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제이의 레드폴(Redfall) 리뷰 - 실망스럽다. 요즘 서양 AAA 게임들은 왜 다 이 모양인가?

JAE1994 2023. 6. 7. 03:23
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레드폴 (Redfall)

출시일 :  2023년 5월 2일 

장르  :  오픈 월드 FPS 루터 슈터 액션 어드벤처

개발사  :  아케인 오스틴

플랫폼 :  PC , XBOX

 

뱀파이어를 사냥하는 오픈월드 코옵 루트 슈터라니! 이건 못참지~! (게임 출시 전 리뷰들이 공개되기 전까지는)

 

레드폴(Redfall)은 올해 제가 가장 기대했던 슈터 게임 중 하나였습니다. 

그리고 이 게임은 컨셉 또한 제가 원하던 것이었습니다. 조용한 미국의 시골 마을에서 위험한 존재인 뱀파이어를 잡는 오픈월드 코옵 루트 슈터라니, 게임의 컨셉이며 아트워크, 분위기 모두 제 취향을 저격했죠.

또한 이 게임을 만든 아케인 스튜디오가 만들어왔던 게임들인 디스아너드, 프레이, 데스루프 모두 평균 이상의 퀄리티와 재미를 보장하는 개성이 넘치는 이머시브 게임계의 수작이었습니다.

전 이 게임을 워낙 기대한 나머지 제 지인들에게도 개인적으로 이 게임을 홍보했습니다.

하지만 역시 리뷰가 공개되자 모든 불안이 종식되었습니다. 나쁜 쪽으로요. 이렇게, 그렇게 뛰어난 게임들을 만들어왔던 행보를 보여줬던 아케인 스튜디오가 이 말도 말고 탈도 많은 최악의 게임을 출시할 줄은 꿈에도 몰랐습니다.

 

* 2023년 게임이라고는 믿을 수 없는 비쥬얼과 구린 최적화.

믿겨지는가? 2023년 출시된 고사양 게임의 그래픽이다.
전체적인 카툰틱하고 컬러풀한 분위기는 좋다. 하지만 분위기와는 별개로, 디테일이 심각히 떨어진다.

 

일단 저는 게임을 평가할 때, 그래픽이 매우 중요한 요소라고 보지는 않는 편입니다. 저는 최적화를 오히려 더 중요하게 보죠. 하지만 레드폴 그래픽도 좋지 않으면서 최적화까지 정말 심각한 최악의 케이스입니다.

2023년 게임이라고는 전혀 믿겨지지 않는 그래픽입니다. 일단 다른 거 다 떠나서 사양도 높고 최적화가 구립니다. 텍스쳐 디테일, 캐릭터나 기타 모델들의 모델링 퀄리티, 오브젝트 디테일 등 모든 면에서 10년전 게임과 비교해도 10년전 게임들이 더 뛰어나보일 정도로 모든 것들이 부족한 퀄리티입니다.

그나마 괜찮은 부분은 광원 효과나 반사 효과정도인데, 이 부분의 퀄리티만 쓸데없이 높아서 그래픽적으로 매우 언밸런스하고 게임의 사양만 쓸데없이 높아지는데 큰 일조를 한 것 같습니다.

제 고사양 그래픽카드인 RTX 4070TI로도 DLSS 3의 신기술 인공지능 프레임 생성 기능을 사용하지 않으면 프레임 드랍이 종종 일어났습니다.

 

 

벤치마크 출처 : https://www.tomshardware.com/news/redfall-gpu-benchmarks

 

엑스박스 시리즈 X에서는 무려 30프레임으로 나와서 모든 이들을 경악시켰다. 대체 이 게임은 무슨 기술로 만들어졌길래 이런 그래픽에 엑스박스 시리즈 X에서 30프레임으로 구동할 수 밖에 없나?

 

레드폴의 GPU 벤치마크를 보면 FHD 해상도에서조차 현재 초고사양 그래픽카드로도 풀옵션에서 150프레임을 넘기 힘듭니다. FHD 해상도에서 이정도 결과물이라면, 그 이상의 해상도에서는 정말 암담합니다.

이 게임이 보여주는 그래픽 수준을 생각하면 정말 지나치게 높은 사양이고 많은 유저들이 최적화 문제를 토로하고 있지만 현재 아케인 오스틴에서는 어떠한 뚜렷한 패치도 내놓지 않았습니다.

하지만 PC쪽은 그나마 양반이고, 콘솔 쪽으로 가면 문제가 더 커집니다. 물론 초고성능은 아니지만, 충분히 지금 시점에서도 괜찮은 퍼포먼스를 보여주는 엑스박스 시리즈 X에서조차, FHD에서 30프레임으로 돌아갑니다. 이 게임의 30프레임 구동 소식은 많은 엑스박스 유저들과 다른 콘솔 유저들도 경악시켰습니다.

엑스박스 시리즈 X에서 60프레임은 물론이고 120프레임도 충분히 돌릴 수 있을 것 같은 그래픽인데, 30프레임이라니 도대체 이해할 수 없는 최적화를 보여줍니다.

 

* 대략적인 게임 소개.

4명의 개성적인 캐릭터와 스킬은 어느정도 완성도가 있게 제공된다. 

 

일단 그래픽과 최적화에서 엄청난 실망감 때문에 첫인상은 제대로 망했습니다. 실망감으로 가득한 이 게임의 단점을 계속 언급하기 전에, 그것은 뒤로 해두고 일단 본격적으로 게임을 소개해보죠.

레드폴은 최대 4인 코옵을 지원하는  오픈월드 루트 슈터 게임입니다.

이 게임에는 제이콥, 라일라, 디바인더, 레미라는 총 4명의 독특한 컨셉의 캐릭터들이 등장하며, 은신과 정찰, 저격에 특화된 제이콥, 화력지원과 힐에 특화된 라일라, 광역기와 딜에 특화된 디바인더, 서포트와 특수능력에 특화된 라일라 등 개성적인 능력과 스킬을 가진 이 캐릭터들로 미국의 섬마을 '레드폴'의 오픈 월드에서 갑작스럽게 나타난 뱀파이어, 그들을 추종하는 적대적인 인간 세력과 사투를 벌이게 됩니다.

하지만 4인 코옵 멀티플레이를 지원하긴 하지만 기본적으로 싱글 플레이 클리어할 수 있도록 디자인된 게임이며, 게임의 전반적인 시스템은 솔로 플레이에 맞추어져 있습니다.

 

 

플레이어는 레드폴 마을의 비밀을 파헤치고 주변을 탐험하며 뱀파이어 사건의 전말을 밝힌다. 게임 시스템으로 설명하자면 메인 미션을 하나하나 클리어하고 안전가옥 미션을 완료하면 보스를 처치하는 메인 미션을 언락할 수 있고, 액트마다 존재하는 보스를 처치하면 다음 액트로 넘어가게 된다.
게임은 큰 크기의 2개의 오픈월드 맵을 돌아다닐 수 있다.

 

레프트4데드 같은 게임은 아니고, 플레이어는 레드폴 마을의 비밀을 파헤치고 주변을 탐험하며 뱀파이어 사건의 전말을 밝힌다는 스토리 전개에 따라서, 이를 게임 시스템으로 설명하자면 메인 미션을 하나하나 클리어하고 중간에 서브 미션을 클리어해나가며 게임을 진행합니다.

총 2개의 큰 크기의 오픈월드 지역이 등장하며, 오픈월드 지역에 존재하는

 안전가옥 미션을 완료해서 네임드 뱀파이어를 처치하면 보스를 처치하는 메인 미션을 언락할 수 있고, 액트마다 존재하는 보스를 처치하면 다음 액트로 넘어가는 방식으로 플레이어는 게임을 진행합니다.

 

* 언밸런스한 게임의 전투 시스템, 뱀파이어와의 전투는 재밌으나 인간형 적들과의 전투는 최악이다.

여러 종류의 각종 뱀파이어, 뱀파이어로 인해 변형된 괴물, 적대적인 인간등을 상대한다. 뱀파이어를 상대하는 부분은 꽤나 타격감과 재미가 있었다.

 

다양한 종류의 뱀파이어들, 그로테스크한 디자인의 괴물들, 다양한 인간세력 적들 등 슈터 게임으로써 마주하는 적들의 다양성은 좋았지만 게임의 전투 완성도가 그렇게 높지 않습니다.

일단 뱀파이어를 상대하는 부분은 나름 전략적이고 타격감도 있고 재미도 있었습니다. 뱀파이어의 잔혹함을 잘 표현한 영화 '써티 데이즈 오브 나이트'에서 참고한 레드폴 뱀파이어들의 괴기스러운 디자인도 마음에 들고, 빠른 이동 속도로 순식간에 이동하여 공격하는 패턴은 플레이어에게 긴장감을 유발합니다. 고위급 뱀파이어들은 저마다 개성적인 패턴이 존재합니다.

또한 일반적인 물리 공격으론 죽지 않고 말뚝이 달린 총기나 특수기, 화염을 이용하여 전략적으로 죽이는 플레이도 좋았구요.

 

하지만 인간형 적들은 2023년 게임에서 보기 힘든 엉성한 애니메이션과 게임의 몰입감을 떨어트리며, 저질 AI로 게임의 경험의 질을 매우 낮춘다.

 

하지만 인간형 적들과의 전투는 최악입니다. 이 게임의 전투 시스템의 질을 매우 낮춥니다.

기본적으로 인간형 적들의 애니메이션 자체가 리얼하지 않고 너무 굼뜨고 어색하기 때문에, 플레이어가 상대해야할 적들이라는 느낌이 크게 와닿지 않습니다.  엉성한 애니메이션과 어처구니 없는 AI로 인간형 적들은 상대하기도 너무 쉽고, 플레이어 캐릭터를 인지하고 반응하는 속도도 정말 느리기 때문에 FPS 게임에서 필히 느껴져야 할 긴장감이 떨어져서 게임의 몰입감을 정말 떨어트립니다.

대체 이 게임의 개발자들은 인간형 적들의 인공지능과 전투 메카닉을 개발할 때, 무슨 생각으로 개발한 건지 정말 의심스러울 정도입니다. 그래도 나름 적들로써의 긴장감과 구실을 하는 뱀파이어 캐릭터들에 비해 인간형 적 캐릭터들은 완성도 자체가 너무 부실하기 때문입니다.

따라서 레드폴의 전투 경험은 뱀파이어형 적들과 인간형 적들을 상대할때의 경험이 극과 극으로 나뉘며, 전체적인 밸런스가 떨어지기에 매우 아쉽습니다.

 

* 실망스러운 구성의 보스전은 보상감을 약화시킨다.

보스전까지는 가는 과정이 굉장히 지루함에도 불구하고, 보스전은 구성이 너무 정형화된 패턴으로 진행된다. 난이도도 쉬워 허무한 편. 

 

레드폴에서 그나마 백미라고 할 수 있는 보스전 또한 퀄리티가 굉장히 실망스럽습니다. 일단 보스전까지 가는 과정이 굉장히 지루합니다. 메인 미션을 클리어하는 것은 필수고, 안전 가옥을 해금하여 안전 가옥의 서브 미션들을 수행하여 네임드 뱀파이어를 처치하고 그 해골을 수집해야 보스전이 언락되는 방식입니다.

그런데 문제는 보스전까지 가기 위해서 진행하는 안전가옥 미션이  종류가 몇 안되는데, 같은 방식의 미션을 복사 붙여넣기 했다는 점입니다. 벨웨더 세력의 보급품 찾기, 나무 근처에 서식하는 뱀파이어들을 처치하기 등의 뻔한 복붙 미션 구조를 안전 가옥 미션에서 돌려쓰는 탓에 이 과정이 심히 지루합니다.

이렇게 보스전까지 가는 과정이 굉장히 지루함에도 불구하고, 보스전은 구성이 너무 정형화된 패턴으로 진행됩니다. 마치 고정 포탑처럼 보스는 동일한 위치에서 서서 플레이어를 공격하는 정형화된 패턴이 대다수이며, 각 보스마다 뚜렷한 기믹이나 패턴이 너무 적어서 쉽고 허무합니다.

강력한 뱀파이어 보스 개체를 상대하는 만큼 더 긴장감있고 보스전의 백미를 잘 살려야했을 레드폴의 보스전은 너무 실망스럽게 구성되었습니다.

 

 

* 퇴화된 이머시브 심 요소, 그저 파밍과 전투밖에 없는 허전한 오픈 월드

아케인 스튜디오가 항상 잘해왔던 이머시브 심 요소가 레드폴엔 거의 존재하지 않는다. 그저 파밍과 전투가 전부인 허전한 오픈 월드를 보여준다. 그 파밍과 전투마저도 다양성이 있었던 아케인 스튜디오의 전작들과 다르게 레드폴은 그런 것도 없다.

 

레드폴이 출시되기 전에 또 유저들이 기대했던 부분이었던 이머시브 심 요소도 레드폴에선 퇴화되었습니다. 아케인 스튜디오는 원래 이머시브 심 게임의 장인으로 불릴 만큼 뛰어난 이머시브 심 요소를 게임에 구현했습니다. 디스아너드, 프레이, 데스루프에서 이머시브 요소는 정말 잘 표현되었죠.

이머시브 심이란 플레이어가 몰입할 수 있게 게임 내 환경이 조성된 몰입형 시뮬레이션을 말합니다. 모든 요소에 플레이어가 개입할 수 있게 자유도가 제시된 게임이라고 간단히 정리할 수 있죠.

물론 레드폴도 이머시브 심 요소가 있긴 합니다. 허전하지만 일단 오픈 월드에, 플레이어가 직접 월드를 탐사하면서 게임을 진행해나가는 기본 요소는 있죠.

하지만 전작들에 비하면 그 요소가 너무 덜합니다. 플레이어의 행동에 따라 다양한 엔딩이 존재했던 시스템은 당연히 없어졌고, 스토리도 전형적인 일직선 방향의 단순한 방식으로 변경되었고, 오픈 월드 탐험만 그저 자유로울 뿐, 보스전에서 또한 전투의 자유도 또한 거의 존재하지 않습니다.

필드에서의 전투 또한 다양한 사물을 전투에 이용할 수 있었던 전작들과 달리 플레이어들은 플레이어가 소유한 총기나 스킬을 제외하고는 전투에 창의적으로 이용할 수 있는 게 거의 없습니다. 

 

단순히 전투나 길찾기에도 자유도가 있어 창의적인 플레이를 자랑했었던 디스아너드, 프레이 등을 생각하면 이머시브 심 요소는 정말 퇴화했다. 결국 레드폴을 플레이하면, 스토리를 진행하거나 결국 돈을 벌기 위해 잡동사니 아이템들을 파밍을 하는 플레이가 전부다.

 

단순히 전투나 길찾기에도 자유도가 있어 창의적인 플레이를 자랑했었던 디스아너드, 프레이 등을 생각하면 이머시브 심 요소는 정말 퇴화했습니다 결국 레드폴을 플레이하면, 스토리를 진행하거나 결국 돈을 벌기 위해 잡동사니 아이템들을 파밍을 하는 플레이가 전부일 뿐입니다.

 

 

* 스토리나 설정은 괜찮지만 전달 방식이 매우 잘못되었다.

의외로 스토리나 설정은 흥미로운게 많다. 하지만 그 전달 방식이 너무 잘못되었다. 단순한 컷 몇개와 나레이션으로는 이 게임이 가진 스토리 분량을 플레이어에게 전달할 수 없다. 

 

의외로 스토리나 설정은 흥미로운게 많습니다. 스토리나 설정 자체가 허접한 것은 아니었습니다. 게임을 플레이하면서 스토리상 흥미를 느낄 부분이 있었습니다. 레드폴을 점령한 뱀파이어들은 어디서 왔는가, 그들의 기원은 어디인가, 이들의 최종 목적은 무엇일까, 태양은 왜 가려졌을까. 주인공들은 무슨 사연이 있을까. 레드폴을 플레이하면서 나름 흥미로운 스토리에 대한 의문이 들었습니다.

하지만 레드폴은 게임에서 스토리를 유저들에게 전달하는 방식이 너무 잘못되었습니다. 단순한 컷 몇개와 나레이션으로 스토리가 진행됩니다. 웃기는 일입니다. 이러한 스토리 진행 방식은 주로 CG나 컷신을 제작하기 힘든 저예산 인디 게임이 쓰는 방식인데, 레드폴은 이 방식으로 게임 스토리를 전부 진행합니다.

이러한 방식은 간결하긴 해도, 레드폴이란 게임이 가진 스토리 분량을 플레이어에게 전달하는 것이 매우 힘듭니다. 레드폴의 스토리나 컷신은 매우 단순하고 양이 부족합니다. 분명 이런 플레이 타임이 긴 대형 게임은 직관적으로 스토리를 전달할 수 있는 컨텐츠가 어느정도 구비되어야 합니다.

하지만 짧은 분량의 단순한 컷신, 캐릭터 나레이션만으로 스토리가 진행되기 때문에 너무 간결해서 플레이어는 레드폴의 스토리가 어떻게 진행되는지, 주변 캐릭터들의 상황이 어떤지 몰입할 수가 없습니다. 

그래서 플레이어가 오픈월드 주변에 흩어진 여러 기록 아이템만으로 전반적인 스토리와 보충될 내용들을 유추해야 하는데, 문제는 기본적인 스토리 전달조차 제대로 되어있지 않은 상황에서 이러한 방식으로 스토리에 몰입하기가 힘들다는 것입니다. 

따라서 레드폴의 스토리와 내용을 잘 이해할려면 플레이어가 너무 많은 수고를 해야 합니다. 

 

* 루트 슈터를 지향하지만 지극히 한정적이다.

무기 종류가 적어 파밍하는 재미가 거의 없다. 또한 던전 컨텐츠인 은신처는 재탕 범벅. 루트 슈터에서 필히 구현되어야할 다양성이 이 게임엔 존재하지 않는다.

 

레드폴은 루트 슈터를 지향하지만 무기 종류가 파밍하는 재미가 거의 없습니다. 어차피 후반부로 갈수록 뱀파이어의 스펙이 강력해지기 때문에 플레이어는 뱀파이어들을 잘 죽일 수 있는 UV 빔, 말뚝 발사기 위주로 플레이를 진행하기 때문에 플레이 메타가 단순해집니다. 또한 던전 컨텐츠인 은신처는 재탕 범벅. 루트 슈터에서 필히 구현되어야할 다양성이 이 게임엔 존재하지 않습니다.

그나마 신선한 아이템들이 뱀파이어 보스를 처치하면 얻게 되는 뱀파이어 신의 잔재, 뱀파이어 은신처를 클리어하면 잘 얻을 수 있는 뱀파이어의 피 아이템인데, 이 아이템은 플레이어에게 각종 버프를 주지만 이 아이템마저 효과가 그렇게 다양하지 않습니다.

데스티니, 디비전 등 다른 오픈월드 루트 슈터와 비교해보자면 레드폴의 루트 슈터 시스템은 정말로 처참하기 이를 데 없습니다. 

 

 

* 처참한 버그와 불안정한 게임.

T자 캐릭터 애니메이션 버그, 팔다리가 늘어지는 버그는 게임에서 자주 볼 수 있다. 문제는 이런 육안으로 확실하게 느껴지는 버그들마저 빨리 수정하지 않고 한달이 지났지만 확실한 패치조차 나오지 않았다.

 

또한 게임 자체도 매우 불안정합니다. T자 캐릭터 애니메이션 버그, 팔다리가 늘어지는 버그는 게임에서 자주 볼 수 있다. 문제는 이런 육안으로 확실하게 느껴지는 버그들마저 빨리 수정하지 않고 한달이 지났지만 확실한 패치조차 나오지 않았다는 것은 개발자들의 근무 태만이 확실히 느껴집니다.

또한 멀티플레이도 불안정합니다. 다른 사람과 게임을 진행했을때 핑이 튀는게 확실히 느껴지며, 튕기는 문제도 다른 게임에 비해 너무 자주 발생합니다. 이건 정말 큰 문제로 빨리 픽스되어야할 사항인데, 이것마저 고치지 않았다는 건 정말 화가 날 수 밖에 없는 일입니다.

 

* 단점 투성이인 이 게임, 장점은 있는가?

장점이라면 게임의 고요하고 음산한 분위기, 각종 캐릭터들의 컨셉 아트워크가 볼만하다는 정도?

 

정말 많은 단점들이 있고 이 게임은 최신 게임이라면 보여줘야할 기본기마저 보여주지 못했습니다. 그래서 장점은 있을까요?

물론 조금 있긴 있습니다. 일단 게임의 분위기는 아케인 스튜디오 게임답게 굉장히 괜찮습니다. 조용하고 음산한 미국 시골 마을의 분위기는 잘 구현되어 있고, 뱀파이어나 각종 캐릭터들의 디자인은 굉장히 멋집니다.

특히 뱀파이어들의 외형이 정말 개인적으로 마음에 들었는데, 실제로 아케인 오스틴 스튜디오의 개발진들이 제가 좋아하는 뱀파이어 영화인 "서티 데이즈 오브 나이트"를 참고하여 뱀파이어들을 디자인했다고 합니다.

여러 뱀파이어 게임들이 있지만 레드폴의 뱀파이어 디자인이 현재로써는 가장 뱀파이어스럽고 멋지다고 봅니다.

또한 카툰틱하며 어두운 게임의 컬러 그레이딩은 그래픽 퀄리티 자체는 떨어지더라도 그 느낌이 굉장히 좋았습니다. 

 

재미가 없긴 한데, 일단 붙잡으면 플레이 타임은 긴 편이다. 서브 미션을 전부 클리어한다는 전제하에, 엔딩까지 20시간정도 걸렸다.

 

일단 게임 자체의 재미가 떨어진다 치더라도, 장점이 또 하나 있다면 게임의 플레이 타임은 긴 편으로 볼륨이 보장됩니다. 일단 서브 미션을 전부 클리어한다는 전제하에, 엔딩까지 20시간 정도 걸렸습니다.

일단 볼륨이 있다는 것은 단점보단 장점이기에, 장점으로 언급할 수 있는 사항 같습니다.

 

 

* 서양 AAA 게임계가 점점 개판이 되고 있다. 대체 왜 이러는 것인가?

최근 계속 서구 게임 개발사의 개판 행태가 계속되고 있다. 게임성은 둘째치고 온갖 미완성, 버그천지, 개적화 게임이 난무하고 더 큰 문제는 이런 게임들을 완성시키고 고치지도 않은 상태로 완제품이라며 팔고 있는 것이다. 물론 레드필이 그 중에서 압도적으로 안좋은 게임이긴 하지만, 비단 레드폴에만 해당되는 문제가 아니다.

 

최근 계속 서구 게임 개발사의 개판 행태가 계속되고 있습니다.

일단 게임성은 둘째치고, 온갖 미완성, 버그천지, 개적화 게임이 난무하고 더 큰 문제는 이런 게임들을 완성시키고 고치지도 않은 상태로 완제품이라며 팔고 있는 것입니다. 물론 레드폴이 그 중에서 압도적으로 안좋은 게임이긴 하지만, 비단 레드폴에만 해당되는 문제가 아닙니다.

점점 게이머들은 기본마저 하지 못하는 이런 AAA 게임들의 실망적인 행태에 너무 지쳐가고 있습니다.

레드폴 역시 이 문제에서 벗어날 수 없었습니다. 레드폴은 이미 6년이나 개발된 게임으로 엄청나게 긴 개발 기간을 거친 게임으로 이러한 퀄리티로 나왔다는 것이 전혀 이해가 되지 않습니다.

6년이나 걸린 긴 개발, 마이크로소프트라는 거대 자본 기업의 지원을 두고도 이정도 퀄리티밖에 안나왔다는 것은 현재 게임계가 정상적으로 굴러가지 않는다는 말입니다. 또한 게임계에서 이런 행태가 한두번이 아니라는 것이 정말 게이머들의 심정을 답답하게 합니다.

게임을 좋아하는 사람으로써, 정말 이제 서구 게임사들이 정신을 차렸으면 하는데, 아쉽게도 이 문제가 쉽게 해결될 것 같지 않아 보입니다.

레드폴을 리뷰하면서 정말 씁쓸한 감정을 느낄 수 밖에 없었고 답답했습니다. 레드폴은 정말 실망스러운 게임이며 추천하고 싶지 않은 게임입니다. 뱀파이어물을 너무 좋아한다면 나중에 스팀 세일할때 아주 싼 값에 질러서 해본다면 그나마 가치는 있겠군요.

* 장점

- 괜찮은 분위기와 독특한 게임의 컨셉, 괴기스러운 뱀파이어들
- 아트 디자인이 괜찮다
- 플레이 타임이 보장된다
- 스토리나 설정 자체는 나쁘지 않다

* 단점

- 그래픽은 2023년 게임인지 믿을 수 없을 정도로 구리고 최적화 역시 심히 구리다
- 버그 천지, 게임 안정성이 너무 불안정하다
- 인공지능, 인간형 적들의 애니메이션이 도저히 봐주기 힘들 정도로 구리다
- 루트 슈터지만 다양성이 부족하다
- 이머시브 심 요소가 거의 존재하지 않는다
- 싸구려 느낌나는 컷신이나 게임의 스토리 진행 방식
- 멀티플레이를 지향하지만 멀티플레이 환경은 최악이다

 

제 점수는 10점 만점에 2점입니다.

 

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