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제이의 프로젝트 좀보이드(Project Zomboid) 리뷰 - 단순한 목표로 큰 깊이를 전달하는 좀비 갓겜.

JAE1994 2024. 3. 7. 20:58
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프로젝트 좀보이드 (Project Zomboid)

출시일 :  2013년 11월 6일 (얼리 엑세스)

장르  :  오픈 월드 서바이벌 RPG

개발사  :  The Indie Stone

플랫폼 :  PC 

 

 

2022년 현재 시점에서 게임 뿐 아니라 영화나 드라마 등 각종 미디어 믹스에서 "좀비나 좀비 아포칼립스 소재는 이제 식상한 소재가 되어버렸다." 라고 말할 수 있을만큼, 좀비란 장르는 정말 다양한 장르에서 정말 다양한 타입의 미디어물들이 쏟아져나왔습니다.

좀비 게임을 오래 플레이한 게이머들의 관점에서 본다면, 좀비 게임이란 장르가 식상하다는 말을 들을 만큼 정말 많은 게임들이 쏟아져나와 질린다는 말로 해석할 수도 있습니다만,

반대로 얘기하자면 그만큼 좀비 장르에선 풍부한 종류의 게임들이 나왔다고도 역설적으로 좋게 말할 수도 있습니다.

그렇습니다. 지금까지 나온  좀비 소재의 게임은 정말 많습니다.

테크랜드의 '다잉 라이트' 시리즈가 최근 트리플 A급 대작으로 약간 실망스러운 평가를 받았지만 그래도 많은 판매량을 기록했을만큼 좀비란 장르는 식상함에도 대체제가 없는 매력이 있기에 계속 인기를 끌 수 있는 것 같습니다.

하지만 그 식상하다는 좀비 게임 중에서도 유독 엄청나게 신선함을 돋보이고 독특한 재미를 가진 게임을 지인의 추천을 받아 구매하고 플레이했고, 정말 엄청나게 재밌게 한 것 같습니다.

그 게임은 바로 '프로젝트 좀보이드' 입니다.

 

 

* 10년  이상 계속 개발 진행중인 최장기간의 얼리 엑세스 게임.

 

프로젝트 좀보이드는 2013년 11월 6일 얼리 엑세스 버전 출시, 그 후 지금까지도 최종 버전이 완성되지 않고 게임을 장기간 업데이트 중이다. 정말 미친듯이 오랜 기간 동안 게임이 개발 중이다. 보통 이렇게 개발이 장기간 늘어질 경우 보통 개발진들이 게임을 업데이트를 하지 않고 잠적하는 경우도 있는데, 다행히도 그런 케이스는 아니고 게임은 계속 발전하고 있다. 물론 그 속도가 느려서 아쉽긴 하지만.

 

프로젝트 좀보이드는 2013년 11월 6일 얼리 엑세스 버전 출시, 그 후 지금까지도 최종 버전이 완성되지 않고 게임을 장기간 업데이트 중인 게임입니다. 정말 오래된 게임이죠. 정말 미친듯이 오랜 기간 동안 게임이 개발 중입니다. 보통 이렇게 개발이 장기간 늘어질 경우 보통 개발진들이 게임을 업데이트를 하지 않고 잠적하는 경우도 있는데, 다행히도 그런 케이스는 아니고 게임은 계속 발전하고 있습니다.

물론 업데이트 규모가 크지 않고 그 속도가 느려서 아쉽긴 하지만, 이미 게임의 볼륨과 재미, 2만 5백원이라는 저렴한 가격을 고려해봤을 때 이 게임을 구매하는 것은 결코 나쁜 거래가 아니라고 생각합니다.

 

* 이 게임만이 가진 독특한 컨셉과 독보적인 로그라이크 시스템.

탑뷰 시점에서 진행되는 하드코어한 난이도와 매우 정밀한 디테일을 가진 오픈월드 생존 RPG 게임이지만, 이 한 문장으로는 이 게임의 독특한 컨셉과 독보적인 시스템을 설명하기엔 너무 부족하다.

 

프로젝트 좀보이드는 탑뷰 시점에서 진행되는 하드코어한 난이도, 매우 정밀한 디테일을 가진 오픈월드 생존 로그라이크 RPG 게임이지만, 이 한 문장만으로는 이 게임의 독특한 컨셉과 독보적인 시스템을 설명하기엔 부족합니다.

일단 프로젝트 좀보이드는 다른 대중적인 생존 게임과 다르게 훨씬 더 하드코어한 성격을 가지고 있는 게임입니다. 한번 죽으면 끝나는 로그라이크형 시스템을 가지고 있지만 일반 로그라이크 게임과는 또 다른 특성을 가지고 있습니다.

플레이어는 자신만의 캐릭터를 만들고 맵을 선택해 게임을 시작하고, 한번 죽으면 게임 오버가 되는 형식은 다른 로그라이크 게임과 비슷하지만, 자신의 캐릭터가 죽을 경우 그 상태에서 데이터가 저장이 되고 다른 캐릭터로 동일한 시나리오에서 플레이어가 새로운 캐릭터로 게임을 진행할 수 있습니다.

이것만으로도 충분히 신선하죠. 즉 그 전의 캐릭터가 사망할 경우 플레이어는 새 캐릭터로 플레이할 시, 그 전의 캐릭터가 좀비로 변해 자신의 캐릭터를 공격할 수 있는 신박한 광경을 경험할 수 있다는 것이죠.

 

그래픽이 지금 기준으로 보기엔 좋은 퀄리티가 아닌데다 1인칭 시점의 FPS, 3인칭 TPS 시점이 아닌 탑뷰 시점을 채택해서 긴장감이나 공포도가 떨어질 것 같지만, 직접 플레이하면 탑뷰 시점에서도 현실적인 시야 시스템을 구현하여 게임 플레이의 긴장감은 상당한 수준이다. 그래픽도 이 게임이 가진 개성을 잘 구현하고 있다.

 

프로젝트 좀보이드를 처음 플레이하고 제가 받은 인상적인 느낌은 이 게임만이 가진 독특한 시점의 구현, 시각적인 요소였습니다. 그래픽이 지금 기준으로 보기엔 좋은 퀄리티가 아닌데다 1인칭 시점의 FPS, 3인칭 TPS 시점이 아닌 탑뷰 시점을 채택해서 긴장감이나 공포도가 떨어질 것 같지만, 직접 플레이하면 탑뷰 시점에서도 현실적인 시야 시스템을 구현하여 게임 플레이의 긴장감은 상당한 수준입니다. 그래픽도 기술적으로는 퀄리티가 아쉽긴 하지만, 정교한 디테일을 엿볼 수 있으며, 이 게임이 가진 개성을 잘 구현하고 있다고 생각합니다.

일단 탑뷰 시점이긴 하지만 플레이어는 플레이어 캐릭터가 보는 시점만 볼 수 있습니다. 현실적인 맛을 살렸죠. 따라서 탑뷰 시점의 장점인 넓은 시야라는 요소는 사라지고, 마치 1인칭 FPS 게임을 하듯이 플레이어는 시야 확보를 위해 항상 캐릭터 주변을 잘 살펴야만 합니다.

이러한 시야 시스템의 구현은 이런 류의 게임을 잘 하지 않던 저에게 매우 독특하게 다가왔습니다.

 

* 그냥 잘 묘사한 수준을 넘어서, 미친 수준까지 묘사한 이 게임의 리얼리티함은 이 게임만이 가진 미친 장점이다.

레포데같은 다른 좀비 게임에서의 무쌍은 이 게임에서 잊어야 한다. 이 게임에서 주인공, 즉 플레이어는 현실에서의 평범한 한 사람일 뿐이다. 모든 역경을 주인공 보정을 받아 이겨내고 살아남는 그런 클리셰를 가진 게임이 아니다. 그저 이 게임은 평범한 사람인 한 플레이어가 어떻게 죽는가에 대한 이야기를 담을 뿐이다.

 

레포데같은 다른 좀비 게임에서의 무쌍은 이 게임에서 잊어야 합니다. 이 게임을 다른 좀비 액션 게임을 하듯이 플레이하면 게임을 시작한지 몇 분도 되지 않아 좀비들의 밥이 될겁니다. 이 게임에서 주인공, 즉 플레이어는 현실에서의 평범한 한 사람일 뿐입니다. 모든 역경을 주인공 보정을 받아 이겨내고 살아남는 그런 클리셰를 가진 게임이 아닙니다.

 

그저 이 게임은 평범한 사람인 한 플레이어가 어떻게 죽는가에 대한 이야기를 담을 뿐입니다.

 

이 게임의 리얼리티함은 미친 수준입니다. 이 게임의 생존 요소는 정말 미친듯이 현실적입니다. 저는 아무 생각없이 돌아다니다가 어느한 집을 발견했고 그곳을 조사하기 위해 깨진 창문을 넘고 집으로 들어갔습니다.

그런데 그곳엔 깨진 유리가 있었고 제 캐릭터는 상처가 나서 출혈이 발생했습니다. 그리고 캐릭터 상태창에서 부상을 당했다는 메세지가 떴죠. 전 아무것도 몰라서 어리벙벙하다가 주위 시체의 옷을 찾아 옷을 찢어 천을 만들고 붕대를 감았습니다.

하지만 시간이 얼마 지나지 않아 붕대가 오염됬고 새 붕대로 갈아줘야 했습니다. 하지만 상처를 소독하지 않았기에 상처는 낫지 않았습니다.

네. 그렇습니다. 프로젝트 좀보이드의 리얼리티함은 극한까지 추구되었고, 플레이어는 마치 이 게임을 플레이할때 현실 인생을 사는 것처럼 신중하게 플레이 해야한다는 느낌을 받습니다.

 

그동안 다른 좀비 액션 게임에선 전혀 신경쓰지 않았던 요소들을 이 게임을 플레이하면서 매우 신경써야한다는 것을 느낄 수 있었다. 플레이어는 평범한 사람이고, 쉽게 다치고, 쉽게 쓰러지며, 액션 영화처럼 좀비들을 휩쓸어버리는 건 불가능하다. 혼자서 수많은 좀비를 상대하는 건 불가능하다. 잠깐의 실수로도 플레이어는 언제든지 목숨을 잃을 수 있다. 마치 현실의 인생처럼 말이다.

 

그동안 다른 좀비 액션 게임에선 전혀 신경쓰지 않았던 요소들을 이 게임을 플레이하면서 매우 신경써야한다는 것을 느낄 수 있었습니다. 단순히 생존 게임이고 로그라이크 형식 게임이라 좀더 집중을 해야한다는 말이 아닙니다.

이 게임은, 뭔가 더 그 이상입니다. 플레이어는 평범한 사람이고, 쉽게 다치고, 쉽게 쓰러지며, 액션 영화처럼 좀비들을 휩쓸어버리는 건 불가능합니다. 혼자서 수많은 좀비를 상대하는 건 불가능합니다. 잠깐의 실수로도 플레이어는 언제든지 목숨을 잃을 수 있습니다. 마치 현실의 인생처럼 말이죠.

좀비 한명을  상대하는 것마저 초반엔 쉽지 않습니다. 컨트롤이 미숙했던 저는 초반에 좀비를 타겟팅하고 밀고 넘어뜨려 발로 밟아 처리하는 것을 제대로 하지도 못했습니다.

그리고 냉병기를 제대로 갖춰야 두 명 이상의 좀비를 만났을때 제대로 대처할 수 있었습니다. 현대 인간이 가진 가장 강력한 개인 화기인 총기를 소유하면 게임이 쉬워질 것 같지만, 단지 화력이 강할 뿐 리얼리티성을 살려 강력한 소음을 내기 때문에 모든 좀비들을 플레이어게로 향하게 하는 위험한 물건이기도 합니다.

 

 

* 단순한 목표를 추구하지만 이 게임의 깊이는 정말 차원이 다른 수준이다.

이 게임의 목표는 단순하다. 그저 '살아남는 것'이다. 하지만 결국 최종적으로는 죽음을 피할 수 없다는 독특한 컨셉을 가지고 있다. 하지만 목표가 단순하다고 해서 게임도 단순할 꺼라고 생각한다면 그것은 지나친 오해이다. 이 게임은 스토리텔링을 제외한 모든 요소들이 미친듯이 깊다.

 

이 게임의 목표는 단순합니다. 게임을 시작하고 지도를 선택하고 세팅을 마치고 캐릭터를 만들고 게임을 시작하게 되면, 플레이어에게 주어지는 목표는 그저 '살아남는 것' 입니다. 하지만 결국 최종적으로는 죽음을 피할 수 없다는 독특한 컨셉을 가지고 있습니다. 하지만 목표가 단순하다고 해서 게임도 단순할꺼라고 생각한다면 그것은 지나친 오해입니다. 이 게임은 스토리텔링을 제외한 모든 요소들이 미친듯이 깊기 때문입니다.

 

게임 내의 모든 시스템이 전반적으로 극한의 리얼리티를 추구했기 때문에, 시간이 흐를수록 모든 환경이 플레이어에게 불리해지기 시작한다. 집의 물 공급과 전기는 끊기고, 음식은 썩으며, 결국 플레이어는 생존을 위해 좀비가 드글드글한 환경을 탐사하고 필요한 자원과 무기를 획득해야 한다. 결국 그 과정에서 수많은 죽음을 경험하게 된다. 잔혹한 난이도를 자랑하지만, 그만큼 현실도 잔혹할 것이다. 그래서 그런 잔혹한 리얼리티함이 이 게임의 독특한 매력일 것이다.

 

게임 내의 모든 시스템이 전반적으로 극한의 리얼리티를 추구했기 때문에, 시간이 흐를수록 모든 환경이 플레이어에게 불리해지기 시작합니다. 집의 물 공급과 전기는 끊기고, 음식은 썩으며, 결국 플레이어는 생존을 위해 좀비가 드글드글한 환경을 탐사하고 필요한 자원과 무기를 획득해야 합니다. 현실도 그렇습니다. 리가 현실에서 아무것도 하지 않는다면 배가 고프고, 돈은 없을 것이고 건강이 나빠지겠죠. 

게임도 그러한 느낌을 잘 구현했고, 플레이어가 게임에서 생존하기 위해 분투하는 그 과정에서 결국 수많은 죽음을 경험하게 됩니다.

잔혹한 난이도를 자랑하지만, 그만큼 현실도 잔혹할 것입니다. 그래서 그런 잔혹한 리얼리티함이 이 게임의 독특한 매력일 것입니다.

 

특성 시스템만 봐도 이 게임은 엄청나게 리얼리티함을 추구했다. 장점만 있는 강한 캐릭터를 만드는건 절대로 불가능. 컨셉을 맞추더라도, 게임을 시작하기 위해서는 신체적인 약점을 한두가지는 안고간다. 현실에서도 모든 몸이 완벽하게 건강한 사람은 드물다는 걸 고려하면 기가 막힌 리얼리티함이다. 그리고 게임에서의 캐릭터 성장도 그렇다. 단순히 경험치만 올리면 먼치킨으로 성장하는 다른 게임과 다르게, 이 게임은 캐릭터 성장을 위해 디테일한 노가다가 필요하다.

 

특성 시스템만 봐도 이 게임은 엄청나게 리얼리티함을 추구했습니다. 게임을 시작할때 모드를 쓰지 않는 이상 장점만 있는 강한 캐릭터를 만드는건 절대로 불가능합니다. 캐릭터의 직업을 선택하고 컨셉을 맞추더라도, 게임을 시작하기 위해서는 특성 수치를 0으로 맞춰야 해서 단점을 선택해야 하는데, 이 과정에서 신체적인 약점을 한두가지는 안고가게 됩니다. 현실에서도 모든 몸이 완벽하게 건강한 사람은 드물다는 걸 고려하면 기가 막힌 리얼리티함이라고 볼 수 있습니다.

그리고 게임에서의 캐릭터 성장도 그렇습니다. 단순히 경험치만 올리면 먼치킨으로 성장하는 다른 게임과 다르게, 이 게임은 캐릭터 성장을 위해 디테일한 노가다가 필요합니다.

라디오에서 방송을 듣고, 해당 분야의 책이나 잡지 등의 자료를 플레이어가 직접 맵을 탐사하면서 습득하고, 그것들을 듣거나 읽어야 하지만, 캐릭터의 특징에 따라서 그것이 잘 안될 수도 있습니다.

그리고 캐릭터의 스킬을 올리기 위해서는 그에 해당하는 행동을 직접 해줘야만 합니다. 예를 들어 목수 스킬을 올리고 싶으면 그에 관련된 책만 읽는다고 되는게 아니라, 직접 현실에서 기술을 익히듯이 실전을 경험해봐야한다는 말이죠.

직접 그 시설을 도구를 사용하여 지어야 목공 스킬이 비로소 올라가게 됩니다.

이런 자잘한 점까지 리얼리티함을 추구했다는 건 정말 기가 막히게 칭찬하고 싶은 요소입니다.

 

* 리얼한 그래픽이나 스크립트 없이도, 게임의 잘 구현된 시스템 하나만으로 압도적인 긴장감과 서바이벌 느낌을 구현해냈다.

이 게임은 앞전에 언급했다시피 극한의 리얼리티성을 추가한 디테일적인 기본적인 시스템, 캐릭터 애니메이션, 리얼한 사운드 등이 잘 버무려졌기 때문에 뛰어난 그래픽이나 스크립팅된 연출 없이도 압도적인 긴장감과 서바이벌 느낌을 충실히 구현해냈다.

 

이 게임은 앞전에 언급했다시피 극한의 리얼리티성을 추가한 디테일적인 기본적인 시스템, 캐릭터 애니메이션, 리얼한 사운드 등이 잘 버무려졌기 때문에 뛰어난 그래픽이나 스크립팅된 연출 없이도 압도적인 긴장감과 서바이벌 느낌을 충실히 구현해냈습니다.

그냥 게임을 직접 해보지 않고 다른 유저가 플레이하는 것을 볼 때는 게임이 그저 그래보였습니다만, 직접 플레이해보면 압도적인 그래픽이나 스크립트 된 연출 없이도, 탑뷰 시점에서 높은 긴장감과 서바이벌 액션을 얼마나 잘 구현했는지 느껴볼 수 있었습니다.

상황에 따라 적절히 구현되는 사운드도 되게 놀랍습니다. 플레이어의 심리 상태, 신체 상태에 따라 다른 사운드가 게임에 깔리고, 좀비를 예상치 못한 상황에서 마주쳤을때 나오는 사운드는 공포영화 저리 가라고 할 정도의 깜놀을 자랑합니다.

놀라운 점은 플레이어의 신체, 심리 상태에 따라 깔리는 BGM에도 변화를 줄 만큼 사운드에서 상당한 디테일이 들어갔다는 점입니다.

이 게임의 사운드도 굉장히 고품질에 게임의 몰입도를 높이는 요소 중 하나입니다.

 

* 이 게임의 가능성과 잠재력은 모드로 인해 더욱 무궁무진해진다.

이 게임에서 언급을 안할 수가 없는 독보적인 장점은 모드 커뮤니티의 활동이 활발하고, 스팀 창작마당을 통해 간단히 모드를 설치, 적용, 삭제가 가능하며 결국 이 게임의 가능성과 잠재력은 모드로 인해 더욱 무궁무진해진다는 것.

 

이 게임에서 언급을 안할 수가 없는 독보적인 장점은 모드 커뮤니티의 활동이 활발하고, 스팀 창작마당을 통해 간단히 모드를 설치, 적용, 삭제가 가능하며 결국 이 게임의 가능성과 잠재력은 모드로 인해 더욱 무궁무진해진다는 것입니다.

특히 베데스다의 엘더스크롤, 폴아웃 시리즈처럼 모드의 수가 압도적으로 많은 것은 아니나, 충분히 많은 수의 모드들이 있으며, 게임의 기존 단점을 개선하고 다양한 총기, 캐릭터 커스터마이징 아이템, 심지어는 맵까지 추가해서 게임을 아예 환골탈태시켜줍니다. 오죽하면 게임의 개발자들이 유저 모드를 차용하여 공식 게임에 업데이트시키는 수준이니,

이 게임과 모드의 상관관계는 하나의 컨텐츠로써, 같이 상호작용하면서 진화하는 컨텐츠라고 볼 수 있을 정도입니다.

 

* 재미있는 독특한 멀티 플레이.

프로젝트 좀보이드는 특유의 게임 시스템 덕분에 마음 맞는 친구와 같이 하면 몇 배 더 재밌게 할 수 있다.

 

프로젝트 좀보이드는 싱글로 했을때 그 특유의 고독함과 처절한 생존 사투를 느낄 수 있는 게임이지만, 멀티로 했을 때도 여전히 게임은 어렵기 때문에 모드를 사용하지 않은 순정 상태로 친구와 같이 플레이할 경우 여전히 게임은 힘듭니다.

하지만

독특한 게임 시스템 덕분에 혼자서 해야할 일들을 나눠서 같이 생존해나가는 재미가 컸습니다. 한명은 은신처를 만들고, 한명은 외지로 나가서 식료품을 파밍해오고, 그러다가 좀비 떼를 만나 사망하고, 다시 전략을 수정해서 새로운 전략과 장소를 선택하고, 진짜 혹독한 좀비 세상에서 펼쳐나가는 서바이벌이 뭔지 제대로 체험해볼 수 있었습니다. 게임이 하드코어하기 때문에 다른 게임보다 협력의 재미가 더 컸던 것 같습니다. 특히 모드로 만든 서버를 팔 경우 더욱 더 게임을 다채롭고 편리하게 할 수 있기 때문에, 플레이어가 맞춘 환경에서 다양한 컨셉의 플레이를 다른 인원들과 할 수 있다는 점은 상당히 높게 평가해줄 수 있는 장점입니다.

 

* 결론 : 오픈월드 서바이벌 좀비 액션 RPG 게임을 좋아하다면 고민없이 사도 될 수준의 상당한 게임이다.

가격은 2만 5백원, 모드로 게임의 잠재력과 가능성, 볼륨은 무궁무진, 게임 자체도 극한의 리얼리티함과 디테일을 추구한 갓겜이다. 스토리가 있고 선형적인 진행 시스템을 갖춘 게임만을 좋아하는 유저가 아니라면 이 게임을 고민할 이유는 없다. 12시간 플레이했지만 아직도 이 게임을 30% 밖에 즐기지 못했다고 생각한다. 멀티도 못즐겼고, 이 게임의 꽃이라 불리우는 은신처 기지 건설은 체험하지도 못했기 때문이다.


결론을 내려보겠습니다. 자, 가격 쌉니다. 가격은 2만 5백원, 모드로 게임의 잠재력과 가능성, 볼륨은 무궁무진, 게임 자체도 극한의 리얼리티함과 디테일을 추구한 갓겜입니다. 스토리가 있고 선형적인 진행 시스템을 갖춘 게임만을 좋아하는 유저가 아니라면 이 게임을 고민할 이유는 없다고 생각합니다.

전 자신있게 이 게임에 대해서 한마디 할 수 있을 것 같습니다.

게임은 너무 재미있고, 이만한 가격에 이만한 만족감을 느낀 것은 오랜만입니다.

 

제 점수는 10점 만점에 9점입니다.

 

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