간이 다소 선형적이고 제어되며 단단한 표면으로 지어진 건설 된 공간이라는 것입니다. 즉, 많은 금속, 반사 및 큐 레이트 된 조명을 의미합니다. 

크고 개방된 자연 환경을 만들 때 더 많은 유기적인 자원이 필요하므로 우리의 자연 환경과 지형이 주요 초점 중 하나입니다.

분명히 멀티 플레이어 맵에서는 디자이너와의 협업이 중요합니다. 레이아웃 및 조준선 및 플레이어 내비게이션은 매우 중요하며 테스를 통해 미세 조정하면서 지속적으로 반복하는 모든 것입니다.

Halo Infinite의 은밀한 공간과 넓은 공간 사이의 병렬에는 정말 멋진 점이 있습니다. 각 공간은 개발하는데 있어서 서로 다른 도전을 제공하지만 경험에 좋은 밸런스와 다양성을 가져와야합니다.

 

 

추가 시간은 이미 시각적 충실도면에서 진전을 이루었지만 아직 끝나지 않았습니다.

남은 우선 순위와 팀이 집중하는 작업에 대해 이야기 해 주시겠습니까?

 

AS: 그래픽 엔지니어링 쪽에서는 조명, 글로벌 일루미네이션 등 그래픽 부분을 계속해서 다듬고 있는 팀이 있습니다. 저희는 또한 닐의 팀들과 매우 긴밀하게 반복해서 우리의 콘텐츠 크리에이터들이 지난 몇 년 동안 우리가 구축한 모든 멋진 기술들을 최대한 활용할 수 있도록 하고 있습니다.

또 다른 그래픽 개발자 그룹은 엔드투엔드 렌더링 파이프라인을 최적화하여 모든 타깃 플랫폼에서 플레이어에게 해상도와 퍼포먼스에 대한 훌륭한 경험을 제공할 수 있도록 노력하고 있습니다.

NH: 아트 쪽에서는 대부분 더 보기좋게 광택을 내고 모든 것을 한데 모으는 "Content Complete"라는 개념을 가지고 작업하고 있는데, 

여기서 저희는 우리의 모든 컨텐츠를 제작에 투입하고 그 이후에 가장 도움이 될 부분을 총체적으로 평가하고 더 다듬을 시간을 갖는습니다. 그 작업 이후 상당한 개선이 이루어지는 경우가 많습ㄴ다. 

세트 드레싱, 마스크 페인팅, 텍스처/메테리얼 디테일 개선, FX/Lighting 트윗, 애니메이션 광택/변형 모두 아직 작업 중입니다.

우리는 잎, 나무, 풀에 대해 렌더링, 충실도, 그리고 우리가 그것을 멀리까지 유지하는 방법에 있어서 상당한 향상을 이루었지만, 

이것은 여전히 작업되고 있는 또 다른 분야고 시각적인 구현도는 더욱 향상될 것입니다. 우리가 모든 것을 하나로 모아 최고의 화면으로 작품을 선보일 수 있게 되어 흥분됩니다.

 

 

팀이 집중한 그래픽 향상 작업에 관하여 이야기해 주셔서 대단히 감사합니다!

다음 인터뷰로 이동하기 전에 공유할 마지막 인사나 정보가 있습니까?

 

NH :이 업데이트를 읽어 주신 모든 분들께 감사드립니다. Halo에 대한 지속적인 지원과 커뮤니티가 제공하는 모든 피드백에 다시 한 번 감사드립니다

. 사람들이 Halo 프랜차이즈에 너무 많은 관심을 갖고 있다는 사실을 아는 것은 343에서 우리 모두에게 큰 동기 부여가 되었으며 우리는 최고의 Halo 경험을 여러분 모두에게 제공하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 

또한 제가 우리 팀에 대해 얼마나 자랑스러워하는지 말씀 드리고 싶습니다. 모두가 Halo Infinite에서 가능한 최고의 경험을 제공하기 위해 엄청나게 열심히 일하고 있습니다. 우리는 어려운시기의 계속되고 전례없는 도전에도 불구하고 

매주 환상적인 발전을 이루고 있으며 곧 더 많은 것을 여러분과 공유 할 수있게되어 기쁩니다.

 

AS : 우리가 사랑하는 프랜차이즈의 비쥬얼 완성도에 커뮤니티가 얼마나 관심을 갖고 있는지 확인하는 것은 멋진 일입니다. 

우리는 항상 피드백을 환영하고 가능한 시기와 장소에서 이를 해결하기 위해 적절한 조치를 취할 것입니다. 

Neill이 말했듯이 가능한 최고의 Halo 경험을 제공하는 것이 우리의 목표이며, 우리가 매우 자랑스러워하고 팬 층이 좋아할 것을 만들기 위해 계속 열심히 노력하고 있습니다. 앞으로 몇 달 동안 더 많은 정보를 공유 할 수 있기를 기대합니다.

주의 : 수백 개의 "집에있는" 테이블에서 모두가게임을 만드는 것은 처음에는 모든 게임 개발 과정을 하나의 성공적인 비전으로 통합하는 능력을 떨어뜨린 것이 분명합니다. 

의심 할 여지없이 올해 우리가 직면한 가장 큰 도전 이었지만, 

시간과 헌신과 인내로 그것을 실현하고 있습니다. 개선은 놀랍습니다. Ani, Neill 및 모든 팀은 기술과 아트 측면에서 커뮤니케이션을 개선하는 데 전적으로 집중했으며 환상적인 결과를 제공하고 있습니다. 물론 더 많이 보여주고 싶어요!

출처 - www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-december-2020

 

Halo Infinite - Inside Infinite – December 2020

As 343 Day draws to a close, we're excited to offer a closer look at Halo Infinite development and share our updated launch window of Fall 2021. Read more in the first Inside Infinite.

www.halowaypoint.com

 

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