게임/제이의 게임 일기

헤일로 인피니트 멀티 오픈 베타 플레이 후기 - 올해 최고의 멀티 플레이 FPS 게임이라고 불러도 손색이 없다. 진짜 헤일로가 돌아왔다. 여러분이 이 게임을 플레이해야 할 이유.

JAE1994 2021. 11. 20. 09:50
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헤일로 팬인 저에게 올해는 정말 최고의 해가 될 것 같습니다.

왜냐하면 헤일로 인피니트가 올해 최고의 재미를 가진 FPS 게임이 되어 돌아올 것만 같은 생각이 듭니다.

일단 배틀필드 2042, 콜 오브 듀티 : 뱅가드 이 두 FPS 경쟁작들이 게임의 평가에서는 준수한 모습을 보여줬지만, 게임성에선 기존 팬들의 호불호가 갈리고 다른 요소에서 문제가 생기면서 많은 FPS 게임 유저들이 실망을 했는데, (적어도 멀티 플레이에서는) 헤일로 인피니트는 올드 팬들은 물론 새로 유입 된 유저들도 게임의 재미에는 다들 이견을 표하지 않는다는 점에서, 헤일로 인피니트의 미래는 밝다고 할 수 있습니다.

더군다나 멀티 플레이는 무료라서 에이펙스처럼 F2P로 서비스되고 유료 컨텐츠가 있는 '무료 게임' 이란 걸 생각해본다면, 더욱 더 유저 유입에 결정적으로 더 좋은 게임이라는 걸 확인할 수 있습니다.

다만, 치명적인 단점이 지금 하나 있지만, 그것도 언급하면서 한번 포스팅을 해보도록 하겠습니다.

 

 

* '헤일로' 근본에 충실하면서, 요즘 FPS 게임의 트렌디함, 스피디함도 적당히 섞은 '헤일로' 시리즈에 충실한 하이퍼 아레나 FPS.

헤일로 시리즈는 고정적인 거대한 인기를 유지하면서, 옛 하이퍼 FPS 게임의 유산을 간직하고 있는 게임 중 하나로써, 인피니트에서도 그 장점을 여실히 보여준다.

 

헤일로 시리즈는 고정적인 거대한 인기를 유지하면서, 옛 하이퍼 FPS 게임의 유산을 간직하고 있는 게임 중 하나로써, 인피니트에서도 그 장점을 여실히 보여줍니다. TTK(적을 쓰러트리는데 걸리는 시간) 수치가 높아 콜옵이나 배필에 익숙한 유저라면 조금 적응하는데 시간이 걸리긴 하지만, 공평한 조건에서 오로지 순수한 실력만으로 겨루고 정해진 로드아웃이나 무기 셋팅이 없는 고전 하이퍼 FPS 게임의 특징을 간직하면서 요즘 FPS 게임의 트렌디함과 스피디함도 갖추고 있습니다.

그래서 헤일로 시리즈의 멀티 플레이는 다른 FPS 게임들의 트렌디함에서 약간 벗어나는 경향이 있었음에도, 항상 빠져들게 하는 매력이 있었습니다. 물론 호불호가 갈리긴 하지만, 이러한 특징은 헤일로 시리즈의 멀티가 오랫동안 인기를 끌게 해주는 장점이 되었습니다.

헤일로 인피니트는 클래식 헤일로의 장점, 요즘 FPS게임에서 차용되는 시스템을 적절히 섞었습니다. 5에서 호평받았던 스파르탄 어빌리티가 빠진 건 아쉽지만 기본 이동속도가 높아졌고 그래플링 훅과 여러 아머 어빌리티를 통한 다채로운 플레이, 기존에 천대받던 무기들의 위력이 모두 향상되어 고인물들이 반저격 무기로 휩쓸던 이전 헤일로와 전혀 다른 양상을 보이는 다양한 무기 사용이 가능한 균형잡힌 밸런스까지 갖추었습니다.

 

그 밖에도 게임을 시작하기 전에 나오는 연출이라던지, 게임 플레이 도중에도 계속 나오는 다채로운 AI, 스파르탄들의 대사는 멀티 플레이에 생기를 불어넣어준다.

 

그 밖에도 게임을 시작하기 전에 스파르탄들이 전투 자세를 취하는 재밌는 연출이라던지, 게임 플레이 도중에도 계속 나오는 다채로운 AI, 스파르탄들의 대사는 자칫 지루해질 수 있는 멀티 플레이에 생기를 불어넣어줍니다.

 

 

* 사관 학교, 봇전 등 게임 플레이에 적응할 수 있도록 친절히 고안된 튜토리얼 모드.

게임이 요즘 FPS 게임과 다른 하이퍼 FPS 아레나 형식이지만, 또한 개발사는 그 점을 인지하여 상세한 튜토리얼을 제공해 유저들이 얼마든지 에임 실력을 익히고 게임의 감각에 적응할 수 있도록 돕고 있어서, 전혀 멀티 플레이를 겁낼 필요가 없는 게임이라고 생각한다.

 

게임이 요즘 FPS 게임과 다른 하이퍼 FPS 아레나 형식이지만, 또한 개발사인 343 인더스트리는 그 점을 인지하여 상세한 튜토리얼을 제공해 유저들이 얼마든지 에임 실력을 익히고 게임의 전체적인 플레이에 적응할 수 있도록 돕고 있어서, 전혀 본인의 실력에 관계없이, 집착하지만 않는다면 멀티 플레이를 겁낼 필요가 없고 재밌게 즐길 수 있는 게임이라고 생각을 합니다. 게다가 무료기도 하구요.

'사관 학교' 모드는 일종의 스토리와 연출이 들어가 있는 모드로 플레이어가 주인공 스파르탄이 되어 스파르탄-IV 교관인 '로레트 아그리나'의 안내를 받아 기초 훈련을 받는 스토리로, 여기서 헤일로 인피니트의 전반적인 게임 감각을 익히고 스토리 배경을 간접적으로 체험할 수 있습니다.

 

그 외 사격 훈련 모드, 봇전으로 플레이어는 다른 유저들과 싸우기 전에, 얼마든지 실력을 기를 수 있다.

 

그 외 사격 훈련 모드, 봇전으로 플레이어는 다른 유저들과 싸우기 전에, 얼마든지 이러한 모드등을 통해 실력을 기를 수 있습니다. 헤일로는 하이퍼 FPS 아레나 시스템이라 모든 조건이 평등한 상태에서 매치를 시작하기 때문에, 게임 시스템에 적응만 한다면 전반적으로 재미있고 지루하지 않은 게임이라고 생각합니다.

 

 

* 하지만 배틀 패스 레벨 업 시스템은 확실히 잘못된 방향으로 가고 있다. 

배틀 패스는 영구적이라는 장점을 제외하고는 지나친 노가다성을 강제해 욕을 먹고 있다. 프리미엄을 구매해도 그 불합리함은 마찬가지다. 때문에 게임을 잘만들었음에도, 너무나 빡센 레벨 업, 챌린지를 깨도 기본적으로 주는 경험치가 너무 짜서 배틀 패스 시스템에 유저들이 엄청난 분노를 하고 있다. 사실 빠른 레벨 업을 위해서는 게임을 많이 플레이하는 것이 아닌, 현질을 하는것이 강제되고 있다.

 

배틀 패스는 다른 시즌제 FPS 게임처럼 하나의 배틀 패스가 일시적이 아닌, 영구적으로 존재한다는 장점을 제외하고는 지나친 노가다성을 강제해 욕을 먹고 있고, 저도 사실 화가 났습니다. 프리미엄 배틀 패스를 구매해도 그 불합리함은 마찬가지다. 때문에 게임을 잘만들었음에도, 너무나 빡센 레벨 업, 챌린지를 깨도 기본적으로 주는 경험치가 너무 짜서 배틀 패스 시스템에 유저들이 엄청난 분노를 하고 있습니다.

 

돈 주고 배틀 패스를 구매했는데 레벨 업도 느리고 돈 주고도 이거 혜택을 얻기가 너무 빡센 느낌이다..

 

 

최근 패치를 거듭하여 매치를 끝내면 기본적으로 50exp를 주는 것으로 바뀌었어도, 챌린지를 다 깨면 좀 더 빨라지긴 하겠지만 그 조건이 달성하기 쉽지 않은 것도 있기에 레벨 업을 하기가 너무 오래 걸립니다.

게임을 많이 플레이 할 시간이 있는 하드 코어 유저가 아닌 이상, 일반 라이트 유저는 레벨 업을 하기가 너무 힘듭니다. 적어도 20판은 해야 레벨 하나가 오른다고 가정해야 합니다.

 

돈 주고도 배틀 패스의 컨텐츠를 누리기 힘들다는 것은 엄청난 문제고, 이미 레딧 등 해외 사이트에서는 모든 유저들이 분노하고 있다.

 


다양한 종류의 스파르탄 커스터마이징을 또 하나의 이 게임의 장점으로 내세웠음에도, 정작 유료 배틀 패스를 구매하지 않은 유저들에게는 커스터마이즈할 아이템이 저레벨대에서는 별로 주어지지 않는다는 것도 문제고,

배틀 패스를 정작 구매해도 레벨 업 자체가 빡셀 뿐더러, 유료로 구매한 대부분의 아이템들도 장착할려면 요구되는 배틀 패스의 레벨이 높아서 당장은 그림의 떡이 되는 상황이 발생하고 있고,

정작 돈 주고도 배틀 패스에 제공되는 특혜를 누릴려면 현질을 하거나 게임에 엄청나 시간을 투자해야 하는 어처구니 없는 상황이 발생하고 있습니다.

배틀 패스 시스템은 분명히 잘못된 방향이고, 레벨 업이 좀더 쉽고, 유료 컨텐츠면 확실히 유저들에게 보상을 더 잘 줄 수 있는 시스템으로 바뀌어야 한다고 생각합니다.

게임 자체는 나무랄데 없지만, 정식 발매 전까지는 배틀 패스 시스템에 수정이 필요할 것이라는 게 제 의견입니다. 다음엔 캠페인에 관해서 포스팅해보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 감사합니다.

 

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