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제이의 백 4 블러드 (Back 4 Blood) 리뷰 - 너무 빡세서 힘든 게임.

JAE1994 2024. 2. 21. 09:54
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백 4 블러드 (Back 4 Blood)

출시일 :  2021년 10월 7일

장르  :  협동 FPS

개발사  :  터틀락 스튜디오

 

플랫폼 :  PC , XBOX, Play Staion

 

지금도 대체제가 딱히 없는 좀비 호드 슈터 게임 레프트 4 데드 시리즈.

 

바야흐로 2008년, 밸브의 레프트 4 데드란 게임이 우리를 찾아왔었고, 우리는 HD 그래픽으로 압도적인 물량의 좀비들과 개성 넘치는 특수 좀비들을 상대하며 환희에 젖었던 시절이 기억이 납니다.

레프트 4 데드는 정말로 당시에 충격적인 게임이었습니다. 그래픽도 좋고 좀비가 떼거지로 플레이어들을 향해 쏟아져나오는데 최적화도 좋았었죠. 헌터, 위치, 탱크, 스모커 등의 특수 좀비들은 개성이 충만했고 특수한 능력으로 플레이어들을 긴장하게 했습니다.

레프트 4 데드는 옛날 게임인데도 불구하고 아직도 스팀 동접자 수를 어느정도 유지하고 있습니다. 그리고 모드까지 충실하게 지원하여 커스텀 맵 모드를 다운받으면, 본편 못지 않게 즐길 수 있는 게임의 컨텐츠량도 무궁무진하죠.

2021년, 그러한 향수를 가지고 있던 우리들에게 그와 유사한 경험을 줄 수 있다고 하는 새로운 게임이 찾아왔었습니다.

밸브에서 레프트 4 데드 제작에 참여했던 이력을 가지고 있는,  '터틀락 스튜디오'가 자신들이 레프트 4 데드의 정신적인 후속작을 만들었다면서 이 게임을 홍보했습니다.

그 게임은 지금 리뷰할 바로 4 블러드입니다. 이 레프트 4 데드 정신적 후속작이라고 강력하게 이미지 어필을 했던 이 게임을 한번 리뷰에 들어가보도록 하겠습니다.

 

* 으아, 레포데 정신적인 후속작 맞아? 게임이 너무 어렵다.

이 게임에 받은 첫 인상은 너무 어렵단 것이었다. 보통 난이도인 '베테랑'으로 진행했음에도.

 

일단 이 게임에 받은 첫 인상은 '어렵다.' 였습니다. 레포데 시리즈를 어려움 난이도로 올클한 전적이 있는 저도 이 게임에 처음 들이받았을때, 쉽게쉽게 가자고 보통 난이도 포지션인 '베테랑' 난이도로 시작을 했음에도 불구하고, 초장부터 숱한 좀비 떼의 공격을 버텨내지 못하고 게임 오버를 당하기 일쑤였습니다.

정말 혼란스러웠습니다. '아니 보통 난이도로 골라서 게임을 했는데도 이정도야?' 저의 머릿속엔 레프트4데드의 정신적  후속작이라는 이 게임에 대한 기대가 부서지고 당황한 감정이 역력했습니다.

물론 어려움 난이도를 선택했다면 이런 상황이 이해가 안가는 건 아닙니다만, 보통 난이도를 선택하고 이런 어려운 게임 경험을 한 것은 오랜만이었습니다.

이러한 첫 인상에 충격을 받은 저의 감정은 뒤로하고, 다시 냉정히 게임을 객관적으로 평가하기 위해 다시 게임을 붙들었지만, 퀵 매칭을 잡고 모르는 유저들과 매칭을 돌린 소감은 여전히 '어렵다.' 였습니다.

 

 

* 도를 넘는 게임의 불친절함, 짜증나게 어렵기만 하다.

게임의 모든 요소가 그저 플레이어들을 압박하는 것에만 초점이 맞춰져있다. 특히 트라우마 시스템은 선을 넘는다고 생각한다.

 

 

이 게임의 불친절함과 불합리함은 플레이를 해보면 해볼수록, 더욱 강력하게 느껴졌습니다. 우선 백 4 블러드는 '트라우마 시스템' 이란게 존재하여, 좀비에게 계속 얻어맞을 수록 "최대 체력'이 깎이게 됩니다. 문제는 이 트라우마 시스템이 한번 시작한 액트에서 다음 액트로 넘어가기 전까지는, 플레이어가 한 구간을 끝내고도 깎인 체력 상태로 계속 유지된다는 것입니다.

그래서 겨우 겨우 집중하고 협력을 해서 어려운 난이도의 챕터를 돌파했음에도, 한순간 정신을 놓고 좀비들에게 얻어맞게 된다면, 트라우마 시스템 때문에 깎인 적은 체력 그대로 어려운 다음 게임을 진행해야되는 경우가 너무 많습니다.

물론 이 트라우마 시스템 때문에 플레이어는 더 체력 관리에 신경 쓰게 되고, 좀비에게 안맞으려고 노력하게 되는 플레이를 연구하게 되어 그 방면에서 재미를 찾을 수도 있다는 것을 인정합니다.

하지만 그럼에도 불구하고, 제 머릿속에는 언제나  "적당히 했어야지.." 라는 생각이 듭니다. 트라우마 시스템으로 깎인 체력은 무료로, 혹은 돈을 주고 응급처치 캐비넷에서 회복할 수 있지만 그 회복할 수 있는 양이 너무 적고, 게임 내의 자원과 금액은 한정되어 있는데 체력에만 투자를 할 수도 없는 노릇입니다.

레프트 4 데드 역시 체력 관리가 필요하지 않을 정도로 쉬운 게임은 아니었지만, 적어도 트라우마 시스템 때문에 골머리 썩힐 일은 없고 다음 구간으로 넘어가면 다시 풀체력 회복을 해줄 수 있기 때문에 체력 때문에 스트레스를 받은 적이 거의 없었는데, 백 4 블러드는 너무 스트레스를 받았습니다.

 

 

너무 불합리하다 싶을 정도로 강력한 좀비들이 시도떼도 없이 튀어나와 숨 돌릴 틈이 없다. 그리고 바로 보스전?

 

트라우마 시스템은 그저 앞으로 언급할 수많은 짜증나는 점들 중의 하나일 뿐입니다.

또 제가 기가 막히게 어이 없는 것이 '좀비들의 배치 빈도' 입니다. 정말 사방팔방에서 시도때도 없이 좀비들이 플레이어들을 공격하는데, 너무 선을 넘는다 싶을 정도로 악질적으로 적들이 배치됩니다.

트라우마 시스템 때문에 일반좀비들 상대하는 것도 부담스러울 지경인데, 또 레프트 4 데드가 양반일 정도로 강력한 특수좀비들도 같이 사방팔방으로 튀어나옵니다.

체감상 레프트 4 데드때보다 3배는 이상으로 특수좀비를 상대했던 것 같습니다. 트라우마 시스템 때문에 안그래도 게임이 부담스러운데, 한 턴을 간신히 해내고 게임을 어떻게 붙들어볼려면 그래도 중간중간 쉴 틈을 주면서 플레이어들이 숨 좀 돌리게 해줘야 되는데, 백 4 블러드는 그런 것도 없습니다.

일정한 비율과 구간을 두고 특수 좀비들을 스폰하여 플레이어에게 쉴 틈을 주었던 레포데와는 달리, 백 4 블러드는 좀비들을 배치하는 기준조차 명확하지 않으며 플레이어의 상태, 게임 진행에 상관없이 무자비하게 특수 좀비들마저 몰려오기 때문에 백 4 블러드를 여유로운 마음으로 즐기는 건 신병 난이도가 아닌 이상 매우 어렵습니다.

 

* 게임 플레이에 부정적 영향을 미치는 몰개성한 좀비의 디자인들.

리든들은 특수 좀비들의 역할군이 나뉘어져 있지만, 외형 상 구분이 힘들어 플레이어가 즉각즉각 대응하는 것이 빡세다.

 

백 4 블러드에 나오는 좀비들은 우리가 생각할 수 있는 그런 인간이 감염되고 변형된 형태의 좀비들같은 느낌이 아닌 '리든'이라는 새로운 생물군입니다 .리든은 데빌 웜(Devil Worm)이라는 외계 기생충에 감염된 감염자라는 컨셉의 감염자들이며, 스토리 상 캐나다 퀘백주에 위치한 곳에서 첫 감염이 시작되었다는 설정을 담고 있습니다.

아무래도 외계 기생체에 의해 탄생된 감염체라는 설정을 강조하기 위한 탓인지 일반 좀비 게임보다 리든은 그로테스크함을 선보이는 디자인을 갖추고 있습니다.

그래서 컨셉 자체는 개성적인 감염체들이긴 한데, 문제는 인게임에서는 이들이 개성은 커녕 몰개성한 느낌이 더 강하다는 것입니다.

또한 게임 플레이에도 부정적인 영향을 준다고 자신있게 말할 수 있습니다. 이 리든들은 일반 좀비는 그렇다 쳐도, 특수 좀비들은 외형 상 구분이 매우 힘듭니다. 안그래도 리든 떼들이 휘몰아쳐 정신이 없는데, 특수 좀비들은 외형이 다 비슷비슷하고 또이또이해서 즉각 플레이어들이 대응하기가 힘듭니다. 죄다 붉은 안광에 비슷한 디자인, 외형을 하고 있기 때문이죠.

레프트 4 데드 시리즈는 특수 좀비들은 외형이 확실히 개성있고 분간이 되서 멀리서 겉모습만 봐도 즉각 대응이 가능했습니다. 하지만 백 4 블러드는 그게 잘 안됩니다. 대형 좀비들은 구분이 된다고 쳐도, 소형 특수 좀비들 (슬리퍼, 스토커) 등은 분간이 잘 안되는 특성이 있어서 이놈들의 특이한 패턴에 대응하기 위해서는 외형을 좀 더 개성적으로 디자인해서, 플레이어가 빨리 대응할 수 있도록 했어야 한다고 생각합니다.

 

* 재미없는 건 아니다, 고생하면서 카드들을 열고 덱을 완성한다는 전제하에.

초반에 주는 초보자 덱으로 게임을 쾌적하게 진행하긴 거의 불가능하므로 반드시 장시간 플레이 후 카드들을 뚫고 좋은 덱을 완성해야 한다.

 

그럼 짜증나게 어렵기만 하고 이 게임에 정녕 해답은 없는가? 당연히 있습니다.

백 4 블러드의 핵심 시스템은 카드를 얻어서 플레이어들의 능력, 팀 능력을 향상시켜주는 카드들을 적절히 조합하여 최대 15장까지 가능한 덱을 짜서 게임을 플레이하는 것입니다.

미션을 클리어하면 점수가 주어지고, 그 점수로 카드를 언락해나갈 수 있습니다. 뽑기, 가챠 시스템은 아니고, 게임 내에 존재하는 정해진 카드들을 순서대로 뽑아갈 수 있습니다.

플레이어의 체력, 활력, 데미지, 장전속도 등의 기본적인 능력치를 늘려주는 카드도 있고, 게임 내에서 획득할 수 있는 자금, 아이템 루팅 확률 등 팀 능력치에 게임의 전반적인 흐름을 유리하게 바꿀 수 있는 카드 등 다양한 종류의 수많은 카드들을 게임이 끝난 후 파밍할 수 있습니다.

이 덱을 얼마나 잘 짜느냐에 따라 게임의 난이도가 달렸습니다. 저는 캐릭터의 체력과 방어력, 트라우마 회복량을 늘리고, 샷건 데미지, 재장전 속도 향상 등 샷건 능력치를 향상시켜주는 빌드로 카드들을 구성했고 덱을 짜서 게임을 플레이했습니다.

놀랍게도 베테랑 난이도는 쉽진 않지만 어렵지도 않게, 무난히 게임을 클리어가 가능했습니다. 같이 하는 지인도 자신의 특성에 맞게 온갖 좋은 카드로 덱을 짜서 플레이를 했더니 게임은 훨씬 쉬워졌습니다.

그렇습니다. 이 게임의 핵심은 카드 덱이란 것입니다.

 

카드 덱을 얼마나 잘 구성하느냐에 따라 게임 난이도가 확 달라진다. 또한 이를 이용한 팀워크를 구성, 전략적인 플레이가 가능하여 게임의 재미를 느낄 수 있었다.

 

카드 덱을 제대로 구성하고 게임을 해보니 게임플레이 느낌이 확 달라졌고, 또한 더 전략적인 플레이가 가능하여 게임의 재미를 드디어 느낄 수 있었습니다.

각종 어려운 상황들을 팀원들이 카드 덱을 서로 짜맞추며 극복해나갈 수 있었습니다. 한명은 팀원의 체력을, 한명은 팀원의 탄약을, 한명은 팀원의 회복이나 부활에 좋은 덱을 짜고, 역할을 나눕니다. 한명은 근접 무기에 관련된 카드 위주로 덱을 짜서 일반 좀비들로부터 팀원들을 지키고, 나머지는 전부 특수 좀비들을 빠르게 처치합니다.

이런 식으로 팀워크를 구성하여 저는 비로소 백 4 블러드를 재밌게 플레이할 수 있었습니다. 비록 게임의 단점이 산더미처럼 많다 하더라도, 카드를 뽑고, 덱을 구성하여 게임을 전략적으로 플레이하는 맛은 있었습니다.

아마 이게 바로 개발자가 의도한 바가 아닐까 싶었습니다.

"우리가 게임을 어렵게 만들었지만, 너희들이 머리를  쓰고 우리가 제공하는 카드를 써서 돌파해봐라." 이런 거 말이죠.

그런 의도를 이해했으니 이 게임이 그렇게 나쁜 게임이 아니란 생각이 들기 시작했습니다.

하지만, 그 생각도 오래가지 못했습니다.

 

 

* 협동을 필요로 하지만 협동과 의사소통을 쉽게 할 수 있는 장치가 게임에 없다.

같은 나라 사람들과 하지 않는 이상은 의사소통이 잘되기 힘든 게임, 의사소통 시스템이 효율적이지 못하다.

 

백 4 블러드는 카드 덱 구성, 운, 팀워크를 필요로 합니다. 이 세가지 중에 하나라도 빠지면 게임은 무척 어렵습니다. 운도 중요하다고 했던 이유는 플레이어만 카드를 쓰는 게 아니라, 적 좀비들도 스테이지 마다 '오염 카드'란 것으로 좀비들의 능력치, 맵 배치등이 더 어렵게 바뀔 수도 있기 때문입니다.

카드나 운은 플레이어가 쉽게 결정할 수 있는 요소가 아닙니다. 본인이 카드를 잘 구성해도 퀵 매칭으로 만나는 다른 인원들이 카드를 어떻게 구성했을지는 본격적으로 게임이 진행이 된 상태에서야 알 수 있고, 퀵 매칭으로 만나는 동료들과 카드 합이 맞기란 쉬운 게 아니기 때문이죠.

그럼 팀워크라도 효율적으로 할 수 있게 게임이 구성되었을까요? 그것도 아닙니다. 게임 내에 어느 종류의 무기 탄약이 필요하다, 회복 아이템이 필요하다, 어떤 종류의 도움이 필요하다. 이런 종류의 메세지를 표시할 수 있는 기능이 거의 없습니다. 

저도 황당했습니다. 언어도 안통하는 사람들한텐 저런 간단한 메세지 기능이 있어야 최소한의 의사소통을 통해 팀워크를 만들 수 있는데, 특히 팀워크가 중요한 백 4 블러드란 게임에서 이런 기능을 상세히 만들지 않았다는 것은 상당히 치명적인 단점입니다.

 

 

* 같이 플레이할 지인이 없다면 높은 난이도의 게임은 암담하다. 카드빨, 운빨이 너무 심하다.

보통의 유저가 이 게임을 무난하게 즐기려면 베테랑 난이도까지가 한계다. 사실 베테랑도 어렵고, 어려운 난이도는 무조건 언어가 통하는 어느 정도의 숙련 유저로 파티가 구성되야 한다.

 

게임도 어려워, 팀워크하기도 어려워, 좀비들 배치는 불친절해, 카드빨도 심해, 운빨도 심해, 뭐 하나 편한 구석이 없는 게임인데, 또 하나의 치명적인 단점은 세 번 게임을 실패하면 베테랑 난이도 기준 그 전 레벨로 되돌아가 게임을 다시 해야한다는 것입니다.

액트마다 체크포인트가 되는 구간이 있고, 체크포인트를 해주지 않는 구간에서 실패하게 되면 그 전 구간으로 되돌아가는 시스템 때문에 게임은 더욱 어려워지고 실패에 대한 압박감이 깊어집니다.

이렇게 게임이 어렵기만 하다 보니, 베테랑 난이도에서조차 게임오버되는 경우가 일쑤이며, 그 이상 난이도는 보통 유저가 이 게임을 무난히 즐기기 어렵습니다.

베테랑 그 이상의 난이도는 숙련된 유저, 의사소통이 통하는 유저들끼리 카드 덱을 서로 맞추고 도전해야 비로소 도전해볼 만할 것입니다. 라이트하게 즐기려는 일반 유저는 난이도 선택 시 신병, 잘하면 베테랑이 한계라고 볼 수 있습니다.

 

 

* 그래픽과 최적화,  타격감은 좋다. 비쥬얼과 사운드 요소는 만족.

이 게임에 메리트가 있다면 그래픽과 최적화가 매우 좋은 편이고, 타격감도 상당해 총쏘는 맛, 근접무기 써는 맛, 좀비와의 전투 쾌감은 잘 살렸다는 것.

 

지금까지 왠만한 게임에 호의적이던 제가 이번 리뷰에서는 꽤 비판적으로 리뷰를 썼는데요, 그렇다고 이 게임에 장점이 없나? 물론 있습니다.

그래픽과 최적화가 매우 좋은 편입니다. 특히 그래픽 대비 최적화는 저도 놀랄 정도였는데요, 2021년 게임에 걸맞은 그래픽과 대규모 리든의 물량전을 보여주지만 프레임 드랍은 찾아보기 힘들었고, GTX 970 정도의 옛날 그래픽카드로도 게임을 옵션 타협만 하면 쾌적히 즐길 수 있다는 점은 확실히 호평해줄만 합니다.

그래픽만 좋은 것도 아니고, 과거 레포데 개발진들의 노하우가 있는건지 꽤 타격감도 좋은데, 특히 타격감은 레포데보다 더 발전해서 특히 총기를 쏘는 맛이 상당히 괜찮았습니다.

 

* 레프트 4 데드 최신작을 기대했다면 그 기대는 접는게 좋다.

레포데의 캐쥬얼함을 기대했다면 접는게 좋다. 게임은 많이 하드코어하며, 분위기도 그렇다.

 

아이러니하게도 터틀락 스튜디오가 광고했던 '레프트 4 데드 개발진들의 정신적 후속작"에는 부합하지 않는 게임입니다. 게임은 어렵고 하드코어하고, 분위기 또한 그로테스크한 리든의 모습과 레포데와는 다른 스토리 전개 때문에 다르게 느껴지는 게임입니다.

최신 그래픽으로 무장된 새로운 레포데를 기대했다면 그 기대는 접는게 좋습니다. 물론 게임 진행 자체는 어느정도 유사하긴 합니다. 레포데처럼 4명의 팀원과 협동하여 안전가옥까지 스테이지를 돌파하는 방식은 비슷하니까요.

하지만 그것만 비슷하고 게임 자체는 너무나 다르다고 느껴집니다. 그래서 레포데처럼 캐쥬얼하고 스피디한 감각을 기대했다면 그 기대는 내려놓으시는게 좋을 겁니다.

 

* 결론.

같이 게임할 친구나 지인이 있다, 세일가에 산다면 추천할 수 있지만, 그 외에는 추천하고 싶지 않은 게임.

 

백 4 블러드는 결론부터 말한다면 아예 재미없는 게임은 아닙니다. 하지만 단점이 상당히 많은 게임이며, 게임은 운빨도 작용하며 너무 많은 요소들이 플레이어들을 어렵고 피곤하게 만듭니다. 그래서 같이 게임할 친구나 지인이 있다, 세일가에 산다면 추천할 수 있지만, 그 외에는 추천하고 싶지 않은 게임입니다.

스트레스 받을 확률이 상당히 높은 게임이거든요.

저는 다행히도 같이 하자는 친구가 있었기에 무사히 DLC까지 엔딩까지 볼 수 있었지만, 14시간 플레이하고 별로 다시 하 고 싶은 생각은 들지 않았던 게임이었습니다.

제 점수는 10점 만점에 5점입니다.

 

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