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제이의 철권 8 (Tekken 8) 리뷰 - 게임은 훌륭하다, 하지만 개인적으로는 철권6때가 그립다.

JAE1994 2024. 1. 30. 16:19
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철권 8 (Tekken 8)

출시일 : 2024년 1월 26일

장르  :  대전 격투

개발사  :  반다이 남코 


 

플랫폼 :  PC,  XBOX, Play Sation

 

PC버전, 콘솔 모두 고득점을 받으며 고공행진 중인 철권8.

 

전세계에서 최고의 인기를 자랑하는 근본 격투 게임들 중 하나인 철권 시리즈. 최신작인 철권8이 얼마 전에 출시되었습니다. 정말 철권 팬으로써 기대감 속에 기다려 온 게임이었습니다.

전 철권 실력이 그렇게 좋은 편은 아니지만, 경험은 꽤나 있습니다. 과거 오락실에서부터 철권 태그를 즐겼던 추억도 있는, 꽤 오랫동안 한 이 시리즈를 즐겨해오고 애정을 가졌던 올드팬이기도 합니다. 철권6때부터 본격적으로 연습을 하고 사람들과 제대로 대전을 하면서, 실력을 늘리는 재미로 즐겨본 경험도 있습니다. 

아무튼 철권7이 나온지 정말 오래되었는데, 철권7이 2015년에 아케이드판이 처음 나왔으니 철권8은 거진 9년만에 나오는 셈입니다. 정말 오랜 시간이 흐른 후에 드디어 나온 신작인 철권8은 메타크리틱 PC버전 기준 93점을 받으며 Must-Play 등급을 받았습니다. 리뷰점수 뿐만 아니라 지금 전작의 최고 기록을 뛰어넘는, 무려 5만명이라는 스팀에서 최고의 동시접속자 수를 보여주며 철권8은 그야말로 엄청난 인기를 얻으며 순항중입니다. 

이 대망의 철권 신작을 현재 20시간 플레이했고, 싱글 스토리 모드와 랭크 매치 모두 여러 캐릭터들을 해보면서 플레이해보았습니다. 플레이한 소감을 자세히 이번 리뷰에서 제대로 기술해볼까 합니다. 

 

 

* 뛰어난 그래픽과 괜찮은 최적화.

언리얼 엔진5를 활용한 철권8은 전작대비 그래픽이 엄청 향상되었고, 사양은 높아졌지만 최적화 자체는 괜찮아서 60프레임 달성은 그리 높은 사양이 필요하지 않다.

 

철권8은 철권7 대비 엄청난 그래픽 향상이 이루어졌습니다. 겉으로 확 보면 큰 차이는 아니지만 세부적인 디테일에서 엄청난 그래픽 향상이 이루어졌습니다. 캐릭터 모델링, 피부 표현, 캐릭터들의 신체 근육 묘사, 표정까지 실시간으로 변하는 엄청난 디테일에 공을 들였다 합니다.

또한 캐릭터 디테일은 좋지만 주변 환경 묘사가 심심한 감이 있었던 전작에 비해서 철권8은 배경 디테일도 상당한 그래픽 향상을 이뤄서 눈이 즐겁습니다.

이렇듯 그래픽이 좋아졌기에 스토리 모드에서도 렌더링된 영상 컷신이 아닌 실제 게임 그래픽으로도 실시간 컷신이 진행되는데 그래픽이 좋아서 CG와 큰 차이가 없는 느낌도 듭니다.

그리고 사양이 전작대비 높아졌긴 했고 고사양 하드웨어가 필요하긴 합니다만, 철권은 60프레임 고정을 달성하면 되는 게임이라 그렇게 엄청 높은 사양이 필요한 것도 아니며, 최적화도 잘되어 있는 편이라 RTX 2070 정도 그래픽카드면 1080P 해상도는 충분히 풀 옵션으로 60프레임이 가능합니다.

 

 

* 예상보다 꽤나 재미있었던 싱글 스토리 모드.

스토리 모드의 게임 플레이는 스토리 컷신 보기 - 대전 모드로 번갈아가면서 진행된다. 근데 생각보다 스토리가 재미있었다.

 

철권 같은 대전 격투 게임은 싱글 플레이 컨텐츠에는 한계가 있긴 합니다. 애초에 뭐 대단한 스토리나 깊이 파고들 싱글 플레이 컨텐츠를 제공할 수 있는 장르도 아닐 뿐더러, 애초에 대전격투 게임은 그게 메인 컨텐츠가 아니기 때문이지요.

하지만 이게 왠걸, 철권8의 스토리 모드는 예상보다 훨씬 재미있었습니다. 스토리 자체가 막 디테일하고 예술적이진 않습니다만, 재미있는 킬링타임 영화들의 특징을 철권8 스토리 모드가 갖추고 있습니다. 미루는 거 없이 스토리 전개 자체가 시원시원하고, 멋있고 박력있는 대전격투게임 특유의 액션 연출과 판타지 설정이 섞인 독특한 철권의 세계관이 시너지를 이뤄, 꽤나 재미있는 스토리 호흡을 보여줍니다.

이번 철권 8의 스토리는 진주인공 카자마 진의 이야기로, G사의 수장이자 아버지이기도 한 미시마 카즈야와의 대결을 다루고, 철권8에 등장하는 모든 주연 캐릭터들이 스토리에 짧은 비중이라 할지라도 모두 등장해서 이야기를 이끌어나가는 것도 흥미로웠습니다.

 

단순히 컷신 감상과 일반 대전만 오가는 건 아니고, 중간에 이렇게 특수한 버튼 액션 연출이나 인게임 컷신을 넣어줘서 스토리 모드는 게임 플레이 자체도 꽤 재미있다.
게임에 등장하는 모든 캐릭터가 스토리 모드에 등장하기에, 캐릭터 게임의 매력을 너무 잘 살렸으며, 반다이 남코의 팬서비스 정신을 강하게 느낄 수 있었다.

 

이전의 철권 시리즈는 스토리 모드의 게임 플레이 자체는 되게 빈약했습니다. 물론 철권6 같은 경우 다른 액션 게임처럼 진행하는 타입의 아예 새로운 스토리 모드를 넣어주긴 했지만, 진행은 반복적이고 루즈했으며 컷신도 거의 없고, 스토리 요소가 정작 부족해서 혹평을 받았습니다.

철권7 스토리 모드 같은 경우 좀 더 연출에 신경을 쓰긴 했습니다만 분량도 너무 짧고, 게임 플레이 자체는 일반 대전모드를 진행하는 것에 가까웠죠.

하지만 철권8은 확실히 스토리 모드라는 느낌을 강하게 해주는 요소들이 많고, 단순히 컷신 감상과 일반 대전만 오가는 건 아니고, 대전 중간에 이렇게 특수한 버튼 액션 연출이나 인게임 컷신을 넣어줘서 스토리 모드는 게임 플레이 자체도 되게 재미있습니다.

그리고 현재 게임에 등장하는 모든 캐릭터들이 스토리 모드에 잠깐이지만 모두 등장해서 캐릭터들이 모두 매력적인 철권의 매력을 너무 잘 살렸으며, 캐릭터들을 좋아하는 유저들의 바람을 잘 이뤄주는 팬서비스 정신을 강하게 느낄 수 있었습니다.

 

철권8 스토리는 일본 소년만화 감성이 너무 강해서 오글거리는 걸 싫어하는 사람들한텐 취향을 탈 수도 있다. 

 

물론 장점만 있는 건 아니고, 철권8의 스토리 모드는 약간의 단점들이 있긴 합니다. 아니, 단점이라기 보다는 취향차라고 해야 더 맞는 표현일 것 같습니다. 일단 첫째는 스토리가 단순한 건 원래 철권이 그런 게임이니 그렇다 쳐도, 스토리 전개나 캐릭터 특성들이 유달리 일본 소년만화 감성이 너무 강해서 약간 오글거리는 걸 좋아하지 않는 성인들의 감성들에는 잘 맞지 않는 대사나 연출들이 나오곤 합니다.

하지만 뭐, 저한테는 어린 시절의 소년만화를 보며 자랐던 어린 시절의 낭만을 아득히 느끼고 싶었던 본인에겐 정말 멋지게 다가왔던 철권8의 스토리 모드였습니다.

실시간으로 스토리 감상, 대전 모드 진행이 맞물려서 진행되기에 스토리는 꽤 재미있게 달렸습니다. 철권 시리즈 사상 최고의 스토리 모드라고 평가하고 싶습니다.

 

 

* 게임 입문을 도와주는 친절한 시스템들. 게임의 진입장벽을 낮추는데 큰 역할을 해준다.

철권 시리즈는 시리즈가 갈수록 다양한 시스템이 추가되며 게임이 복잡해져갔고, 그에 따라 강력한 튜토리얼 시스템이 항상 필요하다고 느꼈는데, 철권8에서 이것을 제대로 해냈다.

 

철권 시리즈는 시리즈가 갈수록 다양한 시스템이 추가되며 게임이 복잡해져갔고, 그에 따라 강력한 튜토리얼 시스템이 항상 필요하다고 느꼈는데, 반다이 남코는 철권8에서 이것을 제대로 해냈습니다.

철권8은 '아케이드 퀘스트'라는 어느정도의 스토리텔링을 갖춘 싱글 모드를 또 제공합니다. 3D 맵으로 구현된 전 세계 지역의 오락실 맵을 돌아다니며 스토리를 진행하고 튜토리얼을 제대로 받을 수 있으며, 싱글 플레이 전용 캐릭터들의 계급을 올리며 싱글 플레이 유저들을 배려한 컨텐츠들을 클리어하는 느낌을 맛볼 수 있습니다.

실제로 아케이드 퀘스트 모드를 플레이하면 철권8의 전체적인 시스템을 자연스럽게 알려주는 훌륭한 시스템 구성을 선보입니다. 

또한 이런 튜토리얼+스토리 요소가 섞인 모드도 좋지만, 인게임에서 스폐셜 스타일이라는 모드가 추가되었다는 것도 매우 훌륭합니다. 

 

* 스페셜 스타일로 조작, 콤보의 접근성을 낮춰서 초보들도 어느정도 화력있는 플레이를 할 수 있다.

스페셜 스타일로 게임을 하면 편하게 여러 기술들과 공중 콤보를 버튼 하나만으로 사용할 수 있어서, 매우 유용하다.

 

스페셜 스타일은 게임 플레이 중에 일반 조작모드에서 특정 키를 눌러 전환할 수 있는데, 공중 콤보, 각 캐릭터마다 배정된 히트 시동기, 가드 브레이크 기술 등을 편하게 버튼 하나만으로 사용할 수 있게 해주는 기능입니다.

물론 한 캐릭터의 기술 사용 범위가 매우 줄어든다는 단점이 있긴 하지만, 게임을 풀어나가는데 핵심적인 기술들과 공중 콤보를 쉽게 사용할 수 있게 해주므로, 개인적으로 매우 유용하단 느낌을 받았고 제가 해보지 않거나 모르는 캐릭터를 할 때 특히 도움이 되었습니다.

다만 본격적으로 유저들과 실력을 겨루며 대전을 할 때에는 당연히 이 한정된 기술로만 플레이하게되는 스페셜 스타일 모드는 한계점이 보여서 사용하지 않게 되지만, 잘 모르는 캐릭터로 가볍게 하고 싶을 때는 꽤나 유용하게 느껴졌습니다.

그리고 아예 격투 게임을 할 줄 모르거나, 철권8 생초보 유저들에게는 정말 괜찮은 시스템이기도 합니다. 스폐셜 스타일로 캐릭터를 운용하며 게임에 적응을 하고 나중에 실력을 더 키우고 싶을때 해제하면 되니까요. 

 

* 물론 한계가 보이긴 하지만, 싱글 플레이만 하고 싶은 유저도 배려한 컨텐츠들이 돋보인다.

물론 한계가 보이긴 하지만, 대전 게임이라고 해서 혼자 플레이하지 말란 법은 없다. 철권8은 이에 대해서 꽤나 풍부한 콘텐츠를 준비해왔다.

 

물론 한계가 보이긴 하지만, 대전 게임이라고 해서 혼자 플레이하지 말란 법은 없죠. 철권8은 이에 대해서 꽤나 풍부한 콘텐츠를 준비해왔습니다.

우선 스토리 모드를 깨도 새롭게 진행할 수 있는 '아케이드 퀘스트'란 모드는 꽤나 혼자 즐길만 합니다. 물론 CPU하고의 대전은 사람 대 사람끼리 하는 대전보다 당연히 재미가 떨어지긴 하겠지만, 이렇게 구현된 세계 오락실 맵을 탐방하며 토너먼트도 펼치고, 구현된 NPC들과 대화를 나누며 도장깨기를 하듯이 진행되는 아케이드 퀘스트 모드는 한번쯤은 해볼만 합니다.

그리고 앞으로 더 재밌고 난이도도 어려워져서 해볼만한 컨텐츠가 될 수도 있는 '고스트 배틀' 시스템도 이번 철권8에서 주목할 만한 시스템이라고 봅니다.

 

플레이어의 무빙, 주 사용 기술, 공격 패턴, 공중 콤보를 학습하는 고스트 시스템은 8에서 더욱 발전했다고 해서 기대해볼만하다.

 

고스트 시스템은 철권5 때부터 등장한, 특정 플레이어 계정의 플레이를 모방한 캐릭터들을 상대할 수 있는 시스템으로, 플레이어의 무빙, 주 사용 기술, 공격 패턴, 공중 콤보 등을 학습하는 고스트 시스템은 싱글 플레이어 선호 유저들에게 나름 괜찮은 컨텐츠로 각광받아왔습니다.

물론 인공지능의 한계가 있는 만큼 실제 선수 플레이보다 훨씬 상대하기 쉽고, 초보만 벗어나면 고스트를 이기는 건 매우 쉽죠. 그래서 숙련자 유저들에게는 상대하기 너무 쉽기 때문에 한계가 있었습니다.

하지만 반다이 남코가 공언하긴 이번 철권8의 고스트는 학습능력이 있고, AI 데이터가 쌓이면 더 상대하기 어려울 거라고 말했으므로 추후 시간이 지나고 여러 고스트들의 데이터가 쌓이면 왠지 인공지능과도 재밌는 대전을 할 수 있을 것 같은 느낌이 듭니다.

 

 

* 복잡해지긴 했지만, 변수를 많이 만들어낼 수 있는 새로운 히트 시스템.

7에서부터 시작된 변화로, 고수층과 입문층의 격차를 줄이고 역전 가능성을 더 높이기 위해 8에서는 새로운 히트 시스템이 추가하여 다양한 용도로 활용할수 있게 되었다. 하지만 이걸 개념까지 익히고 적재적소의 활용하려면 많은 연습이 필요하다. 

 

히트 시스템은 이번 철권 8의 신규 시스템으로 이번 작에서 가장 핵심적인 요소입니다.  히트 상태는 라운드마다 한 번 진입할 수 있고, 진입 직후 10초 간 지속적으로 감소하는 타임 게이지가 활성화되게 됩니다.

타임 게이지는 상대방에게 공격을 가드 시키거나 대미지를 입힐 시 정지되므로 공세를 이어갈수록 오래동안 히트 상태를 유지할 수 있고 히트 중 모든 공격은 가드 대미지를 입히며, 각 캐릭터의 특성을 살리는 방향으로 추가 어드밴티지도 부여되기 때문에 히트 상태를 가능한 오래 유지하며 적극적으로(aggressive) 상대를 공격하는 것이 이번 작에서 유도하는 대전 방식입니다.

아, 글쎄요. 솔직히 말하자면 철권8에 대해서 지금까지는 전 칭찬을 많이 했지만 이 히트 시스템은 개인적으로는 그다지 좋다고 느끼지 못했습니다.

7의 레이지 아츠까진 좋았지만, 히트 시스템은 오히려 게임을 더 복잡하게 만들었고 공격자만 유리하게 만든 시스템이라 봅니다. 철권은 정말 알아야할 게 너무 많은 게임이고, 캐릭터마다 또 특수한 기믹도 있어서 정말 입문하기는 쉽지만 제대로 파면 너무 머리가 복잡한 게임입니다.

기존 기술의 히트,이득 시 프레임과 패턴을 학습하는 것도 어렵고, 7에 추가한 레이지 아츠도 제대로 활용하려면 시간이 많이 걸립니다. 근데 한술 더 얹어서 새로운 히트 시스템까지 적재적소에 활용하는 법을 익히려니 정말 머리가 복잡했습니다.

물론 어렵고 복잡하다는 걸 제외하면, 실력차가 많이 날 때에도 실력이 떨어지는 유저에게 히트 시스템은 가드 후의 데미지, 이득 프레임등의 성능으로 역전을 더 할 수 있는 여지를 제공해준다는 장점도 있지만, 복잡한 걸 싫어하는 유저들에게는 많이 독이 된 시스템이라 봅니다.

 

*  게임은 전보다 복잡해져서 잘하려면 매우 어렵다. 또한 무빙과 수비의 중요성이 사라졌다.

공중콤보 바운드, 스크류 신경쓰고 나머지는 공방에 집중하면 되던 구작들이 그립다..또한 공격만 중요해졌고 수비와 무빙의 비중은 줄어버려 선택지가 줄어든 느낌이다. 철권6는 순수 피지컬 싸움이 중요해서 오히려 더 긴장되고 재미있었다.

 

이제 제가 철권8을 하면서 느낀 불만사항에 대해 말해볼 시간입니다. 전 철권8을 역시 재밌게 즐기고 있습니다만, 구작들이 그립다는 생각이 많이 듭니다.

공중 콤보, 스크류 및 바운드만 신경쓰고 나머지는 공방에 집중하면 된 순수 격투 게임의 느낌이 났던 구작들이 그립습니다. 또한 공격적인 플레이만 유리하지, 수비와 무빙 중심의 플레이를 하면 오히려 철권8은 손해를 보는 느낌이 강합니다. 그래서 격투게임으로써 유저들의 선택지가 줄어든 느낌입니다.

현재 악마의 성능으로 악명을 떨치고 있는 신캐 빅터, 드라그노프 등을 골라 특정 기술만 잘 쓰고 무조건 공격만 하면 무조건 이기는 게임들이 속출하고 있어, 실력차가 많이 나지 않는 이상 단순히 방어와 수비에 치중하고 기본기를 잘 익힌다고 게임이 잘 풀리는게 아니라, 캐릭터 성능이 더 중요해진 느낌이라 저는 철권8에 지금 아쉬움을 느끼고 있습니다.

캐릭터간 성능 격차가 있어도, 기본기로 어느정도 커버가 가능했던 전작들에 비해 이번작은 히트 시스템에, 신규 캐릭터들의 어질어질한 신기술과 무작정 이지선다식 공격 플레이에 녹아내려서 지는 경우가 너무 많습니다. 문제는 이 신규 시스템인 히트 시스템이 기존 무빙, 수비지향 플레이를 잘 못하도록 만들어버리기 때문에, 결국 강력한 신 캐릭터를 골라 좋은 기술과 히트 시스템으로 상대를 밀어붙이면 당하는 입장에서도 유리함을 다시 찾기 위해서 공격적인 플레이를 강요당한다는 점입니다.

순수한 무빙, 공방으로 게임을 풀어나가던 재미가 이번작에선 사라진 것 같아서 너무 아쉽습니다.

 

* 너무 불합리한 밸런스 문제 또 발생, 사기 캐릭터가 실력마저 씹어먹는다.

현재 랭크 매치에서 빅터, 데빌진, 드라그노프 등의 캐릭터들이 게임을 씹어먹는 중이다.

 

역시  이번작에서도 밸런스 문제가 발생하고 있습니다. 물론 격투게임 밸런스 문제는 철권 뿐만 아니라 다양한 캐릭터와 기술이 있는 대전 격투 게임에서 충분히 발생하는 문제이기도 하고, 당연히 완벽하게 맞추기 어렵다는 것도 인정합니다.

또한 밸런스 문제는 객관적으로 바라봤을 때, 패치로 나중에 개선할 수도 있는 문제고 항상 고치고 특정 캐릭터를 상향하고 하향을 해도, 항상 특정 캐릭터에 불만이 있는 유저들이 존재하기에 어쩔 수 없는 부분이 많다는 것도 인정합니다.

하지만 철권 시리즈는 꽤나 오랫동안 이 문제를 앓아왔고, 경험이 그만큼 쌓였으니 좀 전작들보다는 나아진 모습을 보일만도 한데, 이번 철권8 또한 사기캐릭터들의 깽판, 캐릭터 성능 밸런스 문제로 유저들이 몸살을 앓고 있습니다.

현재 랭크 매치에서는 빅터, 데빌진, 드라그노프등의 특정 캐릭터들이 게임을 씹어먹고 있는 중이며, 그 중에서 특히 빅터가 악명이 높습니다.

물론 밸런스 문제는 시즌에 시즌을 거듭하며 반다이 남코가 유저들의 피드백을 받아들여 개선할 거라고 생각합니다. 늘 그랬듯이 말이죠.

 

* 인기 있는 여러 캐릭터의 과감한 삭제는 상당히 아쉬운 부분.

물론 많은 캐릭터들을 등장시키는 것이 기술적으로 어려운 것은 알고 있다. 밸런스 맞추기도 그렇고, 하지만 한 캐릭터에 애정을 붙이고 플레이하는 유저가 많은 철권인 만큼, 전작의 캐릭터들을 과감히 삭제하는 행동은 좀 자제했으면 싶다.

 

이번 철권8의 스타팅 캐릭터 수는 32명으로, 뭐 격투 게임에서 결코 적은 숫자는 아니고 많은 편입니다.

하지만, 전작들의 볼륨을 생각하면 지금은 많이 아쉬운 부분으로, 자신의 주캐가 어느 캐릭터였는지에 따라 이에 대한 평가는 호불호가 갈리고 있습니다. 

시리즈를 거듭하며 필자가 좋아하는 캐릭터들은 점점 삭제되거나 비중이 낮아지는 등, 개인적으로는 마음에 안드는 점이 늘어가고 있습니다.

물론 정말 비인기 캐릭터여서 아무도 하지 않는다거나, 게임 스토리 전개 때문에 삭제해야하는 캐릭터가 있을 수도 있지만, 철권은 게임도 재밌지만 캐릭터 하나하나의 캐릭터성이 확실하고, 한 캐릭터에 애정을 붙이고 플레이하는 유저들이 많은 게임으로써,

반다이 남코가 좀 캐릭터 삭제를 자제하고 가능하면 많은 캐릭터 수를 넣어서 게임을 발매했음 합니다. 제가 좋아하는 아머킹과 머덕이 삭제되서 지금 굉장히 많이 아쉽고 게임할 의욕이 떨어집니다.(..)

물론 철권7에서도 그랬듯이, DLC로 여러 캐릭터들을 추가로 내줄 가능성이 있지만 아직 확정된 것은 아니므로 제가 좋아하는 캐릭터들이 돌아올 지 확신할 수도 없습니다.

 

* 밸런스 패치를 꾸준히 하고, 유저들이 원하는 캐릭터들을 적극적으로 내줘야 한다.

본 구조 자체는 잘만들어진 게임으로써 철권8은 훌륭하다. 하지만 부가적으로 밸런스 패치가 적극적으로 필요하고, 유저들이 원하는 기존 삭제되었던 캐릭터를 좀 많이 발매하면 모두가 좋아할 만한 최고의 격투게임이 될 수 있다고 본다.

 

철권8은 그 자체로도 아주 잘 만들어진 격투 게임입니다.

솔직히 제가 느낀 아쉬운 점들은 제가 개인적으로 느꼈던 주관적인 단점이지 많은 유저들은 철권8을 아주 좋아할거라 생각합니다. 싱글 플레이 모드도 훌륭하구요. 이전작보다 튜토리얼 요소도 매우 훌륭합니다.

본 구조 자체는 잘만들어진 게임으로써 철권8은 훌륭합니다. 게임에는 많은 변수가 있고 새로운 히트 시스템으로 파는 것을 좋아하는 유저들에게는 팔 것도 많고, 초보가 잘하기는 어렵지만 게임에서 튜토리얼이 훌륭하게 갖춰져 있어서 실력을 쌓을 수 있도록 안내도 충분히 잘 된 게임으로 노력만 정말 열심히 한다면 누구나 어느정도는 높은 수준으로 갈 수 있는 게임이 되었습니다.

하지만 개인적으론 좀 아쉬움이 느껴진 게임입니다. 공격적인 플레이만 강요되서 게임이 좀 단조롭습니다. 리고 순수한 공방이 교차하는 재미, 격투게임으로써의 재미는 개인적으로 철권6가 그립습니다.

그리고 철권8이 계속 성공가도를 달리기 위해서는, 부가적으로 밸런스 패치가 적극적으로 필요하고, 유저들이 원하는 기존 삭제되었던 캐릭터를 부활시키는 것도  필요하다 봅니다.

사소한 부분에서 유저들의 불만이 느껴지는 게임이기도 합니다. 그래서 DLC로 기존 캐릭터들을 좀 많이 발매하면 모두가 좋아할 만한 최고의 격투게임이 될 수 있다고 봅니다.

 

제 점수는 10점 만점에 9점입니다.

 

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