제이의 몬스터 헌터 라이즈(Monster Hunter : Rise) 10시간 플레이 후기 - 충분히 재미있지만, 아쉬운 점이 있다.
스팀에서 몬스터 헌터 라이즈를 무려 50%, 반값 세일을 하고 있길래 얼른 구매해서 PC버전을 10시간 정도 플레이해보았습니다. 과연 몬스터 헌터 최신작다운 뛰어난 재미를 보여주었고 개인적으로 매우 재미있게 하고 있습니다.
하지만 전작이었던 월드, 아이스본과 비교해서 몬스터 헌터 라이즈가 모든 면에서 발전한 후속작인가? 라는 질문에 개인적으로 답을 해보자면 '아쉬운 점이 많다.' 고 느껴집니다.
제가 왜 그렇게 느꼈는지 한번 소감을 자세히 서술해보겠습니다.
* 휴대용 게임기 닌텐도 스위치에 맞추어져 간소화된 게임의 비쥬얼과 풍성함이 줄어든 환경 표현은 아쉽다. 다만 좋은 최적화와 낮은 사양은 장점. |
아무래도 저스펙의 휴대용 게임기인 닌텐도 스위치 하드웨어로 개발된 게임이다보니 라이즈는 월드에 비해서 전체적으로 비쥬얼이 허전한 감이 있습니다.
물론 그것을 감안해도 라이즈의 그래픽은 닌텐도 스위치 하드웨어로 뽑아낸 게임 치고는 상당히 그래픽이 훌륭해서 나름 봐줄만 하지만, 월드에 비하면 전체적으로 비쥬얼이 많이 떨어집니다.
전체적으로 환경 표현이 풍부했던 몬스터 헌터 : 월드에 비해서 라이즈는 그래픽의 풍성함이 떨어졌습니다. 빽빽한 초목이나 나무, 풍성한 식물이나 각종 환경에서 볼 수 있는 다양한 오브젝트 등 다양한 식물군과 환경 오브젝트를 최적화가 떨어지는 것을 감수하고서라도 맵 내에 풍성하게 배치하여 살아있는 생태계 환경을 표현한 몬스터 헌터 월드는 정말 그래픽이 풍성했습니다.
하지만 라이즈는 프레임 최적화를 위해서인지 이러한 환경 표현 관련 비쥬얼의 비중이 줄어들었고 배치된 환경 오브젝트가 많이 줄어들어 맵 전체가 허허벌판인 느낌이 강합니다
몬스터 헌터 월드가 생태계를 풍성하게 표현한 그래픽으로 눈이 즐거웠던 걸 생각하면 많이 아쉽습니다.
하지만 최적화가 매우 좋고 그래픽 퀄리티가 떨어진 만큼 게임의 사양은 몬스터 헌터 : 월드보다 낮고, 몬스터의 디테일이나 전체적인 그래픽 퀄리티는 사양 대비 우수한 편으로 저사양 유저들에게는 이것이 오히려 좋을 수도 있습니다.
PC 버전은 오히려 고화질 텍스쳐 + 고프레임, 그리고 모드의 사용으로 그래픽 개선이 가능하고 그만큼 최적화가 잘 되어있습니다. 글개픽에 비해 최적화 상태가 영 좋지 못했던 월드에 비해서 라이즈는 캡콤 사의 최신 엔진인 RE 엔진을 사용하여 그래픽 대비 퍼포먼스가 매우 좋아 사양 부담이 월드보다 덜하다는 장점도 있죠.
또한 아트 디렉팅이 잘 되어 있어서 지역에 따라서 그래픽이 충분히 좋아보이는 구역도 있습니다. 수몰 지역은 그래픽이 상당히 괜찮더군요.
결국 전체적으로 봤을 때 닌텐도 스위치 버전으로 개발된 게임 치고는 그래픽 대비 퍼포먼스가 상당히 우수하며, 최적화와 게임의 사양이 월드보다 좋다는 것을 생각하면 포인트를 어디에 두느냐에 따라 이것이 장점으로 작용할 수도 있습니다.
* 채집, 수렵 등 모든 요소가 간편해졌고 빠릿빠릿해졌다. '밧줄벌레' 시스템으로 헌터가 더 강해져서 게임은 시원시원하다. |
밧줄벌레를 이용하여 빠르게 몬스터에게 이동하고 각종 상황에서 공수전환을 빠르게 이룰 수 있습니다. 밧줄벌레를 통해 몬스터에게 피격당한 상황에서 빠르게 탈출이 가능하고 오히려 반격을 바로 할 수도 있어서 밧줄벌레 시스템은 헌터를 더욱 강하게 만들어주었습니다. 또한 밧줄벌레를 통해 맵의 각종 지형을 빠르게 극복하고 다음 지역으로 넘어갈 수 있어 맵 이동에서 매우 용이합니다.
그리고 특수 시스템인 용 조종 등이나 큰 밧줄벌레를 이용한 맵 이동 등 다양한 시스템과 연계해서 게임을 더 쉽고 화끈하게 풀어나갈 수 있어서 밧줄벌레 시스템은 몬스터 헌터 시리즈의 액션을 더욱 라이트하고 스피디하게 바꾸었으며, 게임의 난이도를 더 쉽게 만들어주었지만, 그만큼 게임의 액션을 다채롭게 만들어 액션성은 오히려 더 증가되었습니다.
또한 타고 다닐 수 있는 개 동료인 '가루크'가 추가되어 아이루만 동료로 등장했던 기존 시리즈와 다르게 동료가 더 하나 추가되었고, 가루크는 빠른 이동과 빠른 채집을 제공할 수도 있지만 전투에서도 다양한 방식으로 연계가 가능해 더 게임을 스피디하고 이지하게 만드는 요소가 되었습니다.
지도에 등장하는 각종 채집 아이템들은 가루크를 타고 다니면서 빠르게 채집이 가능해졌고 채광도 마찬가지라서 광석도 한번만 캐면 한번에 모든 광석이 수집되도록 바뀌어서 확실히 라이즈는 전작에 비해 많이 플레이어 편의성이 증가되었습니다.
결국 라이즈를 플레이해보면서 느끼는 가장 확실한 느낌은 '라이트 유저를 배려해서 게임이 더욱 편리해졌고 빨라졌다.' 라는 느낌입니다.
* 컨셉은 좋지만 전체적으로 퀄리티가 월드에 비해 떨어진 스토리 모드 |
몬스터 헌터 라이즈의 스토리는 월드의 신대륙이 아닌 기존의 구대륙을 기점으로, 일본 전통 마을의 컨셉을 살린 '카무라' 마을의 전설인 '백룡야행' 사건을 중심으로 주인공 헌터가 카무라 마을을 구하기 위해 몬스터들과 고군분투하는 스토리를 담고 있습니다. 컨셉은 일본색이 짙어서 이에 거부감이 있는 유저들도 있어 호불호가 갈리겠지만 컨셉 자체는 마음에 듭니다. 다만 역시 그래픽에 이어서 스토리 모드의 볼륨이나 진행 방식도 월드에 비해서 많이 간소화되었고 전체적인 퀄리티나 플레이 타임도 많이 줄어든 편입니다.
기존 시리즈에 항상 등장했던 몬스터별 등장 컷신이 맵 인트로에서 짧은 소개 영상을 보여주는 것으로 대체되어 많은 아쉬움이 남습니다. 또한 수많은 컷신과 영화 뺨치는 긴 분량의 시네마틱한 컷신 또한 거의 없어서 스토리 모드는 퀄리티가 퇴화하였단 느낌이 확실히 듭니다. 진행 방식도 단순해졌습니다.
몬스터 헌터 월드는 각 몬스터들의 단서를 수집하고 맵을 탐험하며 새로운 요소를 언락하고 다음 단계로 넘어가는 과정을 밟으며 단계적으로 스토리를 클리어해나가는 방식이었고, 물론 이 점이 누군가에겐 불편하다고 비판을 받긴 했지만 확실히 게임의 기본 컨셉에 충실한 스토리 전개 방식이었습니다.
중간에 긴 분량의 컷신과 몬스터와 헌터들의 이야기를 잘 배치해서 스토리텔링으로써는 매우 괄목할 만한 발전을 보여주었죠.
하지만 라이즈는 구작들처럼 스토리 진행 방식이 단순해졌고 시네마틱의 비중이 들어서 많이 아쉽습니다. 물론 휴대용 게임기인 닌텐도 스위치 전용으로 개발되어 많은 부분에서 간소화된 것이라 당연히 그 합당한 이유를 찾을 수 있지만,
스토리 진행 방식이 다시 오래 전 방식으로 돌아간 부분은 아쉬운 부분입니다. 퀘스트를 수주하고 몬스터를 잡는 퀘스트를 깨면 간단한 스토리, 대화 전개를 거친 후 다음 단계로 넘어가는 방식입니다.
또한 10시간 내로 하위 퀘스트 엔딩을 볼 수 있어서 스토리의 볼륨 또한 짧아 개인적으로 많은 아쉬움을 느꼈습니다.
* 아수종, 협각종 등 신규 몬스터의 다양성을 추구한 것은 합격점. 월드에 비해서 확실히 다채로움은 있다. |
라이즈는 대부분이 용 종류의 몬스터였고 아수종은 라잔 하나밖에 없었던 몬스터 헌터 월드와 비교해서 다양한 종에서 여러 신규 몬스터들이 추가되어, 몬스터의 다채로움을 증가시켰습니다.
아수종에선 비슈텐고,고샤하기, 랑그로토라, 기존의 몬스터이긴 하지만 아오아시라 등이 추가되었고, 협각종 신규 몬스터인 야츠카다키라든지. 개성이 넘치는 매력적인 신규 몬스터들이 다양한 종에서 소수이긴 하지만 추가되었기 때문에 확실히 적을 상대하는 것에 있어서 월드보다 '다채로움'이 증가했다는 것도 매우 합격적인 요소이긴 합니다.
개인적으로 몬스터 헌터 월드, 아이스본은 정말 재밌는 작품이었지만 몬스터의 종이 용 종류에만 매몰되어 있다는 것은 개인적으로 아쉬운 점 중 하나였고, 이번작 라이즈는 몬스터 헌터라는 게임의 컨셉에 맞게 다양한 몬스터 종류를 상대할 수 있기 때문에 그 점은 매우 훌륭한 점이라고 생각하고 싶습니다.
* 별다른 임팩트가 없는 '백룡야행' 모드는 반복성이 강하고 심심해서 큰 재미를 느끼기가 힘들다. |
라이즈의 신규 모드인 '백룡야행'은 디펜스 모드로써 솔직히 그다지 큰 재미를 느끼기 힘들었다. 물론 나중에 멀티 플레이로 고난이도 모드를 같이 해보면 더 재미가 있을 수도 있겠지만, 스토리 모드에서 진행해 본 바로는 일단 몬스터 헌터 월드에서 느꼈던 방어전 퀘스트에 비하면 그 규모나 연출이 매우 초라한 수준이며, 타격감도 부족하고 전체적으로 심심하고 반복적입니다.
몬스터 헌터 월드에서 비슷한 성격을 가지고 있는 조라-마그마다오스와의 격전이나 각종 거대 몬스터 방어 퀘스트는 독특한 컨셉과 진행 방식, 초 거대규모의 스케일로 플레이어들의 가슴을 웅장하게 하는 맛이라도 있었지만 백룡야행은 소규모의 맵에서 반복적으로 등장하는 몬스터를 고정 디펜스하는 방식의 전개를 가지고 있고 쫓아냈던 몬스터가 다시 나타나고, 최종 보스를 격퇴하면 끝나는 방식이라 재미있다고 느끼기보다는 반복적이고 지루하단 느낌이 강했습니다.
저 뿐만 아니라 백룡야행 모드에 대한 평가는 대부분 호석 노가다 같은 최종 컨텐츠를 위해 어거지로 진행하는 모드라는 평가가 강할 정도로 재미 자체에서는 긍정적이기보다는 부정적인 느낌이 강하더군요.
백룡야행 모드는 큰 재미를 느끼기가 힘들다는 점이 이 게임의 단점 중 하나로 지적하고 싶습니다.
* 월드가 보여줬던 강렬한 임팩트, 스케일이 없다는 것이 아쉽다. 하지만 몬스터 헌터 시리즈가 나아가야할 방향을 잘 보여준 작품. |
월드에 비해 라이즈는 그래픽 뿐만 아니라 스토리, 퀘스트, 맵 크기와 볼륨, 스케일 등 많은 부분이 스케일이 줄었으며 강렬한 임팩트가 부족하다고 느껴집니다. 몬스터 헌터 시리즈로써 라이즈는 그 이름값을 하는 작품인 것은 틀림이 없지만, 월드에 비해서 확실히 규모가 작고 아쉬운 게임으로, 닌텐도 스위치 버전, 즉 휴대용 게임기 몬스터 헌터 시리즈가 보여준 최고의 작품이라고 보는 것이 알맞을 것 같습니다.
그리고 몬스터 헌터 입문용으로는 월드보다는 라이즈가 더 쉽고 액션이 다채로워서 더 좋습니다. 게임도 노가다성이 줄었고 스트레스 받을 요소가 크게 줄었습니다. 물론 월드,라이즈 두 작품 다 개성이 있지만, 전투 부분은 라이즈가 더 재미있습니다. 코어팬에겐 호불호가 갈리겠지만, 라이즈 역시 몬스터 헌터 시리즈로써 그 이름값을 제대로 해낸 작품이란 느낌이 들었습니다.
오랜만에 다시 몬스터 헌터 시리즈에 다시 푹 빠져들게 해준 좋은 작품입니다.
곧 6월 출시될 선브레이크 확장팩이 기대되네요!