게임/제이의 게임 일기

제이의 엘든 링 (Elden Ring) 5시간 플레이 후기 - 와..광활하고 경이롭다! 하지만 어떻게 게임을 클리어해야할지 감이 잡히지 않는다.

JAE1994 2022. 4. 10. 03:09
반응형

 

소울 시리즈, 세키로 등의 명작 게임으로 계속 주가를 올리고 있었던 프롬 소프트웨어의 모든 노하우가 집대성된 명작 게임 엘든 링은 출시 당시 메타크리틱 리뷰 97점이라는 요즘 게임들이 달성할 수 없었던 엄청난 높은 점수를 획득하면서 지금도 명백한 올해의 게임 후보로 자리매김했습니다.

저도 다크 소울1을 재밌게 했던지라 다른 프롬의 작품들을 스킵하고 엘든 링을 며칠 전 구매해서 5시간정도 플레이 해본 후기글을 남겨볼려고 합니다.

 

* 게임은 전반적으로 오픈월드지만 프롬 소프트웨어 게임다운 구조를 그대로 사용하고 있다.

무대가 넓어지긴 했지만, 기존의 다크 소울 시리즈와 느낌은 무척 비슷하다는 느낌을 받았다. 그래서 소울 시리즈를 재밌게 했다면 엘든 링에 적응하는 것은 매우 쉽다.

 

엘든 링은 기존 시리즈와 비교도 안되는 엄청나게 거대한 규모의 오픈 월드 맵을 가지고 있습니다. 하지만 기존의 다크 소울 시리즈와 게임의 전반적인 느낌은 매우 비슷합니다. 같은 중세 디자인의 다크 판타지 분위기를 차용했고 게임 내의 모든 디자인들이 그렇습니다.

그래서 기존 데몬즈 소울, 블러드본, 세키로, 다크 소울 시리즈 기존 프롬 소프트웨어의 게임들을 재밌게 했다면 엘든 링의 게임 시스템이나 분위기에 적응하는 것은 매우 쉬울 것입니다.

 

탐험을 하며 직접 지역들을 개방하는 방식은 여전하지만, 탈것이 추가되었고 마상 전투도 구현되었기에 플레이어는 맵 이동이 수월해졌음을 느낄 수 있으며 각 축복간의 거리도 그리 멀지 않아서 편리성이 매우 증대되었다는 느낌을 받는다.

 

탐험을 하며 직접 지역들을 개방하는 방식은 여전하지만, 탈것이 추가되었고 마상 전투도 구현되었기에 플레이어는 맵 이동이 수월해졌음을 느낄 수 있으며 각 축복간의 거리도 그리 멀지 않아서 편리성이 매우 증대되었다는 느낌을 받습니다.

축복이란 다크 소울 시리즈의 '화톳불'이란 비슷한 개념이라고 보시면 됩니다. 따라서 간단히 정리해보자면 "엘든 링은 오픈 월드 게임이지만, 다크 소울 시리즈와 엄연히 같은 느낌을 가지고 있다." 라고 정리할 수 있겠습니다.

 

 

* 더욱더 강화된 액션성과 편리해진 전투, 하지만 여전히 하드코어하다. 

오픈 월드에 적의 수가 대량으로 늘어났음을 감안하여 점프 어택 등의 여러 플레이어 공격 패턴, 은신 플레이 기능이 추가되어 수월한 전투가 가능하다. 잡몹 기준 1:1 전투는 좀더 쉬워진 편이다. 하지만 여전히 보스전은 하드코어한 난이도가 있으며 소울 시리즈의 긴장감 있는 전투의 묘미는 여전하다.

 

오픈 월드에 적의 수가 대량으로 늘어났음을 감안하여 점프 어택 등의 여러 플레이어 공격 패턴, 은신 플레이 기능이 추가되어 수월한 전투가 가능하다는 느낌을 받았습니다. 기존 다크 소울 시리즈가 좀더 단순했다면 엘든 링의 액션은 다채로워졌다는 느낌이 확실히 있습니다. 그리고 제가 생각하기엔 잡몹 기준 1:1 전투는 좀더 쉬워진 편이라고 생각합니다.

하지만 엘든 링도 소울 시리즈의 묘미를 간직한 게임답게, 여전히 보스전은 하드코어한 난이도가 있으며 보스들의 난이도는 개인적으로 소울 시리즈보다 더 절망스러웠던 초반 보스도 있었을만큼 (트리 가드가 대표적이죠.) 소울 시리즈의 긴장감 있는 전투의 묘미는 여전하다고 평가할 수 있습니다.

 

* 도전적이고 어려운 오픈 월드 게임 플레이, 하지만 단순하면서도 단순하지 않은 듯한 프롬 게임의 매력을 고스란히 간직한 엘든 링의 오픈 월드는 매우 매력적이다. 하지만 무엇을 어떻게 해야 할지 개인적으로 게임이 장황한 구석이 있었다.

역시 프롬 소프트웨어 게임답게 오픈 월드이고 전역이 개방되어 있고 플레이어의 탐험에 모든 것이 맡겨진다. 게임의 공간을 탐험하며서 마주하게 될 적들은 매우 도전적인 난이도를 가지도록 설계되어 있다. 단순하면서도 단순하지 않은 듯한 기존 프롬 게임의 매력을 고스란히 담은 오픈 월드는 여전히 매력적이다.

 

역시 프롬 소프트웨어 게임답게 오픈 월드이고 전역이 개방되어 있지만, 게임이 확실한 가이드라인을 제공하진 않고 플레이어의 탐험에 모든 것이 맡겨집니다. 게임의 공간을 탐험하면서 마주하게 될 적들은 매우 도전적인 난이도를 가지도록 설계되어 있습니다.  단순하면서도 단순하지 않은 듯한 기존 프롬 게임의 매력을 고스란히 담은 오픈 월드는 여전히 매력적이라고 평가할 수 있습니다.

 

하지만 개인적으로 이번작에서 느낀 단점이 있다면, 오픈 월드로 변했고 게임의 규모가 무척 거대해졌기 때문에, 게임이 스토리나 게임 플레이 측면에서 역시 가이드라인이 제공되지 않는 기존 게임의 특징 또한 그대로 답습하고 있다. 이러한 점은 게임의 규모와 맞물려서 하드코어한 게임에 적응하기 어렵거나 게임에 투자할 시간이 많지 않은 게이머들이라면 개인적으로 어떻게 플레이해나가야할지 장황함이 더욱 크게 느껴질거라는 생각이 들었다.

 

하지만 개인적으로 이번작에서 느낀 단점이 있다면, 게임 자체가 오픈 월드로 변했고 게임의 규모가 무척 거대해졌기 때문에, 게임이 스토리나 게임 플레이 측면에서 역시 가이드라인이 제공되지 않는 기존 게임의 특징 또한 그대로 답습하고 있습니다. 이러한 점은 경이로운 발전성을 보여주긴 하지만 동시에 프롬 소프트웨어 게임의 특징, 규모와 맞물려서 하드코어한 게임에 적응하기 어렵거나 게임에 투자할 시간이 많지 않은 게이머들이라면 개인적으로 어떻게 플레이해나가야할지 장황함이 더욱 크게 느껴질거라는 생각이 들었습니다.

처음에 오픈 월드 구간으로 나간 후 게임이 엄청 거대하다는 느낌을 받았지만, 역시 스토리나 게임플레이 가이드라인이 간접적으로만 되어있는 프롬 게임의 특성을 그대로 간직하고 있는데 맵의 규모는 엄청 커졌기에 '어떻게 클리어해야 하지?' 라는 생각이 들었습니다.

저같이 한 게임에 오래 집중을 잘 못하는 성향이 있거나 하드코어한 게임에 부담을 느끼는 유저라면 공략을 보고 하는게 더 나을 것 같단 생각이 듭니다.

 

* 거듭된 패치 이후에도, 여전히 그래픽에 비해 게임의 최적화는 불안정하고 게임의 사양이 높은 것은 매우 아쉬운 단점이다. 

그래픽 수준은 높은 아트디렉팅과 분위기 때문에 깔끔하고 좋지만 솔직히 기술적으로는 부족한 면이 보이고 보여지는 비쥬얼에 비해, 여러 패치를 거듭했음에도 여전히 최적화는 불안정하고 게임의 사양이 높아 아쉽다.

 

그래픽 수준은 높은 아트디렉팅과 분위기 때문에 깔끔하고 좋은 편이지만, 솔직히 요즘 출시되는 다른 게임과 비교했을때 여전히 기술적으로는 부족한 면이 보이고 보여지는 비쥬얼에 비해, 여러 패치를 거듭했음에도 여전히 최적화는 불안정하고 게임의 사양이 높아 아쉽습니다.

RTX 2080S로 FHD에서 완벽히 60프레임을 뽑아주지 못하고, 오픈월드 구간에서는 간혈적인 스터터링과 프레임 드랍, 보스전에서도 프레임 드랍이 발생합니다.

여러 차례 패치를 거듭했음에도, 게임의 최적화가 완전히 개선될 수 있을지는 요원하기만 합니다.

그렇다면 차라리 FSR이나 DLSS를 차라리 추가로 넣어주면 어떨까 싶은데, 그것도 지원해줄지 모르겠네요. 그래픽은 만족하는 편이지만 최적화가 상당히 아쉽습니다.

엘든 링의 전반적인 평가를 해보자면 아직 5시간 정도밖에 하지 못했으니 최종적 평가는 보류하겠지만, 소울 시리즈를 좋아하시고 기존에 어려운 게임에 도전적인 게임을 좋아하신다면 이 게임은 필구입니다. 기존에 소울 시리즈나 어려운 게임을 좋아하지 않더라도 게임에 투자할 시간이 많다면 이 게임은 충분히 비싼 가격에도 구매해 즐길 가치가 있다고 생각합니다. 높은 평가를 받은 이유가 확실히 느껴집니다.

다만 어려운 게임을 별로 안좋아하시는 분이나 라이트한 게임을 좋아하는 유저라면 이 게임을 하다가 벽을 느끼고 장황한 느낌을 많이 받을수도 있으거라고 생각합니다.

 

반응형