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워크래프트 3 리포지드 = 1월 28일 리포지드 개발자 인터뷰 번역 (일부분)

JAE1994 2020. 1. 31. 18:10
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중요한 부분만 번역했습니다. 대충 번역한지라 날림 및 의역이 좀 있습니다.

 

원문 : https://venturebeat.com/2020/01/28/warcraft-iii-reforged-interview-the-struggles-and-lessons-of-remaking-a-classic/

 

Gamesbeat 기자 : 게임 출시를 앞두고 기분이 어떻습니까?

피트 스틸웰: 기분이 아주 좋어요, 우리는 말 그대로 수년간 노력해왔습니다. 개발 중에 항상 발생하게 되는 버그가 몇개 있는데, 우리는 이것을 결코 고칠 수 없을지도 모르죠. 그리고 어떤 이유에서든 작업을 마감할 때가 되면 그 버그는 고쳐지고 안도의 큰 한숨을 내쉬게 됩니다. 일이 잘 풀릴 거라는 걸 당신도 알게 될 거에요, 당신은 모든 힘든 일을 한 이유가 있음을 깨닫고 모두들 꽤 과장된 반응을 보이고, 우리 모두는 이 게임을 좋아합니다. 우리는 이 게임을 Battle.net에 생중계함으로써, 프랜차이즈에 처음 입문하거나 WoW를 오랫동안 사랑한 사람들이 원작의 이야기를 이 게임을 통해 감상할 수 있기를 바랍니다.

 

Gamesbeat 기자 : 베타 테스트 기간 동안 무엇을 배우셨습니까?

 

키스 시즈모어: 적어도 아트적인 면에서는, 우리는 커뮤니티로부터 우리가 진정으로 감사하는 많은 피드백을 받았습니다. 그것은 우리가 다루고 디자인했던 많은 것들로부터 주의를 기울이게 했습니다 몇 가지 예를 들자면, 적어도 나로서는 사무로를 위한 애니메이션을 픽스하고, 산왕의 애니메이션도 픽스했습니다. 커뮤니티에서의 피드백은 우리에게 가져다 준 많은 것들을 가져와 주었습니다. 색상 및 채도. 실루엣 등 우리는 그 모든 개선점들을 게임에 가져오게 했습니다.

 

피트 스틸웰: 아처가 대표적인 예이죠, 그녀의 원 모델 윤곽이 쉐도우 멜드를 기다리는 동안에 우리는 그녀의 모델을 키 크고 당당한 모습으로 만들었죠.

 

하지만 이번에는 그녀의 모델을 세우면서, 그것은 모델 윤곽의 가독성에 큰 차이를 만들었습니다. 엔지니어링 측면에서 볼 때, 온라인 멀티플레이어 게임을 만들 때, 게임이 플레이 될 때까지 모르는 것이 너무 많습니다. 여러분들은 피드백을 밖으로 꺼내야 하고 - 우리는 그것들을 개선하는데 도움을 준 헌신적이고 열정적인 커뮤니티를 갖게 된 것이 행운이었습니다. 그들은 이 게임이 더 넓은 체험을 구현하기 위해 개선되는 것에 도움을 줍니다.

 

 

Gamesbeat 기자 : 게임 출시 후의 지원은 어떻게 진행될 예정이신지요?

 

스틸웰: 우리가 사랑하는 일 중 하나는, 스타크래프트 II팀이 한 일 중 한 시즌 동안 했던 일과 온라인 경험에 장기적으로 관여할 수 있는 방법을 찾는 것이었습니다. 캠페인이 그 캠페인입니다. 그것은 3차 전쟁의 스냅샷이라고 표현할 수 있고 놀랍습니다. 우리는 현 시점에서 거기에 추가할 것이 반드시 많지 습니다.. 반면에 온라인 커뮤니티와 경쟁적인 게임이든 커스텀 게임이든 결코 포기하지 않은 유저들은 더 많은 것을 갈망하고 있습니다. 그들은 아이디어가 있다. 나는 우리가 할 수 있는 새로운 일들에 대해 맵 제작자들로부터 얼마나 많은 요청들이 밀려있는지 과소평가할 수 없습니다. 우리는 그것에 대해 깊이 생각해 보았지만, 우리가 가장 먼저 해야 할 일은 본 게임을 제대로 개선하는 것이었습니다. 우리는 캠페인을 올바르게 픽스함으로써 그 과정을 거쳤다. 우리는 에디터를 추가했고 그 요청들 중 일부 기능을 제공했지만, 우리는 주로 다른 팀원들이 캠페인을 올바르게 고치는데 도움이 되는 것들을 해야 했습니다. 이제 우리는 이것을 유발하는 트리거를 오버인덱스 할수 있습니다. 여기 메모리 누수가 있어서, 그걸 알아내면 우리가 디버깅하고 맵을 더 빨리 만들 수 있습니다.

 

 

Gamesbeat 기자 : 이 프로젝트에 대해서 어떻게 생각하십니까?

 

시즈모어: 저는 리포지드를 개발하면서 과거의 게임을 존중하는 법을 배웠습니다. 이 업계에서 제 자신이 더 젊기 때문에, 여러분은 종종 많은 타이틀을 가지고 커리어에서 과거를 돌아볼 기회를 갖지 못하교, 당신은 보통 새로운 엔진과 새로운 기술로 미래를 내다보고 있는 경우에 속하죠. 그 당시 개발자들이 무엇을 견뎌냈고, 그 한계가 어땠는지 정확히 볼 수 있는 기회는 결코 없을 겁니다. 전 그것에 대한 존경심이 있어요.

 

 

GamesBeat: Warcraft III는 20년 동안 플레이되어 왔어요, 게임 전문가인 사람들과 새로 들어온 유저들 모두에게 신선함을 제공하는 방법은 무엇인가? 멀티플레이어에에서는 저 두 타입의 유저들이 서로 가까이하지 않도록 해야하지 않나요?

시즈모어: 나는 새로운 유저들을 영입하는 캠페인이란 요소에 대하여 이야기 할 수 있습니다. 이 모드는 사람들이 들어가서 더 낮은 단계의 난이도를 경험할 수 있고, 그 멋진 순간들을 경험할 수 있게 해줍니다. 그들은 WoW를 플레이하는 것에서 WoW의 기원이 어디서 왔는지 알아낼 수 있죠.그것은 새로운 플레이어들에게 경험을 가져다 줄 것입니다. 멀티플레이어와 밀리를 위해서 말이죠, 원래 엔진 위에 새로운 것을 얹고 거기서부터 발전함으로써, 우리는 유저들이 사랑하는 것들을 뿌리째 유지했습니다.

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