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제이의 갓 오브 워(God Of War) 리뷰 - 명불허전 이 시대 최고의 액션 어드벤쳐 게임.

JAE1994 2022. 8. 28. 05:25
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오브 워 (God Of War)

출시일 :  2018년 4월 20일 (PS4)
                   2021년 1월 15일 (PC) 

장르  :  액션 어드벤쳐

개발사  :  산타 모니카 스튜디오




 

플랫폼 :  PC, Play Station

 

플레이스테이션 하면 떠오르는 그 게임,  갓 오브 워(God Of War) 리뷰입니다. 올해 초에 구매했지만 직장생활 때문에 너무 바빠 5개월만에 엔딩을 보게 된 감개무량한 게임이네요.

그리고 올해 후속작 갓 오브 워 : 라그나로크(God Of War : Ragkarok)가 11월 초에 출시되죠. 방금 전 엔딩을 본 유저로써 라그나로크 때문에 잠시 플스5를 사야하나 고민했을만큼 정말 갓 오브 워는 저에게 엄청난 임팩트를 준 게임입니다.

이제 리뷰를 시작해보도록 하겠습니다. 게임의 분량이 워낙 방대해, 리뷰에서 다룰 내용도 방대할 예정입니다.

 

* 갓 오브 워 시리즈, 그 오래된 역사와 영광.

2005년 플레이스테이션 2로 출시된 갓 오브 워 : 영혼의 반역자를 시작으로, 현재의 갓 오브 워(2018) 작품까지, 플레이스테이션, 플레이스테이션 포터블 등 아주 다양한 프랜차이즈가 나왔고 오랜 인기로 롱런하여 플레이스테이션을 대표하는 전설적인 게임 프랜차이즈가 된 갓 오브 워 시리즈.

 

갓 오브 워 시리즈는 그 역사와 조예가 엄청 깊은 게임입니다. 현재 지금 젊은 세대의 게이머들은 아마 북유럽 신화를 기반으로 펼쳐지는 2018년작 갓 오브 워 시리즈로 입문을 많이 해보셨을테지만, 플레이스테이션2 SD 시대로 거슬러 올라가, 이전 세대의 게이머 입장에서는 갓 오브 워 시리즈는 그리스 로마 신화를 근간으로 한 스파르타 장군 '크레토스'가 올림푸스 신들과 대적하는 게임이 원래 '근본'이었음을 잘 알고 있죠.

그래서 이 2018년작 갓 오브 워를 리뷰하기 전에, 근본이었던 시절의 갓 오브 워 시리즈를 얘기해볼까 합니다.

 

SD 게이밍 시절 (플레이스테이션2가 출시되었던 2000년대 초), HD 게이밍 시절 (플레이스테이션3가 출시된 2006년 이후)의 갓 오브 워는 넓은 시야를 채용한 고정 카메라 시점을 사용한 원초적인 액션 게임이었다. 지금의 갓 오브 워와는 다른 개성과 재미를 보여준 게임이었다.

 

SD 게이밍 시절 (플레이스테이션2가 출시되었던 2000년대 초), HD 게이밍 시절 (플레이스테이션3가 출시된 2006년 이후)의 갓 오브 워는 넓은 시야를 채용한 고정 카메라 시점을 사용한 원초적이고 박력 넘치는 액션 게임이었습니다. 지금의 숄더뷰 시점을 채용한 갓 오브 워와는 다른 개성과 재미를 보여준 클래식 시리즈였습니다.

클래식 시리즈들은 다수의 적을 상대로 무쌍을 찍는 크레토스의 호쾌하고 잔인한 액션에 특화되어 넓은 카메라워크를 통해 날뛰는 크레토스와 크레토스에게 찢겨나가는 적을 조명했습니다.


갓 오브 워 최신작에서는 많이 없지만,버튼 액션(적들에게 일정 데미지를 준 이후 버튼을 누르면 정해진 애니메이션으로 호쾌하게 적들을 죽이는 액션 시스템)을 화려하게 남발하여 원초적인 전투 쾌감을 주었죠.

 

게임 시스템 뿐만 아니라 우리가 책이나 각종 미디어로 접했던 그리스 로마 신화의 세계관을 탐험하고, 강대한 올림푸스 신들을 박력있는 연출로 때려잡는 크레토스의 모험에 모두가 매료되었다.

 

갓 오브 워 시리즈는 정말 특별한 게임이었습니다.

게임 시스템이 액션 게임으로써 매우 독창적이고 훌륭했을 뿐만 아니라 우리가 책이나 각종 미디어로 접했던 고전 그리스 로마 신화의 세계관을 게임 속에 구현된 세계를 통해 직접 탐험하고, 개성 넘치는 강대한 올림푸스 신들을 박력있는 연출로 때려잡는 크레토스의 강렬한 모험에 모두가 매료되었었습니다.

물론 우리들은 과거 책이나 미디어로 접했던 그리스 로마 신화를 순수한 고전 문학으로 받아들였지만, 갓 오브 워 게임 속에 묘사된 그리스 로마 신화의 세계는 가혹하고, 원초적이고, 잔인하고, 아름답게 그려지던 올림푸스 신들은 게임에서는 현실적이고 잔혹한 존재들이었습니다. 그래서 어쩌면 이 게임은 더욱 더 매력있었죠. 

크레토스는 올림푸스 신들의 계략으로 자신의 가족을 잃고 신들의 노리개가 되어 복수귀가 된 비운의 신이 된 인간 전사였습니다. 그리고 그는 갓 오브 워 3편에서 제우스를 죽이고 자신의 복수에 성공함으로써 자신의 여정을 끝마쳤습니다.

이대로 갓 오브 워 시리즈는 우리의 기억 속에 영광의 게임으로 영원히 자리잡고 끝날까 생각했지만, 크레토스의 여정은 아직 끝나지 않았고, 새로운 세계에서 시작되었습니다. 갓 오브 워 시리즈는 북유럽 신화로 다시 돌아왔습니다.

 

* 완전히 새로운 모습으로 돌아온 갓 오브 워(God Of War).

개발사인 산타모니카 제작진은 갓 오브 워를 개발할때 너티독의 라스트 오브 시리즈에서 많은 영감을 받았다고 했고, 따라서 이번작의 핵심 포인트는 크레토스의 아들인 아트레우스와 함께하는 새로운 여정이다.
시작부터 이미 세계관 최강자 반열에 올라와 있던 크레토스에게 엄청난 어퍼컷을 먹이는 북유럽 신화의 신(에시르) 발두르의 등장으로 팬들에게 엄청난 충격을 선사하고, 새로운 위험한 여정이 시작됬음을 알린다.

 

개발사인 산타모니카 제작진은 갓 오브 워를 개발할때 너티독의 라스트 오브 시리즈에서 많은 영감을 받았다고 했고, 따라서 이번작의 핵심 포인트는 크레토스의 아들인 아트레우스와 함께하는 새로운 여정이라고 할 수 있습니다.

작품의 무대도 그리스가 아닌 북유럽 신화의 주요 무대인 미드가르드입니다. 복수귀이자 전쟁의 신인 크레토스는 북유럽으로 건너가 새로운 생활을 시작했고 거인족 출신 아내 페이를 만나 아들 아트레우스를 낳습니다.

하지만 페이는 아트레우스가 소년이 얼마 되지 않았을 때 세상을 떠나고, 크레토스 부자는 크레토스 부자가 생전에 페이가 미리 표시해놓은 나무들을 베어 갖고 와 시신을 화장하는 것으로 게임이 시작됩니다.

그리고 크레토스 부자에게 자신의 시신을 화장한 후 남은 재를 '세계에서 가장 높은 산'에 올라가 뿌려달라고 유언을 남기고, 크레토스는 어린 아들 아트레우스와 함께 여정을 시작하려 하지만, 갑자기 자신과 호각으로 싸우게 되는 낯선 남자가 크레토스 부자를 위협하게 되고, 낯선 존재로부터 위협을 받고 추격을 받는다는 것을 깨달은 크레토스와 아트레우스 부자의 장대한 여정은 시작됩니다.

 

일단 게임의 기본적인 전투 시스템이 아예 완전히 갈아엎어졌다. 갓 오브 워(2018)는 숄더뷰 형식의 카메라 시점을 기반으로 소울 시리즈와 유사한 컨트롤 중심의 액션 게임으로 변화하였다.

 

일단 게임의 기본적인 전투 시스템이 아예 완전히 갈아엎어졌습니다.

삼국무쌍 시리즈를 연상케 하는 호쾌하고 큰 규모의 전투, 넓은 카메라 고정 시점에서 탈피하여 갓 오브 워(2018)는 숄더뷰 형식의 카메라 시점을 기반으로 소울 시리즈와 유사한 컨트롤 중심의 액션 게임으로 변화하였습니다.

이 변화를 지금도 달갑게 보지 않는 유저들도 더러 있습니다. 하지만 중요한 건 이 변화는 점점 매너리즘이 쌓여가는 하나의 게임 시리즈에서 변화를 필요로 할때 어느정도는 꼭 필요한 변화였다는 것입니다.

따라서 게임은 다른 최신 게임 유저들에게도 어필할 수 있도록 많은 부분이 최신 게임에 맞게 조정되었다고 할 수 있습니다. 따라서 갓 오브 워(2018)는 클래식 시리즈의 호쾌함과 방대하고 원초적인 액션의 맛은 좀 줄어들었지만, 

회피, 반격 등 플레이어의 컨트롤의 비중이 더욱 커짐으로써 정교한 컨트롤과 전략으로 전투를 풀어나가는 재미는 더 상승했다고 볼 수 있습니다. 오히려, 나중에 크레토스가 각종 업그레이드로 강해지고 다양한 스킬들을 언락하게 되면 이전작 못지 않은 호쾌한 무쌍 플레이를 벌일 수 있어 갓 오브 워의 전투 시스템 변화는 저는 물론 많은 유저들에게 긍정적으로 다가왔습니다.

 

게임의 초반부에는 과거 클래식 시리즈보다 미적지근한 것 같은 느낌에 아쉬웠지만, 게임이 진행될수록 이 게임만의 원초적인 액션 쾌감은 여전하고, 새로운 전투 시스템으로도 클래식 시리즈 못지 않은 호쾌하고 박력 있는 액션을 잘 구현했다는 것을 느꼈다. 또한 갓 오브 워 시리즈 특유의 버튼 액션도 여전히 살아있다.

 

게임의 초반부에는 소수의 적들과 싸우고 한 명의 적을 죽이는 것도 상세한 컨트롤이 필요하여 크레토스가 약해진 느낌과 게임의 액션이 미적지근해졌다는 느낌도 들었습니다. 그래서 과거 클래식 시리즈보다 미적지근한 것 같은 느낌에 아쉬웠지만, 게임이 진행될수록 이 게임만의 원초적인 액션 쾌감은 여전하고, 새로운 전투 시스템으로도 클래식 시리즈 못지 않은 호쾌하고 박력 있는 액션을 잘 구현했다는 것을 느꼈습니다. 또한 갓 오브 워 시리즈 특유의 버튼 액션도 여전히 살아있습니다.

정리해보자면, 갓 오브 워의 게임 시스템 변경은 호불호가 약간 갈릴 수 있어도 전반적으로 매우 훌륭한 액션 시스템을 새롭게 구축했으며, 시리즈 특유의 액션 쾌감은 오히려 그래픽과 연출의 발전으로 인해 더욱 상승된 느낌입니다.

 

* 강화된 롤플레잉, 어드벤쳐 요소로 전작들보다 훨씬 더 큰 볼륨과 플레이타임을 자랑한다.

클래식 시리즈에서는 롤플레잉, 어드벤쳐 요소가 간략하고 매우 단순했다. 하지만 이번작에서는 액션 어드벤쳐, 액션 RPG 요소가 매우 강해졌다. 
게임의 무대는 완전한 오픈월드는 아니지만 세미(Semi-Open Word)의 구조를 취하여 어느정도 탐험할 수 있는 공간이 마련되어 있다.

 

 

클래식 시리즈에서는 롤플레잉, 어드벤쳐 요소가 간략하고 매우 단순했습니다. 전작은 원초적인 액션 그 자체에만 모든 것이 몰빵된 작품이었습니다. 물론 클래식 시리즈도 크레토스의 능력치를 업그레이드하고 다양한 무기를 사용할 수 있는 시스템이 있었습니다. 하지만 이번작에서는 다른 게임들처럼 액션 어드벤쳐, 액션 RPG 요소가 매우 강해졌습니다.

주인공 크레토스와 아트레우스의 장비를 맞추고, 스킬을 언락해 새로운 능력을 얻고, 게임의 무대는 완전한 오픈월드는 아니지만 맵의 규모가 상당히 커지고 큰 맵을 베이스로 미리 구현된 장소들을 탐험해나가는 세미(Semi-Open Word)의 구조를 취하여 어느정도 탐험할 수 있는 공간이 마련되어 있습니다.

 

액션 게임으로써도 정말 최고이긴 하지만, RPG, 어드벤쳐 요소도 확실히 강화되어 플레이어는 게임을 플레이하는 와중에 거대한 서사시 스토리텔링, 캐릭터들의 만담, 숨겨진 구역 탐험, 컨텐츠 발견 등 액션 RPG, 어드벤쳐 게임으로써도 상당히 많은 부분의 볼륨이 거대함을 느낄 수 있었다.

 

갓 오브 워(2018)는 액션 게임으로써도 정말 최고이긴 하지만, RPG, 어드벤쳐 요소도 확실히 강화되어 플레이어는 게임을 플레이하는 와중에 거대한 서사시 스토리텔링, 캐릭터들의 만담, 숨겨진 구역 탐험, 컨텐츠 발견 등 액션 RPG, 어드벤쳐 게임으로써도 상당히 많은 부분의 볼륨이 거대함을 느낄 수 있었습니다.

맵을 탐험하는 도중에 배에 타면 크레토스 부자와 나중에 합류하게 되는 미미르란 캐릭이 펼치는 대화도 이 게임의 매력 중 하나인데, 메인 스토리 외에도 배에 타게되면 서로 다양한 주제로 일상적인 대화를 하는데, 녹음된 대사의 양이 엄청나게 많은건지 21시간 동안 게임을 플레이하면서도 제가 놓친 크레토스와 아트레우스, 미미르의 대화들이 매우 많았습니다.

또한 21시간 동안 1회차 엔딩을 위해 달렸을 때 21시간이란 플레이타임은 그저 엔딩을 보기 위해 다른 요소들을 배제하고 엔딩을 본 시간이었기 때문에, 확실히 10시간 이내로 엔딩을 볼 수 있었던 전작들에 비해서 갓 오브 워(2018)는 확실히 20시간 이상의 플레이타임을 자랑하는, 액션 게임으로써는 매우 거대한 볼륨을 자랑하는 압도적인 스케일의 게임임을 느낄 수 있습니다.

또한 새 게임+ 모드도 지원하여 플레이어는 1회차때 하지 못했던 크레토스와 아트레우스의 최종 업그레이드를 완료하고, 더욱 더 디테일하고 강화된 액션을 2회차에서 즐겨볼 수 있습니다.

 

* 컷신 없이 완전히 롱테이크로 진행되는 압도적인 거대한 연출, 끝내주는 스토리텔링.

게임 내의 화려하고 정신없는 연출들이 컷신이 아닌 실시간 리얼타임 롱테이크로 진행된다. 또한 플레이어가 버튼 액션으로 이 연출에 직접적으로 관여할 수 있어 플레이어는 완전히 갓 오브 워의 압도적인 액션에 100% 몰입될 것이다.

 

게임 내의 화려하고 정신없는 연출들이 컷신이 아닌 실시간 리얼타임 롱테이크로 진행됩니다. 또한 플레이어가 버튼 액션으로 이 연출에 직접적으로 관여할 수 있어 플레이어는 완전히 갓 오브 워의 압도적인 액션에 100% 몰입될 것입니다.

롱테이크 연출법은 요즘 많은 게임들이 차용하고 있는 연출이기도 한데, 갓 오브 워가 특별하다고 할 수 있는 점은 게임 대부분이 컷신이 존재하지 않고 거의 모든 연출들이 실시간 리얼타임이라는 것이죠.

때문에 게임의 몰입도는 엄청나게 상승되고, 연출이 끊긴다는 느낌을 받을 수가 없어 엄청난 몰입도를 이끌어냈습니다.

 

20시간이 넘는 방대한 싱글 플레이 분량을 자랑함에도, 초반부터 엔딩까지 스토리는 흠을 찾기가 힘들 정도로 매우 디테일하고 어색함 없이 흥미로운 이야기로 흘러간다. 보통 다른 게임들이 많이 가지고 있는 문제인 기승전결이 부족한 스토리 문제도 없고, 베이스로 깔린 배경 설정은 아트레우스의 대사로 자주 설명되고 게임 내 제공하는 도감으로 세계관과 단서, 뒷이야기를 파악하는 것에 큰 문제는 없어 게임을 진행하면서 스토리로 느껴지는 단점이 거의 없었다.

 

20시간이 넘는 방대한 싱글 플레이 분량을 자랑함에도, 갓 오브 워의 스토리텔링은 매우 훌륭합니다.

게임 초반부터 엔딩까지 진행하면서 스토리는 흠을 찾기가 힘들 정도로 매우 디테일하고 어색함 없이 흥미로운 이야기로 흘러갑니다. 캐릭터의 대사, 각 캐릭터들끼리 유기적으로 진행되는 상호작용과 갈등구도도 자연스럽게 흘러갑니다. 보통 다른 게임들이 많이 가지고 있는 문제인 기승전결이 부족한 스토리 문제도 없고, 베이스로 깔린 배경 설정은 아트레우스의 대사로 자주 설명되고 게임 내 제공하는 도감으로 세계관과 단서, 뒷이야기를 파악하는 것에 큰 문제는 없어 게임을 진행하면서 스토리로 느껴지는 단점이 거의 없었습니다.

게임을 진행하면서 크레토스와 아트레우스가 서로의 신뢰를 회복하고 시련을 헤쳐나가는 과정은 너무나 짜임새있게 그려졌습니다. 작중 크레토스와 아트레우스는 많이 다툽니다.

자신의 비밀을 숨기고 강압적으로만 대하는 매정한 아버지에게 섭섭함을 느끼는 아트레우스, 그렇게 대하면서도 아들에 대한 사랑을 간간히 자신만의 감정으로 표현하는 크레토스의 모습은 그들이 신들이지만 또한 인간과 같다는 점을 부각시킵니다.

잔혹하고 부정하고 싶은 과거를 지닌 크레토스가 새로운 적과 대면하고 아들인 아트레우스를 구하기 위해 자신을 인정하고 극복하는 과정은 드라마틱했습니다.

저는 이 크레토스와 아트레우스 부자의 이야기의 끝이 어떻게 될지 궁금했고, 크레토스 부자를 위협하는 이 북유럽 신들의 뒷이야기도 궁금해졌습니다.

크레토스 최강의 난적 발두르와의 최종보스전에 돌입하면 갓 오브 워 시리즈의 연출은 정말 역대급으로 부상하기 시작합니다.

 

* 예술적인 그래픽. 하지만 PC 버전은 그래픽에 비해 최적화가 매우 좋은 편이 아니라 아쉽다.

갓 오브 워의 그래픽은 플레이스테이션4 기반 작품임에도 매우 아름답고 플레이스테이션4 기준으로 봤을때 경이롭다. 하지만 냉정하게 보았을 때, 그래픽 디테일에 비해서 PC버전 기준으로 사양이나 최적화가 매우 좋은 편은 아닌 편.

 

갓 오브 워의 그래픽은 플레이스테이션4 기반 작품임에도 매우 아름답고 플레이스테이션4 기준으로 봤을때 경이롭습니다. 세세한 구석 하나 대충 묘사 하지 않은 엄청난 디테일함, 눈이 즐거운 날씨 효과와 주변 환경의 익스트림한 표현력은 산타모니카 스튜디오의 기술력이 돋보여집니다.

갓 오브 워의 그래픽 수준은 다른 그래픽 좋다는 PC 게임들과 비교해도 매우 좋은 수준이라고 말할 수 있습니다. 하지만 냉정하게 보았을 때,  텍스쳐 옵션을 울트라 옵션으로 올려도 텍스쳐가 떨어지는 부분이 군더더기 보이며, 다른 최상의 그래픽을 가진 게임과 비교했을때 기술적으로 부족한 부분이 보입니다.

또한 전체적인 비쥬얼은 좋지만 그래픽 디테일에 비해서 PC버전 기준으로 사양이나 최적화가 매우 좋은 편은 아닙니다.

 

하이 옵션부터 게임이 상당히 무거워지고 메모리 누수 현상이 종종 발생한다. 그래픽 수준은 매우 좋지만 플레이스테이션4 기반의 게임 치고는 좀 무거운 편이다.

 

플레이스테이션4의 그래픽 수준을 제공하는 기본 옵션은 최적화가 괜찮은 편이지만, '하이' 옵션부터 지나치게 사양을 많이 먹는 느낌이 들고, 울트라 옵션은 레이트레이싱이 없음에도 DLSS를 써도 RTX 3080으로도 4K 해상도는 버거울 정도입니다.

물론 그래픽 수준이 매우 뛰어나므로 뭐 최적화가 매우 나쁘다고 말할 순 없지만, 사실 그래픽을 제외하고 여러 기술적 문제가 있습니다.

게임 내에 메모리 누수 현상이 있어서 비디오램이 충분함에도 일정 시간이 지나면 프리징 현상을 유발한다거나, 스터터링 문제가 잦고, 비디오 메모리를 지나치게 많이 먹는 현상이 있어 PC버전 기준 그래픽에 비해 최적화나 사양은 아쉽습니다.

 

* 개인적으로 게임의 거대한 볼륨은 좋지만, 그에 상응하는 너무 많은 퍼즐 구간이 괴로웠다.

개인적으로 느껴진 이 게임의 몇 안되는 단점은 '퍼즐' 구간이 상당히 많다는 점. 게임의 재밌는 흐름을 이 퍼즐 구간이 많이 깎아먹는다고 느꼈다. 물론 머리가 잘 굴러가는 유저라면 모르겠지만, 퍼즐을 별로 좋아하지 않고 퍼즐을 푸는데 에너지를 쓰는 걸 좋아하지 않는 유저들은 이 퍼즐 때문에 게임이 매우 힘들어질 수도 있다.

 

갓 오브 워는 정말 역대급의 게임입니다. 하지만 그렇다고 단점이 없는 것은 아닙니다. 개인적으로 느껴진 이 게임의 몇 안되는 단점은 '퍼즐' 구간이 상당히 많다는 점입니다. 솔직히 갓 오브 워 엔딩을 보는 것은 정말 힘든 여정이었고, 1회찬은 재밌게 했지만 2회차는 엄두가 나지 않습니다.

왜냐면 게임의 재밌는 흐름을 이 퍼즐 구간이 많이 깎아먹는다고 느꼈기 때문입니다. 물론 머리가 잘 굴러가는 유저라면 모르겠지만, 퍼즐을 별로 좋아하지 않고 퍼즐을 푸는데 에너지를 쓰는 걸 좋아하지 않는 유저들은 이 퍼즐 때문에 게임이 매우 힘들어질 수도 있습니다. 게임에 재미가 붙을만 하면 상시로 퍼즐 구간이 나와서 쓸데없이 시간을 많이 잡아먹습니다.

이 퍼즐 구간이 적당하면 모르겠는데, 게임을 하면서 거의 플레이타임의 절반을 퍼즐을 푸는데 사용했다고 느낄 정도로 퍼즐 부분이 게임의 좋은 흐름을 멈춰버린다고 느껴집니다.

따라서, 퍼즐을 좋아하지 않는 유저라면 좀 스트레스를 받을 겁니다.

 

* 적 몹 종류, 디자인과 전투 패턴, 전투 모션에서 재탕이 많아 때론 전투가 반복적으로 느껴진다.

사소한 단점이긴 하지만, 전투 자체는 재밌지만 적 몹 디자인과 전투 패턴, 전투 모션 등에서 재탕이 심해 때로는 전투가 반복적으로 느껴졌다.

 

적 몹 종류, 디자인과 전투 패턴, 전투 모션에서 재탕이 많아 때론 전투가 반복적으로 느껴지는 단점이 있었습니다.

물론 다양성이 크게 떨어지는 것은 아니고, 갓 오브 워는 이런 단점이 크게 부각되지는 않습니다. 전투 자체가 재밌고 연출과 스토리텔링이 끝내주니까요.

하지만 때로는 적들과의 전투가 이러한 단점을 때문에 단조로워지기도 합니다. 적들의 타입 종류가 손에 꼽을 정도로 정해져있고 약간의 스킨만 다를 뿐 공격 패턴이나 공략 패턴도 동일해서 전투의 다양성 재미는 떨어지기 때문에, 다양한 액션을 좋아하는 유저들에게 이러한 단점은 아쉽게 느껴질 수 있습니다.

뭐, 개인적으로 크게 느껴진 단점은 아니지만 많은 유저분들이 지적을 하더군요. 

 

 

* 어쨌든 라그나로크가 기대된다. 

우린 더 나은 존재가 되어야만 한다. 

 

아무튼 게임의 사양과 최적화 문제(PC버전 기준)이 아쉽고, 전투에서 적들의 몹 종류와 디자인, 패턴이 다양하지 않다는 점의 사소한 단점이 있지만 갓 오브 워는 나머지 장점들이 그 단점들을 씹어먹을 정도로 매우 강력한 게임이라, 뭐 이 게임이 최고의 게임이라는 것에 이견을 달 유저는 별로 없을 거라고 생각을 합니다.

개인적으로 퍼즐 때문에 너무 괴로워서 엔딩을 언제쯤 볼 수 있을까 생각하긴 했지만, 올해 안에 엔딩을 봤네요.개인적으로 갓 오브 워 후반부는 액션 게임 중에서도 엄청난 역대급의 구성을 자랑한다고 생각하고 이 부분 때문이라도 갓 오브 워를 구매하고 꾸역꾸역 플레이해온 것이 후회가 되지 않네요. 라그나로크가 많이 기대됩니다. 물론 라그나로크 때문에 플레이스테이션을 먼저 구매하지는 않을 거고, PC 버전을 기대해봐야겠습니다.

 

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